Beiträge von Reyk im Thema „Russian Railroads überbewertet?“

    Ok, ich beziehe mich aufs 2er. Habe das Spiel noch nie mit mehr Spielern gespielt. Die beiden kurzen Strecken betrachte ich nicht als Strategie. Dafür sind sie nicht lang genug. Das ist ja nach ein paar Zügenabgefühstückt. Das ist das normale Zubrot. Man muss es eben machen. Egal, wie man spielt.


    St. Petersburg als Hauptpunktequelle ist ohne Erweiterung in der Tat nicht einfach zu etablieren (vielleicht nicht möglich). Aber Kiev mit Medaille und früher 9er-Lok ist definitiv mehr als ein Zubrot. Dass man beide bis zur 6 (St. Pete) und 7 (Kiev) spielen sollte im 2er und 3er, da würde ich mitgehen. Das 4er mit nur 5 Startarbeitern, mehr Konkurrenz um die Felder und weniger Aussicht auf hohe Loks und vor allem Fabriken ist anders strukturiert. Da habe ich auch schon komplett ohne Kiev gespielt.


    Ich habe noch kein RRR Spiel erlebt bei dem eine einzige dieser Strategien zum Sieg ausgericht hätte. Es ist immer mind. eine Kombination aus Zweien (von einer reinen Wladiwistok-Strategie mal abgesehen - wobei das auch nur geht wenn es sonst kein andere Spieler mitmacht).


    Das geht im 4er ganz gut, wenn man schnell ist und dass kein anderer mitmacht, ist keineswegs Bedingung, vor allem nicht, wenn genügend Ingenieure für braun und ? ausliegen. Für alle anderen Strategien und auch Spielerzahlen gebe ich dir Recht.

    Prinzipiell zu RRR:
    Mittlerweile finde ich es z. B. als guten 1. Zug wenn ich gleich auf die 3 schwarzen Gleise gehe statt den Ingenieur oder das Geld zu nehmen.


    Unbedingt, vor allem im 4er. Und wenn die Mitspieler immer sofort alle Ingenieure kaufen bis hin zur nicht mehr effektiven Nutzbarkeit kann man auch komplett ohne Ingenieure sehr gut gewinnen. Man sollte aber auf seine 1er Loks aufpassen.
    Wobei ich nur dann 3 schwarze Gleise (2 Arbeiter) statt 2 schwarze Gleise (1 Arbeiter) nehme, wenn ich unbedingt schnell auf ein bestimmtes Feld kommen muss (Gleise oder ?-Plättchen freischalten). Ansonsten sind 2 Gleise effektiver und vor allem mit dem schwarzen Arbeiter kopierbar.



    Das einzige wobei ich mir recht sicher bin, was etwas zu stark ist, ist das ? Plättchen mit der 9er Lok. Die ist verdammt stark.
    ansonsten: Geniales Spiel mit hohem Langzeitspielspass. Hoffentlich kommt da noch eine 2. Erweiterung.


    Spielst du bei yucata? Du meinst 9er + Kiev?
    Ich bin mir ebenso sicher, dass je nach Spielerzahl und Kontext der ??-Ingenieur und vor allem der schwarze Arbeiter (gerade im 3er, wenn man nicht so auf die Flexibilität des ??-Ingenieurs angewiesen ist) gleichwertig oder besser sein können. Ist aber aus der kalten schwer zu diskutieren - deshalb die yucata-Frage.


    Ich verstehe den Zusammenhang und den ganzen Absatz nicht, sorry. Weil es Störungen in Form von "Spielen" gibt, muss man sich an ein evtl. existierendes Script klammern, was aber ohnehin nicht möglich ist, weil ja Aktionen verschwinden/blockiert werden? Weil ich mich an mein Script klammere, was die Mitspieler destruktiverweise verhindern, ist mir egal, was sie tun?
    Es ist doch nur logisch, dass ein "Script" unter Solitärbedingungen bestenfalls eine grobe Orientierung bieten kann und im Mehrpersonenspiel nicht umzusetzen ist. Dann muss die aussichtsreichste Strategie unter Kenntnis der Ingenieure und Aktionen der Mitspieler in den Anfangsrunden jedes Mal neu bestimmt werden - zum Glück. Und auch danach bis zum Ende gibt es noch jede Menge taktischer Entscheidungen.



    Im Grunde muß jeder "destruktiv" spielen, die geskripteten Strategien der Mitspieler gilt es zu durchschauen und zu blockieren.
    Was dann noch übrig bleibt, gilt es in eigene Siegpunkte umzumünzen.


    Dieser Metastrategie müssen letztlich alle folgen, um ein ausgewogenes Spiel zu erreichen.


