Beiträge von ravn im Thema „28.04.-04.05.2014“

    Am Wochenende in diversen Spielrunden gespielt:


    Istanbul: Kennenlernspiel in 5er-Runde. Mit den vielen verschiedenen Aktionstafeln anfangs etwas überwältigend, bis man begreift, dass es ein eher einfacheres Einkaufen-Verkaufen-Umwandeln-Aufwerten-Spiel ist, wobei man seine Laufwege optimieren sollte, nachdem man seine Möglichkeiten gefunden hat, schneller als die Mitspieler an Smaragde zu kommen und damit das Spiel zu beenden. Ging dann auch arg schnell und plötzlich war das Spiel vorbei, was aber wohl daran lag, dass wir uns zu wenig behindert hatten bei den Aktionen und eher versuchten, möglichst ungestört unser Ding durchzuziehen. Nichts weltbewegendes, aber kann man durchaus mehrfach noch mitspielen, weil es funktioniert und keine Ecken und Kanten hat dabei.


    Lemminge: Einfachstes Laufspiel, was mich ein wenig an Flussfieber von der Spielatmosphäre erinnerte, aber einfacher vom Handling ist. Das Kartenziehglück und die hohe Mitspieler-Konfrontation spielen zwar mit und lassen den Sieger scheinbar zufällig erscheinen, aber es ist flott gespielt und funktionierte bestens in 5er-Runde. Gerne wieder.


    Bruxelles 1893 (2x): Einmal in gemischter 5er-Runde und dann in 4er-Runde mit Erstspielern. In der 5er-Partie passierte schon fast zu viel zwischen den eigenen Spielzügen, so dass ich 4er- oder gar 3er-Partien inzwischen doch vorziehe. Ansonsten ein Spiel, das eben viele Mechanismen und Regelebenen vereint, so dass man eine Erstpartie nur zum Kennenlernen betrachten sollte, bis man die ganzen Regeldetails in ihren Verzahnungen verinnerlicht hat. Als Erstspieler mit etwas Spieler-Erfahrung kann man aber durchaus gewinnen, wie ich miterleben konnte. Für mich weiterhin eines der Highlights von ESSEN 2013 mit vielen Strategie-Ansätzen und hoher aber indirekter Interaktion.


    Helios: Meine Zweitpartie in Viererrunde und ich wollte da einfach zu viel. Viel Land und weit auf der Sonnenleiste und viele Tempel bauen und dann noch drei Personen nutzen, das kann man nicht in die arg wenigen Spielaktionen packen. Habe mich zwar im Vergleich zur Erstpartie verbessert, aber mit 99 Punkten nur Dritter geworden. Die Faszination, es in Folgepartien irgendwann mal zu packen, seine Pläne optimal zu verwirklichen, die bleibt. Aber man spielt doch arg nebeneinander her und jeder optimiert für sich. Da es aber schnell gespielt ist, als Abwechslung zu interaktiveren Spielen ok. Die kurze Alternative zu Burgen von Burgund.


    Blocky Mountains: In Viererrunde gespielt mit den einfachen Routen und 30 Sekunden Zeitlimit. Wieder zeigte sich, dass das Ein- und Aushaken mit dem Seil das Komplizierteste am ganzen Spiel ist. Da reichten für uns die 30 Sekunden nie aus. So schön anders das Spiel ist, so schwierig ist es, den idealen Schwierigkeitsgrad für die Spielrunde zu finden, so dass die Routen nicht zu einfach sind, aber auch nicht frustrieren. Eine wirkliche Lösung dazu habe ich noch nicht gefunden und das Spiel selbst hilft dabei leider auch nicht weiter (*) - aber der Autor selbst, siehe hier: Blocky Mountains . Spielspass hat es aber trotzdem verbreiten können, alleine schon wegen des Aufforderungscharakters des Spiels, wenn eine der vielen unterschiedlichen Bauklötzchen-Routen aufgebaut ist.


    (*) Wie auch der Autor bestätigt hat, empfehle ich inzwischen für eine Erstpartie kein Zeitlimit oder höchstens nach den Original-Zeitlimit-Regeln inklusive Würfel. Weil so oder so muss man erstmal ins Spiel reinkommen und da eine Partie rund 30 Minuten dauert, kann man locker eine Revanche mit den schwereren Routen anschliessen lassen. Oder alternativ vor dem Spielstart mal gemeinsam ein paar Routenkarten unterschiedlicher Schwierigkeit durchspielen, um zu sehen, was für die Spielrunde passt.


    Caverna: In 5er-Runde gespielt. Als Agricola-Fan meine erste Partie fernab einer Prototyp-Runde zu zweit vor ewigen Jahren in Herne. Nah genug an Agricola, um das typische Agricola-Feeling aufkommen zu lassen, aber ausreichend weit weg, um eine neue Herausforderung zu bieten. Durch die offenen Ausbau-Plättchen haben eigentlich alle Mitspieler die selben Chancen, was bei Agricola mit Handkarten ab einem gewissen Spielniveau nicht mehr gegeben war - da konnte man nur das bestmögliche Ergebnis erzielen, was einem seine Handkarten boten. Da ist Caverna wesentlich offener. So interessant die Partie war, hatte ich dann doch den Eindruck, dass es irgendwie für alles und alles mögliche Siegpunkte gab - man kann alles machen, muss nur schauen, ob man damit optimiert Siegpunkte bekommt. Der Druck, seine Ernährungsmaschine ans Laufen zu bekommen, ist zwar vorhanden, aber irgendwie kann man sich immer ernähren, wenn auch im Verzicht auf Siegpunkt-Aktionen. Gerne wieder, aber selbst muss ich es wohl nicht besitzen, da reicht mir Agricola.


    Quantum: In Viererrunde nachdem ich es in Zweierrunde kennengelernt habe und dann direkt selbst gekauft. Schönes, weil einfaches Regelwerk, das direkt zur Sache kommt und ein konfrontatives Spiel fördert. Trotzdem hat man mit den Sondereigenschaften seiner Raumschiff-Würfel ausreichend Kombinationsmöglichkeiten für seinen Spielzug. Weil einfach nur irgendwas machen, das kann man sich bei Quantum nicht leisten, jeder Zug sollte einem dem eigenen Spielsieg näher bringen und die Mitspieler klein halten. Genau das könnte das Problem in Partien fernab 2 Spielern sein, weil man sich entscheiden muss, gegen wen man vorgeht, während sich die anderen Mitspieler freuen. Das kann zu Ungleichgewichten führen, deshalb doch besser in 2er-Runde gespielt? Die Antwort werden kommende Partien zeigen müssen.


    Same Same: Eine Art Privacy, aber mit ehrlichen und offenen Antworten, ohne dabei zu intim zu werden. Die meisten Fragen sind eher interessant bis harmlos und regen zur Diskussion an. Wir haben zu sechst gespielt und die Spielerzahl war gut gewählt, weil man zeitgleich ohne Wartezeiten spielt, es aber ausreichend viele Spieler-Antworten gibt. Ein Spiel, das eher ein kommunikatives Gruppenerlebnis ist und bei dem man etwas mehr über seine Mitspieler erfährt. Keine Strategie, keine Taktik, keine tollen Spielelemente, sondern nur Fragen und zeitgleiche Antworten per A-B-C-D-Kärtchen und die Überraschung, wer denn alles gleicher Meinung ist, weil dafür gibt es Punkte. Zur Auflockerung der Spielrunde für die gebotenen 30 Minuten unterhaltend und am Spielende weiss man, wer mit wem am besten übereinstimmt und in seinen Meinungen harmoniert. Gerne in erneut passender Runde wieder.