Beiträge von Puma im Thema „26.05.-01.06.2014“

    Kleine Anmerkung: Auf der Box steht 60-90 Minuten. Bei 5 Spielern natürlich eher 90 Minuten als 60. Und natürlich gelten solche Zahlen generell selten für die Kennenlernpartie.


    Mea Culpa! Habe nachgesehen und in der Tat, da steht 60-90 Minuten. Hatte wohl die BGG-Angabe im Hinterkopf. In vielen Fällen magst du Recht haben, hier hatte ich aber nicht das Gefühl, dass eine weitere Partie schneller gehen würde. Das liegt m.E. primär an der Endbedingung, dass alle Plättchen erkundet werden müssen. Das ging, je weiter die Partie fortgeschritten war, immer langsamer vorwärts bei uns und wurde dann richtig zäh. Insgesamt ging es mir einfach zu lang für das Gebotene. Aber vielleicht erkundet man mit zunehmender Erfahrung auch effizienter und kann das Ende beschleunigen...

    Über das verlängerte Wochenende wurde bei uns reichlich gespielt und auch einige ungespielte Titel endlich aus dem Regal geholt.


    Am Donnerstag gab es zunächst eine 4er Runde #ExpeditionNorthwestPassage. Ich kannte das Spiel bis dahin nicht und die Kennenlernpartie hat mir sehr gut gefallen. Interessantes, unverbrauchtes Thema rund um die Franklin-Expedition. Es gilt durch Anlegen von Plättchen den Weg von Grönland zur Nordwestpassage zu erschaffen. Schön ist dabei der Mechanismus, dass ein mal mehr mal weniger großer Teil des Meeres zufriert und das Schiff bewegungsunfähig wird. Spätestens dann heißt es einen beliebigen Teil der Mannschaft auf den Schlitten umzusiedeln und damit zu erkunden, aber auch rechtzeitig wieder beim Schiff zu sein. Auch zum Spielende sollte man Grönland wieder erreichen, sonst gibt es starke Punktabzüge. Im Spielverlauf sammelt man Punkte beispielsweise für das Entdecken von Passagen, dem Fertigstellen von Inseln oder für das Finden von Expeditionsteilen. Gleichzeitig gibt es auch ein Rennen zur Nordwestpassage und zurück. Darauf ist man zwar nicht angewiesen, im 4er Spiel sind die 15 bzw. 10 Punkte aber sehr attraktiv. Insgesamt eine runde Sache, bei der ich vermute, dass es in Vollbesetzung am besten ist.


    Darauf folgte noch eine 4er Runde Partie #K2 auf der einfachen Spielplanseite mit nettem Wetter. Ein eher taktisches Geplänkel, in dem es gilt, das Beste aus den Handkarten zu machen und einen groben Überblick zu behalten, welche Karten man schon hatte und welche noch folgen. Die Karten geben entweder Bewegungs- oder Atmungspunkte und wollen optimal eingesetzt werden. Daneben gilt es neben vermeintlichen Plänen der Mitspieler (je höher man kommt, desto weniger Platz ist vorhanden) auch die Wettervorhersage mit einzuplanen. Insgesamt kein Überflieger von den Mechanismen, aber dafür ein Spiel mit tollem Thema.


    Am Freitag ging es in anderer Runde, aber wieder zu viert, zunächst mit #Spyrium los. Für alle Spieler die erste Partie und die einhellige Meinung war doch ausgesprochen positiv. Das wenige Spielmaterial sorgte zunächst etwas für Verwunderung, es wurde aber schnell klar, dass das Spiel viel Tiefgang bietet. Die Mechanismen des Arbeitereinsatzes kannte ich so noch nicht (man belegt stets 2 Karten und die Position und Anzahl aller Arbeiter bestimmen die Kosten bzw. Einnahmen). Die Idee der Zahlenmarker ist ebenfalls nett, um etwas Varianz reinzubringen. Das Thema Steampunk hat bei uns noch niemand über und wurde gern angenommen. Einzig die Rolle des namengebenden Spyriums war uns nicht entscheidend genug. Ich konnte die Partie mit 77 Punkten gewinnen, hatte aber über das gesamte Spiel betrachtet stets wenig und am Ende gar kein Spyrium mehr. In Runde 6, der Epoche C, kamen auch einige heftige Karten, die evtl. zu stark sein könnten (z.B. durch entsprechende Zahlenchips ein Spezialist, bei dem es 5 Punkte für 1 Geld gab). Ich freue mich auf die nächste Partie, bei der vermutlich auch wieder mindestens 4 Spieler dabei sein sollten.


    Am Abend folgte dann eine 5er Runde #Istanbul. Auch in Vollbesetzung hat sich am Spielgefühl nichts geändert, es funktioniert wunderbar. Gespielt wurde wie immer der variable Aufbau. Im Unterschied zu vorherigen Partien konnte ich mit 5:4:3:3:3 gewinnen und es war kein Tiebreaker notwendig, um den Sieger auszumachen. Mir gefällt das Spiel als relativ einfache Kost in kurzer Spielzeit weiterhin sehr gut.


    Nachdem dann alle k.o. waren, haben wir noch zwei kleine Kartenspiele ausprobiert. So gab es zunächst #Saboteur. Ein netter Absacker, bei dem zumindest mit 5 Spielern immer direkt klar war, wer in welchem Team steckte, das fand ich etwas schade. Beendet wurde der Abend mit #ZoffimZoo. Eine gewisse Affinität zu Stichspielen vorausgesetzt kommt man hier auf seine Kosten. Schön sind die wechselnden Teams und die Punktwertung, bei dem jeder eine Einzelwertung hat, seine erreichte Position der Runde aber auch für das Teammitglied zählt. Der Glücksfaktor, zufällig viele Löwen auf der Hand zu haben, ist vorhanden. Zumindest hatte ein Spieler 5 Löwen ab Beginn seiner Runde und konnte sich damit bei den relativ engen Punkteabständen ohne weiteres den Sieg holen.


