Hallo Ralf,
Ich meine, da ist noch viel mehr möglich, was echte Mehrwerte für die Nutzer schaffen könnte, weil da draussen existiert eine Menge an Spielerfahrung, die aktuell einfach so in den einzelnen Spielrunden oder auch ungefunden im Netz versickert.
Von welchen Mehrwerten sprichst Du, die noch nicht bereit stehen?
Die mit Interesse verfolgten Probleme von Gesellschaftsspielen sind die Regelhürden und die Kategorisierung von Neuheiten. Das Erste wird beispielsweise von der Community in der spielbox-online und das Zweite auf hall9000 recht gut geöst.
Trotzdem ist die Fan-Szene vorwiegend ein Konsument. Forum Siedeln.de hat 14.000 Mitglieder und ist faktisch scheintot, Die Catan-Facebook-Seite hat 23.000 Fans und es besteht kaum ein Bedürfnis sich an Erfahrungen auszutauschen. Die aktiven Brettspiel-Foren haben Tausende von Mitgliedern - bereit zur aktiven Kommunikation sind übergreifend vielleicht ein- oder zweihundert Mitglieder. (Es sind nur Feststellungen )
Mit welchen Mehrwerten kann man das passive (zufriedene) Spielvolk aus der Reserve locken?
Beim Gesellschaftsspiel wird aktuell das Bewusstsein eines Kulturguts bemüht. (Es ist zweifellos eins.) Zum Drehpunkt wird der Autor gemacht. Ich führe Autorengast-Aktionen durch - (ähnlich Autorenlesungen in Buchhandlungen und nicht einfach "hinsetzen und mit dem Autor sein Spiel ausprobieren"). Aus meiner Erfahrung mag ich behaupten, dass die Zielgruppe für solche Aktionen überhaupt noch nicht sensibilisiert ist und sich noch keines Gewinns bewusst ist. Da stehen wir noch ganz am Anfang eines Prozess.
Welche weiteren neue Aspekte gibt es, die eine neue Plattform für die Aktivierung der Zielgruppe relevant macht?
(Nicht nur eine Frage an Dich, Ralf, aber vielleicht lässt Du uns an Deinen Erfahrung an der Branche teilhaben, zu der am liebsten rüber geschielt wird.)
Liebe Grüße
Nils