Beiträge von LemuelG im Thema „24.03.-30.03.2014“

    #Zombicide zu fünft. Diesmal Season 2 Szenario M01.


    wir beschlossen gleich zu Beginn, dass 2 draussen vor dem Gefängnis aufräumen und wir zu dritt drin. Im Gefängnis hatten wir alles im Griff. Aber draußen vor den Toren tobten die Zombies und killten unsere beiden Entsandten. Mehr als ein bisschen mit dem Auto rumfahren haben die aber auch nicht hinbekommen.


    Wie immer eine sehr thematische Partie mit viel Spaß!


    Dem kann ich mich anschließen, das hat trotz unseres frühen Todes wieder viel Spaß gemacht, und wir würden nächstes Mal sicher auch besser spielen. Die Schwierigkeit ist irgendwie gewesen, dass es am Anfang zu lange gedauert hat, in Gang zu kommen, weil wir in 2 verschiedene Richtung zu den Türschaltern jeweils von Fatties aufgehalten wurden, aber nur einer von uns eine Waffe mit hinreichendem Schadenswert hatte, der sich nicht zerteilen konnte. Und wir hätten zu dritt rausgehen sollen, und das Timing für das Öffnen der letzten Türen war mies. Egal - tolles Spiel.


    Anschließend gab es noch eine Partie #PotatoMan zu fünft. Das ist ein originelles Stichspiel mit je 13 Zahlenkarten in 4 Farben, die aber nicht identische Zahlenbereiche abdecken - so geht gelb von 1-13, rot hingegen von 6-18. Grün und blau liegen dazwischen. In einem Stich muss jede Farbe einmal vorkommen, und genau eine beliebige Farbe 2x (letzteres ist eine Sonderregel beim Spiel zu fünft). Somit schränken die in einem Stich schon gelegten Mitspielerkarten ein, welche Karten ich noch ausspielen kann, wenn ich an der Reihe bin. Den Stich bekommt der höchste Zahlenwert, es sei denn, in dem Stich sind sowohl Evil Potato (auf Rot 16, 17 und 18) und Potato Man (auf Gelb 1, 2, 3) enthalten - dann gewinnt der Potato Man auf jeden Fall den Stich. (Leider schweigt sich die Regel darüber aus, was passiert, wenn Evil Potato und mehr als ein Potato Man in einem Stich enthalten sind, was zu fünft ja passieren kann.) Jeder Spieler, der einen Stich macht, bekommt eine Sackkarte der Farbe, mit der er den Stich gemacht hat, und nur diese errungenen Säcke zählen als Siegpunkte. Dabei ist gelb am wertvollsten (4) und rot am geringwertigsten (1). Sind alle drei Sackkarten einer Farbe schon vergeben, bekäme man sogar einen wertvollen goldenen Joker (5). Die Runde endet, wenn entweder alle Handkarten ausgespielt sind oder aber (viel wahrscheinlicher) ein Spieler die zu legende Farbe nicht mehr bedienen kann.


    Solange man nicht ganz hinten sitzt, hat das eine starke Handmanagement-Komponente. Wie jedes Stichspiel gibt es dabei starke und schwache Hände. Stark scheinen mir alle Zahlenwerte von 13 bis 18 zu sein, sowie die 1-3 wegen des Potato Man. Die Werte dazwischen machen höchstens zufällig mal einen Stich. Aber habe ich schlechte Karten, so kann ich versuchen, durch gezieltes Abwerfen einer Farbe ein vorzeitiges Rundenende herbeizuführen. Zu fünft bei 10 Handkarten habe ich definitiv Farben, von denen ich nur 2, vielleicht sogar nur 1 Karte habe. Gelingt es mir, diese früh loszuwerden und dann in eine Position zu kommen, wo ich diese Farbe bedienen muss, so endet die Runde so früh, dass die Mitspieler bis dahin vermutlich nur die hohen Stiche machen konnten (die meist mit Rot oder Blau geschehen und damit wenige Säcke wert sind). Gespielt werden so viele Runden, wie Mitspieler teilnehmen. Unsere 5 Runden liefen so ab, dass ich in der ersten Runde gut zuschlagen und mit 8:7:2:1:0 führte. In den darauffolgenden drei Runden konnte ich jeweils durch geschicktes Abwerfen die Runde schon bei der 2. oder 3. Karte beenden, so dass in der kompletten Runde jeweils nur 1 oder 2 Punkte vergeben wurden (jeweils an hinten liegende Spieler) - sehr zum Ärger meiner Mitspieler. In der letzten Runde mit besseren Karten reichte es dann für den entscheidenden Vorsprung sichernden Stich.


    Mir hat Potato Man für ein Stichspiel sehr gut gefallen, weil ich durchaus das Gefühl hatte, durch Wahrscheinlichkeitsmanagement einiges an Einfluss ausüben zu können, und der Anders-Farben-Zwang tatsächlich nochmal eine neue Dimension in einem Genre auftut, wo man immer meint, es gibt nichts Neues mehr zu entdecken. Meine Mitspieler sahen den Grad der Beeinflussbarkeit aber anders. Ich habe @Sankt Peter darum den Gefallen getan, ihm gleich das frisch aus der Folie geholte Spiel abzukaufen, ehe es im nächsten Verkaufspaket landet.

    Gestern beim Spieletreff das Zeitreisespiel #Legacy mit den Erweiterungskarten #ForbiddenMachines - das ganze zu viert, u.a. mit @nehu . Zeitreisespiele faszinieren mich, leider war das bei #Khronos aber im Endresultat zu verkopft. Legacy macht das besser, auch wenn die Übersichtlichkeit der großen Kartenauslage mit allen Verknüpfungen echt ein Problem darstellt. Das Konzept, Technologiebäume von oben nach unten aufzubauen, weil man innerhalb eines Durchgangs in der Zeit zwar rückwärts, nicht aber wieder vorwärts reisen kann, ist echt reizvoll. In meinen beiden Partien bisher gab es aber jeweils ein Runaway Leader Problem (wobei das beide Male ich war), und ein nicht unbeträchtliches Glückselement steckt darin, welche Karten man zieht. Ich könnte jedenfalls nicht sagen, was ich besser gemacht habe als die anderen Mitspieler. Dennoch verspüre ich den Reiz, weiter zu versuchen, das zu durchdringen.


    Anschließend als Absacker noch eine Runde des #Bluff -Klons #Perudo zu sechst. Gelungene Umsetzung und hübscher Ärgerfaktor, wenn gegen alle Wahrscheinlichkeit doch irgendein Ereignis eintritt (mit 4 eigenen und insgesamt noch 4 fremden Würfeln bei 3 Spielern besteht eine Chance von 1/81, dass tatsächlich vier Vieren aufgedeckt werden, wenn man selbst keine hat [die Pacos, die statt der 1 auf den Würfeln sind, zählt dabei als Joker] - aber natürlich passierte genau das, als ich die gebotenen vier Vieren angezweifelt habe). Ganz am Ende mit 1 gegen 1 Würfel hab ich dann leider nicht mehr mitgedacht, dass der andere Spieler kein niedriges Würfelergebnis ansagen kann, weil ich ihn dann einfach überbieten würde, sondern bluffen muss. Darum nur Platz 2. Trotzdem gelungene Umsetzung.