    Ich denke, allein das Entwickeln des Solitär-Scripts (bzw. der Scripte für A-D), falls es ein solches gibt, würde schon einiges Kopfzerbrechen bereiten. Ansonsten: Die konstruktiven Elemente überwiegen die destruktiven, und wer beides geschickt verbindet mit Betonung auf "konstruktiv", steht besser da. Auch das dürfte bei vielen Worker-Placement-Spielen der Fall sein. Für meinen Geschmack ist der Beitrag recht theoretisch, für mich in Teilen schwer verständlich und er vereinfacht bei der ganzen Einteilung in geskriptete Hauptstrategien derart, dass bestimmte Elemente wie das Privatisieren von Einsetzfeldern zu kurz kommen, obwohl sie eines der tragenden Elemente sind. Es gibt sicher weitere wie Tempo und/oder Einsatzfelder, die für alle Strategien wichtig sind, aber vielleicht nicht in gleichem Maße und/oder zu verschiedenen Zeitpunkten wie Lok/Fabrik, Geld, Startspieler etc. Abzuschätzen, wer wann was nehmen könnte, macht doch den Spielreiz des Worker Placement aus oder?


    Empfindest du Worker-Placement-Spiele allgemein als "destruktiv" weil die Mitspieler durch Blockade von Einsatzfeldern Optimalstrategien verhindern? Oder dieses besonders im Vergleich zu anderen, weil ...?



    Fazit
    Unter der Annahme der Existenz einiger optimalen Basis-Strategien, suggeriert RRR ein Strategiespiel zu sein,
    kann aber selbst die verschiedenen Strategien nicht ausgewogen managen.


    Ich habe den Satz nicht verstanden.


    PS: Wo bleibt die Erweiterung?

    Also mein Spielgefühl aus der einen Partie war eigentlich, dass bis zum Spielende so viel Zeit war, dass man vieles einfach fertigbauen konnte (nicht alles). Ich habe mir die ganzen Industrien gebaut. Die hatte ich dann voll und habe mit dem Streckennetz angefangen. Jemand anderes hat mit den Streckennetzen angefnagen und danach viele Industrien gebaut. Irgendwie war mein Ersteindruck, dass es beinahe egal war, was man gemacht hat (so ein bisschen Stefan Feld Feeling >> für alles Siegpunkte).


    Ich denke, dass Industrie (im Vergleich z. B. zur etwas direkteren Transsib) schwieriger zu spielen ist. Man will ja nicht einfach nur bis zum Ende laufen (dafür bringt es zu wenig Punkte, vorausgesetzt die Mitspieler schlafen nicht und ermöglichen nicht 1000 Punkte über das berüchtigte Szenario mit der 1er Lok), sondern im richtigen Moment über die richtige Fabrik. Und in der Regel interagiert man dabei mit seinem Streckennetz.
    Um ein Extrem zu nennen: Wenn z. B. drei Spieler Industrie spielen und nur ein Spieler über beige/weiße Gleise verfügt, kann dieser seine Arbeiter natürlich viel effektiver einsetzen.



    Ich fand das Spiel nach der einen Partie eigentlich trotzdem ganz gut. Aber zwei Spieler, die bereits mehrere Partien hinter sich hatten und zu meiner festen Spielegruppe gehören fanden das Spiel nicht mehr reizvoll. Damit war das Spiel für unsere Spielgruppe "tot" ehe ich eine weitere Partie spielen konnte...


    Vielleicht kommt ja irgendwann eine (am besten asynchrone) Online-Umsetzung. Dann könntest du dem Ganzen eine zweite Chance geben, so du noch Interesse hättest.

    Ein grobes Script mag es geben, weil eben einige Aktionen (wie Ingenieur oder Startspieler oder Geld oder Leiharbeiter) sinnvoll erscheinen.


    Ich stimme dir im Grundtenor absolut zu, möchte aber noch einmal betonen, dass ich die Leiharbeiter für vergleichsweise schwach bzw. situationsbedingt nützlich halte. Bei BGG hat mal einer ein Script für das 4er dieser Art genannt: 1. Ingenieur, 2. Geld, 3. Startspieler, 4. Leiharbeiter.


    Die Leiharbeiter müssen aber deutlich mehr leisten, als den aufgewendeten Arbeiter wieder reinzuholen, da ich den Mitspielern ja die anderen wertvollen Optionen wie Lok/Fabrik holen durch den Tempoverlust überlasse. Eigentlich sind sie vor allem dann gut, wenn ich hinterher noch viele gute Optionen habe, die mir vorher keiner wegnimmt (Ingenieure und ein Monopol auf bestimmte Gleisfarben). Das dürfte aber häufig erst im dritten Umlauf einer (späteren) Runde der Fall sein. In schwächerem Maße trifft das auch auf Geld zu, was wohl noch weit weniger intuitiv ist angesichts der großen Flexibilität, die es bringt. Inwieweit hier eine feste Gruppe Bewertungen und Umbewertungen vornimmt, ist m. E. sehr spannend.


