Beiträge von LemuelG im Thema „23.09.-29.09.2013“

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    Original von yzemaze

    Wie lange hat eure Partie gedauert? (AP-Leute dabei?) An die unterschiedliche Handhabung der Chips gewöhnt man sich, wenn's einem überhaupt auffällt. Bzgl. Zug/Runde: In der französischen wie englischen Regel wird nicht zwischen Spielrunde und Zug unterschieden. Tour bzw. turn steht dort sowohl bei der Erklärung der "Spielrunde" wie auch bei den Erläuterungen der Patente. 1 * pro Runde (also maximal 6 * pro Spiel) ist korrekt.


    PS: Auf Seite 6 unter "Patent erwerben" steht's immerhin korrekt.


    Die Partie lief recht flott, meines Erachtens haben wir um 19:10 Uhr mit der Erklärung gestartet (danke Benito für die gewohnt super Vorbereitung) und waren gegen 20:45 Uhr mit dem Spiel durch ... kann mich aber auch täuschen.


    Was ich oben noch nicht erwähnt habe - vom Thema bekommt man fast nichts mit, der abstrakte Mechanismus steht deutlich im Vordergrund.

    Gestern beim Spieletreff wurde gleich die Chance genutzt, Spyrium zu fünft auszuprobieren. In der Kartenauslage 3x3 platziert man seine Meeples zwischen je 2 Karten, der Meeple wirkt dann auf beide Karten. Ggf. auch schon bevor man alle Meeples platziert hat, geht man in die Meeple-Nutz-Phase über und kann durch Wegnehmen eines eigenen Meeples entweder eine der benachbarten Karten kaufen bzw. bei Personenkarten nutzen (wobei die Zahl aller anderen noch zu dieser Karte benachbarter Meeples zum Kaufpreis hinzuaddiert wird) oder sich Geld nehmen (ebenfalls so viel, wie noch Meeples an der ausgewählten Nachbarkarte stehen). Bauen kann man Gebäude (blau), die Siegpunkte bringen und in aller Regel Aktionsfelder haben, die man ab dem Bauen mit bzw. teilweise auch ohne Meeple nutzen kann (allerdings ist nur der 1. Bauplatz kostenlos, jeder weitere kostet je 1 Geld extra) und die in unserer Partie überaus starken Patente (grün), die eine Siegpunktbedingung fürs Spielende definieren, mit der man maximal 7 Siegpunkte erzielen kann (z.B. 1 Siegpunkt pro eigenem Gebäude oder 1 Siegpunkt je 2 Geld am Spielende). Fast noch wichtiger im Spielverlauf ist aber die zur Siegpunktbedingung passende Vergünstigung, die ein gebautes Patent einem bringt - so reduziert das Gebäude-Siegpunkt-Patent die Bauplatzkosten um 3 (aber nicht tiefer als 0), und das Geld-Siegpunkt-Patent gibt bei jedem Geld nehmen via Meeple zurücknehmen 2 Geld extra. Ich habe die Partie gewonnen, da ich frühzeitig ein zweites Patent abstauben konnte, während alle anderen maximal eines hatten - und es sind über die 6 Runden unter den 54 Karten maximal 7 Patente im Spiel. Das namensgebende Spyrium fungiert als grüne Kristalle übrigens als Zweitwährung im Spiel, die es insbesondere braucht, um Siegpunkte zu erwirtschaften. Wichtig bei diesem Spiel ist insbesondere das Timing, wann man vom Einsetzen zum Nutzen übergeht, und eine halbwegs korrekte Einschätzung, was eine bestimmte Karte wert ist. Mir hat das sehr gut gefallen, und ich freue mich auf Folgepartien. Perfekt finde ich die Umsetzung aber nicht - die Chips mit den Werten 1, 2 oder 3, die auf verschiedene Karten gelegt werden, haben unterschiedliche Funktionen je nach Kartentyp (zeigen den Preis an oder die Anzahl der Boni oder die Anzahl von Siegpunkten), was für etwas Verwirrung sorgen kann. Und bei einigen der Patentkarten ist die Sondereigenschaft mit dem Vermerk (1x) auf der Karte versehen. Die deutsche Regel sagt hier, diese Eigenschaft sei 1x pro Zug nutzbar. Das allerdings wäre viel zu stark. Gemeint ist offensichtlich 1x pro Runde.


    Danach gab es noch einmal Mascarade zu fünft, das mir auch weiterhin nicht ansatzweise so gut gefällt wie Love Letter.


    Als ersten Absacker dann noch eine lustige Viererrunde Divinare.


    Und als letzten Absacker dann noch Mars Würfel zu dritt, wo ich ein bemerkenswertes Würfeltalent unter Beweis stellen konnte - unter anderem bei vier Würfen im dritten Durchgang nicht einen einzigen Panzer herauslegen müssen ... nettes Push-Your-Luck-Spiel, das mir besser gefält als das nicht unähnliche Zombie Würfel.

