Am Sonntag in grösserer Runde gespielt:
Camel Up : Diesmal zu sechst gespielt mit einigen Erstspielern und Anderen, die das Spiel schon kannten. Inzwischen meine ich, dass es weniger von der Mitspieleranzahl abhängt, ob eine Camel Up Partie gut ankommt und ausreichend Zocker-Feeling aufkommt, sondern die Mitspieler selbst dafür verantwortlich sind, ob Stimmung am Spieltisch herrscht. Weil im grübelhaften Schweigen gespielt, verflacht das Spiel auf seine bewusst einfachen Mechanismen und kann langweilig werden. Mit gefällt es weiterhin, in Zockerrunden hingegen weitaus mehr.
Werwölfe Vollmondnacht : Zu acht gespielt. Wie Werwölfe, allerdings nur auf eine Nacht komprimiert und die Werwölfe bringen in der Nacht auch niemanden um. Stattdessen gibt es eine anschliessende Diskussion, wen man denn jetzt lynchen sollte als Werwolf mit abschliessender Abstimmung per Fingerzeig. Wer die meisten Lynch-Stimmen auf sich vereint, wir getötet und wenn es ein Werwolf war, dann hat die Dorgemeinschaft gewonnen, ansonsten das Werwolf-Rudel. Die Smartphone-App leitet gut durchs Spiel und ersetzt den Spielleiter, allerdings ist dabei der Ablauf besonders für Anfängerrunden schlicht zu schnell, so dass man kaum mitkommt anfangs. Nach der Nacht ist zudem arg unklar, ob man denn jetzt noch der ist, der man zu Beginn der Nacht war oder ob die eigene Rolle vertauscht wurde und wer jetzt was weiss oder eben auch nur einfach so behauptet. Auf dieser Grundlage etwas Begründetes herauszufinden, gelang in unserer Runde nicht wirklich und so blieb es dann auch bei zwei Partien und das Spiel liess teils ratlose Gesichter zurück. Also doch der Spielempfehlung im Regelheft folgen und erst einmal maximal mit 5 Spielern antesten, weil es in zu grosser Erstspielerrunde zu verwirrend ist?
The Great Zimbabwe : Zum ersten Mal in Fünferrunde auf den Tisch gekommen, nachdem ich es bisher nur zu zweit oder zu dritt spielen konnte. Im spielerischen Kern eher abstrakt gehalten, um Monumentbau, die Kunstwerke benötigen die wiederum Handwerker brauchen und die passenden Rohstoffe in Reichweite. Drumherum Götter-Sonderfähigkeiten und Spezialisten, die durchaus helfen, aber ebenso auch das persönliche Siegpunkteziel nach vorne rücken lassen. Ein wenig schade ist, dass die Erklärung der Zusammenhänge der Mechanismen durchaus seine Zeit braucht, weil die verstanden sein will, dann eine Partie aber recht schnell entschieden sein kann, wenn man aus Mangel an Spielerfahrung nicht effektiv genug spielen kann. Eigentlich ein Spiel, dass Revanche-Partien einfordert, um nach der Kennenlernpartie richtig durchstarten zu können. Allerdings ist es im Endspiel eher denklastig, weil man im Kopf komplett durchrechnen muss, ob man ausreichend Ressourcen bekommt und Handwerker bezahlen kann und die Reichweiten ausreichen, um seine Monumente ausbauen zu können. Weil das sollte man durchgeplant haben für seinen Spielzug, bevor man es auf dem Spielplan umsetzt. Das erfordert ebenso Spielpraxis, um dabei die Übersicht zu behalten. So blieb es dann auch bei der Kennenlernpartie bei diesem durchaus besonderen Spiel mit klar vorhandener Einstiegshürde.
Cu / Ralf