Beiträge von ravn im Thema „28.10 - 03.11.2013“

    Hi,
    Und es hat 4 Jahre gebraucht bis es verramscht wurde, nicht eins.


    Waren das echt vier Jahre Pony Express? Ich hatte mir das Spiel in der deutschen Version erst letztes Jahr zum Niedrigstpreis auf der Messe bei den Heidelbergern gekauft, nachdem es ein Brettspiel-Kollege direkt zur Veröffentlichung der Messe-Version damals auf englisch erworben und in diversen Spielrunden auf den Tisch gebracht hatte. Aber stimmt, das war 2009.

    Affentenniserweiterung


    Erzähl mal bitte mehr, weil das Grundspiel liegt auch bei mir im Schrank.


    Tolles Spiel, nur braucht es einen grossen Tisch zum Aufbau und dann muss man auch erst einmal wieder ins Spiel finden, weil ist gar nicht so einfach.


    Cu / Ralf

    Hat jemand eine Ahnung ob und wo es Quantum mit der Messe-Erweiterung gibt? Oder doch lieber ein Jahr warten und darauf setzen, dass es genau so wie Pony Express vom selben Verlag für nen 10er verramscht wird?


    Das könnte AB IN DIE TONNE von Abacus gewesen sein. Schachtelgröße ist in etwa die von Thurn & Taxis, Schachtelfarbe überwiegend blau... Treffer?


    Treffer, versenkt. Langsam verliere ich den Überblick, was alles gespielt wurde.


    Thx

    Eine lange Spielewoche geht vorbei mit diversen Spieletreffs von Dienstagnachmittag bis Sonntagmorgen:


    Cornish Smugglers : Zu zweit gespielt zeigte sich leider, dass der Spielplan zu gross ist, so dass wir uns fast ungestört ausbreiten konnten mit unseren Schmuggler-Personen. Durch die diversen Personenkarten interessante Partie, wobei offen blieb, wozu man überhaupt Lagerhäuser braucht und welchen Sinn die tetris-artigen Warenplättchen haben in Kombination mit den diversen Schiffslagerräumen, wenn doch eh mindestens zwei Waren problemlos reinpassen und man für mehr kaum Geld hat. Heftige Konfrontativ-Aktionen durch zufällig gezogene Ereigniskarten, die man auf die Mitspieler anwenden kann. In grösserer Runde sicher besser. Ingesamt hätte dem Spiel aber ein redaktioneller Feinschliff gut getan.


    Nations : Zu zweit haben wir die Partie nach vier Runden einvernehmlich abgebrochen, da extrem spannungsarm bis belanglos in den Entscheidungen, weil man scheinbar nur Micro-Schritte voran kam und weder Zwischenwertungen noch Rundenereigniskarten viel daran ändern konnten. Auf der Messe hat es mir in Viererrunde noch so gut gefallen, dass ich es gekauft habe, so dass ich auch hier auf grössere Spielrunden meine Hoffnungen setze.


    Quantum : Gute Mischung aus abstrakten Strategiespiel gepaart mit Würfelduellen und ein SciFi-Thema mitsamt Aufmachung obendrauf. Spielt sich auf einer angenehm intensiven aber nicht zu denklastigen Ebene in überschaubarer Zeit, so dass Revanchen durchaus drin sind. Etwas schade finde ich den hohen Verkaufspreis und die Messe-Promo-Extras, die das Spiel erweitern, bei denen aber fraglich ist, ob die in der Nach-Essen-Version auch noch dabei sind bei diversen Händlern. Hat sich auf meiner "Eventuell-selbst-kaufen"-Liste extrem weit oben eingeordnet.


    UGO : Stichkartenspiel mit Ablage-Wertungen, die man mit seinen Stichen belegt. Wenig spektakulär, weshalb sich mir die überaus gute Fairplay-Note von der Messe in Essen nicht erschliessen will. Aber ok, mir muss ja nicht jedes Spiel zusagen. Zumindest spielt es sich flott.


    Lost Legends : Zu fünft gespielt, was leider bestätigt hat, dass mir das Spiel nicht wirklich gefällt, weil man die meiste Zeit eben nichts macht und wartet, bis man wieder zum Zuge kommt. Eventuell besser, wenn man es zügiger spielen kann, wozu man aber eine Kennenlernrunde vorab braucht. Zudem hätte ich mir mehr direkte Interaktion gewünscht.