    Am Samstag haben wir dann zu fünft #Rialto hervorgeholt. Ein Spiel, das bei seinem Erscheinen eher durchwachsene Kritiken hatte, was ich persönlich nicht ganz nachvollziehen kann. Es hat sicher seine Schwächen (die Siegpunktleiste ist furchtbar, der Spielplan vom Design sehr „speziell“ und das Thema so beliebig wie nur etwas), braucht sich aber neben den anderen Feldtiteln des Jahrgangs (#Brügge und #Amerigo) nicht zu verstecken (einzig #BoraBora spielt in einer anderen Liga). Wir haben es erstmals zu fünft in Vollbesetzung gespielt und das hat mir bisher am besten gefallen. Vermutlich bringen es Mehrheitenspiele mit sich, dass sie mit steigender Spieleranzahl besser funktionieren. Über 6 Runden gilt es sich zunächst seine Kartenhand zu basteln, dazu sucht man in Spielerreihenfolge eine offene Reihe aus, zieht Karten nach und behält davon im Regelfall 7 auf der Hand. Das kann durch gewisse Gebäude modifiziert werden. In der 2. Phase agiert jeder mit der Kartenhand und spielt eine beliebige Anzahl an Karten einer bestimmten Art aus (so geht es vom Dogen = Spielerreihenfolge, zum Geld, zum Gebäudebau, zum Brückenbau hin zum Aufstocken der eigenen Ratsherren und dessen Einsetzen auf dem Spielplan). Auch hier kann man mit diversen Gebäuden modifizieren. Wer pro Kartenart die meisten Karten gespielt hat, enthält einen Bonus. Besonders wichtig sind hier die Boni für den Bau von Brücken- und Gondelplättchen, die die Wertigkeit der 6 Gebiete bei der Mehrheitenwertung am Spielende festlegen. In der letzten Phase kann man dann noch sonstige Gebäude nutzen (z.B. zum Verbessern anderer Gebäude, zum Fortschritt auf der Dogenleiste oder auch einfach nur für direkte Siegpunkte). Ich find’s entgegen der verbreiteten Internetmeinung super! ;)


    Nach Venedig ging es dann zu fünft ab in die Höhlen, #TheCave wollte ausprobiert werden. Eindruck nach der Partie: eher unterdurchschnittlich. Das Spiel war zäh, die 60 Minuten auf der Box sind ein schlechter Witz, die Regeln oft nicht intuitiv und teilweise unklar, die Übersicht auf dem Tisch nach der Hälfte des Spielsnicht mehr gegeben und der Glücksfaktor beim Aufdecken der Plättchen nicht zu unterschätzen. Das Thema ist schon wie bei K2 eher ungewöhnlich und lobenswert, da abseits des Mainstreams. Die Umsetzung offenbarte aber doch einige Schwächen. Ich glaube nicht, dass wir es noch ein weiteres Mal ausprobieren oder wenn dann nur mit weniger Spielern.


    Beendet wurde das Wochenende dann am Sonntag zu dritt mit #HansaTeutonica, auch hier eine Erstpartie. Vager Ersteindruck hier: absolutes Spitzenspiel! Zumindest die schönste Spielerfahrung der gesamten Tage. Die Regeln sind hier sehr überschaubar (auch wenn die Spielanleitung nicht ganz einfach zu lesen ist): Ich setze Händler auf Handelsstraßen ein, entweder auf freie Felder oder ich verdränge gegnerische Händler (das kostet dann aber 1-2 Händler Strafe und bringt dem Gegner 1-2 kostenlose Händler, die er direkt einsetzen darf), ich setze Händler um oder nehme mir wieder neu aus der „Kasse“ in meinen Vorrat. Ist eine Handelsroute mit Händlern eines Spielers belegt, kann dieser eine Handelsroute einrichten, die wichtigste Aktion im Spiel. Das bringt Siegpunkte für die Spieler, die die angrenzenden Städte beherrschen und ggf. einen Bonusmarker. Dann hat man die Wahl, eine neue Niederlassung zu gründen oder eine Eigenschaft zu verbessern, soweit in der Stadt vorhanden. Verbessern kann ich die Anzahl meiner Aktionen, die Höhe meines Einkommens, wenn ich Arbeiter aus der Kasse nehme, die Anzahl der Umsetzaktionen, die Wertigkeit meines Netzwerkes am Spielende sowie die Fähigkeit, Niederlassung zu gründen. Insgesamt überschaubar gibt es aber gefühlt enorm viele Strategien auszuprobieren. Siegpunkte gibt es am Ende auch für die Vorherrschaft in Städten, für das eigene Netzwerk, für eine spezielle Stadt Coellen), im Spiel gibt es Siegpunkte neben dem Handelsroutenbonus u.a. für die Errichtung der Ost-West-Verbindung oder an verschiedenen Niederlassungen. Die Bonusmarker sind stark und auch nicht zu vernachlässigen (z.B. kann man hier Niederlassungen in vollen Städten bauen, kostenlos eine Eigenschaft verbessern, zusätzliche Aktionen erhalten, …). Viele Wege führen nach Rom in Hansa Teutonica und diese zu entdecken, das dürfte ein Vergnügen werden, bei dem einen so schnell nicht langweilig wird.