    Auch denke ich, dass das Spiel erst sein volles Potential ausreizt, wenn die Spieler nicht mehr nur vorrangig mit dem eigenen Tableu beschäftig sind, sondern auch mal den (nur aus eigener Tableu-Sicht) zweitbesten Zug machen, um einen Mitspieler zu behindern. Umso besser, wenn das so geschieht, dass der beste Zug wahrscheinlich nicht wegläuft. Da die Möglichkeiten des eigenen Tableus Anfänger häufig erst einmal erschlagen, ist diese Form der Interaktion nach meinen Erfahrungen erst mit einigen Spielen gegeben.


    Das "Geskriptete" ist nicht meine Erfahrung aus einer Partie, sondern kam von meinen Mitspielern mit mehreren Partien und wurde ja auch hier bereits vorher angesprochen..


    Es wäre dennoch interessant, wenn du das verlinken oder noch besser genauer ausführen wolltest. Ich bin mir fast sicher, dass es schonmal viele unterschiedliche Meinungen gibt, wie genau das Script aussehen sollte. Von den Script-Verneinern ganz zu schweigen ;)


    Aber wie Klaus schon sagt: Eine Diskussion ohne Startboni/Ingenieur-Auslage ist nur bedingt zielführend. Da es dir vermutlich nicht darum geht, das Spiel mit einer experimentierfreudigen Gruppe weiter auszuloten (du hast es ja verkauft), schreiben wir aber wohl zwangsläufig aneinander vorbei. Also entscheide selbst, ob deine lapidar begründete Aussage ("da logisch vorgegeben") und Klaus'/mein Einspruch so stehen bleiben sollen oder wir weiter ins Detail gehen wollen.


    Die Anfangszüge sind geskripted, da logisch vorgegeben.


    Ich bin hier ganz bei Klaus und wundere mich, welches Script du genau meinst und wie du es nach nur einem Spiel erkannt hast.
    Ich denke, die Anfangszüge sind weit weniger gescripted als z. B. bei Puerto Rico und die Stärkung/Schwächung bestimmter Strategien durch die Ingenieur-Auslage und die Interaktion sind sehr subtil.


    Ist es wirklich immer gut, den Ingenieur als erstes zu kaufen? Ich meine, einige sind relativ schwach. Die, die Punkte bringen fallen mir da ins Auge.


    Ich denke, das Spiel ist "mathematisch" schwer zu durchschauen. Ich bewerte viele Sachen immer wieder anders und bin mir nie ganz sicher. Nimm nur mal die Start-Boni. Geld ist doch auf jeden Fall besser als eine schwarze Schiene, die man auch auf dem Trostfeld bekommt oder? Wahrscheinlich stimmt das wegen der Flexibilität, aber mittlerweile schätze ich das Geldfeld (und das Leiharbeiter-Feld sowieso) deutlich geringer, weil der Zeitverzug den Mitspielern Optionen öffnet und gehortetes Geld Punkte kostet. Sprich: Man kann schon Geld nehmen, sollte aber nicht zögern es auszugeben. Eine vorrätige Münze reicht i. d. R. Wann/wofür man es ausgibt, ist dennoch knifflig.


    Auch Industriestrategien sind stark von der Ingenieur-Auslage abhängig. Damit meine ich noch nicht einmal die Ingenieure für den violetten Marker, sondern vor allem den, der Lok/Fabrik beschafft. Wenn aber alle so denken und Industrie vernachlässigen, könnte es schon wieder interessant werden etc.


    Ich habe auch schon Transsib-Strategien mit null Industrie gesehen. Diese können nur 3 Fragezeichen aktivieren, was 4 Doppler, 4 Gleisbewegungen und die Aufwertung der Gleise auf 10, 7, 3 lukrativer erscheinen lässt als das vermeintlich gescriptete ??-Plättchen mit den Endbonus-Karten.


    Ja, ich bin ein Verteidiger. Das Abwägen, Reagieren und der Feinschliff machen immer wieder Spaß. Wenn auch deine Mitspieler nicht begeistert sind, wirst du wohl kaum je die Meinung teilen. Ist halt so. Aber die gescripted-Aussage nach einem Spiel halte ich nach wie vor für sehr gewagt ;)