    Citrus : Zu dritt gespielt bauen wir an Obstplantagen in dem wir Plättchen erwerben und an Fincas auf dem Spielplan farblich passend anlegen und erweitern, um Mehrheiten zu bekommen oder vorzeitig Geld, um dieses wieder erneut in Plättchen investieren zu können. Solide Hausmannskost im Bereich der Lege- und Mehrheitenspiele, aber leider wenig aufregend vom Spannungsbogen, da man mehr von den Mitspielern gespielt scheint, als man selbst entscheiden kann. Man kauft eben das, was vorhanden ist und sich augenscheinlich lohnt und versucht Mehrheiten zu sichern oder zu brechen.


    Fünf Gurken : Einfaches Stichkartenspiel mit dem kleinen Kniff, der das Spiel besonders macht. Aber nicht so besonders, dass ich es selbst besitzen muss, aber gerne nochmals mitspielen würde. Für Stichkartenspiel-Freunde, die zudem auf die grüne 2F-Aufmachung stehen, sicherlich ein Anspieltipp.


    Concept : Am häufigsten in diversen Runden die letzten Tage gespielt und immer Spass dabei gehabt. In wenigen Sekunden erklärt und schon kann man neue Mitspieler in den Bahn ziehen. Einzig stört mich ein wenig, dass es nur zwei Übersichtsbögen der Pictogramme gibt und diese dann auch noch auf eine Doppelseite verteilt sind und anders angeordnet als auf dem Spielplan, was dazu führt, dass Erstspieler erstmal mühsam die Begriffe suchen. Das ist aber auch schon das einzige Manko bei dem Spiel, wobei die Punktewertung meist immer in den Hintergrund rückte bei uns, weil der Spielspass aus der Situation heraus das Spiel alleine schon trägt. Hat sich zum Messe-Highlight entwickelt.


    Müll-Stapel-Spiel dessen Name ich vergessen habe : Flaschen, Dosen und Apfelkerngehäuse wollen im Mülleimer gestapelt werden, ohne dass etwas herausfällt. Allzu oft will man zu viel oder es für die Mitspieler zu schwierig machen und scheitert selbst an einer scheinbar einfachen Aufgabe, so dass Abstauberpunkte gesammelt werden können. Gefällt mir gut, auch wenn mir der Spielename entfallen ist.


    Russian Railroads: Zu zweit und dann auch mal zu viert gespielt. Ein Hans im Glück Spiel, dem man die redaktionelle Bearbeitung vom Regelheft bis zum Spielmaterial ansieht und dass dabei glänzen kann. Selten eine so gute Regel gelesen, weil so gut wie alle Fragen direkt an den Stellen geklärt werden, an denen die beim Erstlesen auch auftauchen. Zudem eingängiges wie variationsreiches Spielgeschehen, das viel Raum für eigene Strategien rund um Gleisbau und Industrieausbau bietet. Gerne wieder, weil es eben rund läuft und ohne Downtime auskommt. Einzig die Punktewertung ist ein wenig rechnerisch und inflationär, wenn man in diversen Teilsummen man eben 120 Punkte pro Runde bekommt und den Plan mehr als einmal in einer Abrechnung umrundet.


    Rampage : Herrlich chaotisch und einfach völlig sinnfrei, egal ob zu zweit oder in Vollbesetzung gespielt. Zudem ein echter Hingucker und Anziehungspunkt, wenn auf Spieletreffs gespielt. Wie lange die Faszination des Banalen anhält, weiss ich nicht, aber so lange man das Spiel und den Spielablauf nicht ernst nimmt und sich dem Spass hingibt, erhoffe ich mir noch etliche gute Momente mit dem Spiel. Gezielt auf Sieg spielen? Egal, hauptsache Spass!


    Kill the Overlord : Ein Hot-Potato-Game, dem es allerdings ein wenig an Übersicht fehlt, weil man schon genaus wissen sollte, welche Charaktere im Spiel welche Sonderfunktionen haben. Ansonsten lernt man das auf die harte Tour im Spiel selbst. Funktioniert gut in grosser Runde, ist aber wohl kaum wirklich steuerbar und herrlich unfair zugleich. Am Ende hat halt jemand gewonnen und eigentlich ist dann auch egal, wer das war.


    Nox : Karten auslegen und selbst hohe Werte spielen und die Werte der Mitspieler minimieren. Funktioniert allerdings nur, wenn sich alle Mitspieler untereinander nichts gönnen, weil wenn jeder nur seine Auslage bedient, dann wird es schnell langweilig. Durch das Kartenglück gesteuert, hat man aber wenig selbst in der Hand.


    Fusion : Zeitgleiches Kartenablagen in allgemeiner Hektik, weil es drei Ablagen mit unterschiedlichen Ablagefunktionen gibt, die durch die abgelegten Karten ständig wechseln. Nicht meine Art von Spiel und hebt sich auch zu wenig von den allerlei anderen Ligeretto-Spielchen dieses Genres ab. Schön, es mal kennengelernt zu haben, brauche ich aber nicht nochmals.


    Panic Tower : Aufgabenkarten geben vor, welche Bauklötze auf welche Farbfelder gestapelt werden sollen. Dabei entstehen herrlich schiefe, teils aber erstaunlich stabile Bauwerke. Noch besser, wenn die Mitspieler absichtlich schief bauen, um keine zu einfachen Vorlagen zu liefern. Gut!


    Glasstrasse : Ein erstaunlich komprimierter Rosenberg mit trickreichem Karten-Ausspiel-und-Folge-Mechanismus. Gutes Handling durch die zwei Lagerräder pro Spieler, auf denen die Anzahl der Waren ablesbar sind. Da es recht kurz ist, gibt es auch keine langen Warenketten. Stattdessen wandelt man meist Rohstoffe direkt in Gebäude oder in Siegpunkte um. Dabei spielt die passenden gemeinsame Auslage eine entscheidende Rolle - entweder weil man das Spiel überblickt und zudem vorausahnen kann, was die Mitspieler ausspielen, so dass man dabei mitprofitiert und zeitgleich deren Rollen-Funktion schwächt. Oder man hat einfach Glück. Ich hatte allerdings mehr spielerische Substanz erwartet. Gut, aber kein Überflieger für mich.


    City Council : Zu viert gespielt und dabei zum weiteren Essen-Highlight für mich geworden, schlicht weil wir in der Spielrunde mit dem Geschachere um Posten und Stadtausbauten unseren kommunikativen Spass hatten. Zudem ist das Spiel herrlich nah an der Realität auf eine mir sympathisch zynische Ebene rund um Lobbyisten-Interessen. Einzig ein paar Regellöcher müssen noch gestopft werden, weil die Rotation der Ämter nicht wirklich spielerisch sinnvoll schien und unklar war, ob man sich zu Anfang ohne Energie nicht in eine Sackgasse spielt. Braucht aber wohl schon vier oder fünf Spieler, damit ausreichend gegenteilige Interessen der Mitspieler aufeinander treffen und sich daraus dann das Spannungsmoment ergibt, weil man um Zustimmung buhlen muss, um erfolgreich sein zu können.


    12 Realms : Sieht bunt und nett aus und das war es dann auch. Vom Regelwerk stümperhaft und vom Spielablauf langweilig und vorhersehbar langweilig, weil alle Aktionen offensichtlich sind. Da spiele ich lieber das spielerisch bessere "Defenders of the Realm", wenn ich in etwas im kooperativen Fantasy-Genre auf den Tisch bringen will. Zum Glück habe ich so ein unausgereiftes und zusammengestückeltes Spiel nicht mitfinanziert oder gekauft. Die handbemalten Miniaturen sehen aber schön aus, tragen aber keineswegs das Spiel.


    Naufragos : Zu viert sind wir teilerfolgreich von der Insel gerettet worden, während zwei Mitspieler derweil verschollen gegangen sind und somit mit dem Spielende nichts mehr zu tun hatten. Schon interessant, wie man die Balance zwischen Egoismus und Allgemeinwohl finden muss, um am Ende nicht nur gerettet, sondern auch gewonnen zu haben. Diesmal schien es fast schon zu einfach, spielte sich aber angenehm entspannt.


    Rokkoko : Zu später Nachtstunden abschliessend noch zu fünft kennengelernt. Das Thema Modeschneiderei ist neu, die Mechanismen aber im Grossteil altbekannt. Es geht um diverse Mehrheiten im Schloss, bei denen man Kleider schneidern und ausstellen muss, um Siegpunkte sammeln zu können. Die sieben Runden spielten sich für mich etwas zu gleichförmig, weil man eben Stoff braucht, Kleider schneidert und zwischendurch neue Personen anheuert, um die Auswahl an eigenen Aktionen zu vergrössern. Spiele ich gerne wieder mit, war aber zu fünft fast schon zu heftig, weil fast alle Pläne durchkreuzt worden sind von den Mitspielern, bis man wieder selbst am Zug war. Solide, aber für mich kein Neuheiten-Highlight, sondern eben "nur gut".


    Cu / n8 / Ralf