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    Original von Oliver K.
    War die Vanuatu Erweiterung nicht das, was die Kickstarter seit knapp 2 Jahrenm bezahlt haben ohne bis jetzt was dafür zu bekommen, oder verwechsel ich da etwas?


    Indiegogo. Und sind es schon wieder 2 Jahre?! Kann fast hinkommen ...

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    Original von Sankt Peter


    Ich habe im ganzen Spiel glaube ich 2 Aktionen nicht machen können. Und eine davon nur, weil ich falsch gesetzt habe und an der Stelle wo ich stand diese Aktion (ich hätte sie bekommen) nicht durchführen konnte...


    Stefan mag mich korrigieren. Aber das ist meine Erinnerung...


    Ich habe das nicht mitgezählt.


    Allerdings ist mir in der Diskussion hier eine Sache aufgefallen, die wir (aufgrund meiner falschen Erklärung) falsch gespielt haben und die den stark einknickenden Spannungsbogen am Spielende teilweise mit hervorgerufen haben dürfte. Und zwar werden die beiden Inselplättchen, die immer zu Rundenbeginn vom Startspieler platziert werden, in der ersten Runde nicht gelegt. Damit kommen sie in den Runden 2-7 ins Spiel, und es gibt somit in den Runden 7 und 8 mehr zu tun und in Runde 1 mehr Konkurrenz um die Startplättchen. Sollte mir wohl doch mal die Regel auf Deutsch ausdrucken, als immer wieder festzustellen, dass das Suchen in der französischen Regel etwas unübersichtlich ist. Mea culpa.

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    Original von Thygra
    Meine Vanuatu-Erfahrung sieht ähnlich aus. Der Mechanismus ist genial, aber das Spiel trägt meines Erachtens nicht für die ganze Dauer. Ich würde es kürzen:
    - 3 Spieler: Spielende nach 7 Runden
    - 4 Spieler: Spielende nach 6 Runden
    - 5 Spieler: Spiele ich nie wieder. (Und wenn ich es doch mal müsste, dann nur mit Spielende nach 5 Runden)


    Das Problem mit dem Streichen von Runden ist, dass damit die Spielbalance aus der Waage kippen dürfte, da die gebauten Häuser mangels der Touristentransporte in den Schlussrunden deutlich weniger Wert haben.


    Insgesamt sollte man das Spiel zu fünft wohl in der Tat lieber lassen, wie übrigens auch die 2-Personen-Variante, die man auf der Verlagswebsite herunterladen kann. Zu dritt und insbesondere zu viert trägt Vanuatu IMHO aber über die volle Rundenzahl.

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    Original von Sankt Peter
    Aber ab einem subjektiven Punkt wird es dann halt beliebig was man macht. Und dieser Punkt ist bei mir bei Vanuatu überschritten. (...) Aber auf mich wirkt dieser Mechanismus irgendwie nicht zu Ende designed. So subjektiv ist Spielen.


    Lustig, genau das war mein Eindruck nicht über Vanuatu, sondern über Archipelago. So subjektiv ist Spielen. :)


    Bei Vanuatu kann man IMHO keine groß angelegten Strategien fahren, sondern man muss jeweils taktisch versuchen, aus der Situation auf dem Spielbrett, der eigenen Position und den verfügbaren Rollenkärtchen das Beste zu machen. Mit Beliebigkeit hat das nichts zu tun - ich muss nur schauen, welches sind die 2-3 für mich diese Runde attraktiven Aktionen unter den 9 Möglichkeiten, und was muss ich tun, um diese auch (ggf. in der richtigen Reihenfolge) durchführen zu können.

    Sankt Peter, vielen Dank für die weitgehend treffende Wiedergabe des Spielgeschehens am Wochenende. Viele Punkte sehe ich genauso, daher beschränke ich mich mal auf die Sachen, wo ich noch etwas beizutragen habe.


    Archipelago hat erstmal zwei Sachen, die absolut dafür sprechen: Es sieht richtig toll aus und ist sehr thematisch. Meine Probleme haben damit zu tun, dass mir das Maß an Zufälligkeit für den Komplexitätsgrad und die Dauer des Spiels einfach massiv zu groß ist. Ich kenne nur ein Drittel der Punkte- und Spielendebedingungen. Euer Argument, wenn jeder alles macht, wird er auch immer bei den Siegpunkten gut dabei sein, heißt aber trotzdem nichts anderes, als dass unter diesen Spielern der Zufall auswürfelt, wer nun der glückliche Sieger ist. Auch die bekannten Punktebedingungen sind unter Umständen nicht beeinflussbar - etwa wenn auf den gezogenen Startteilen und in der Nähe der noch möglichen Legeplätze die geforderte Ressource nicht zu finden ist. Oder wenn man nicht genügend Meeple besitzt, um vor Greifen der Spielendebedingung eine Differenz von >15 praktisch herstellen zu können. Oder wenn das Spiel völlig zufällig immer wieder Ressourcen abfordert. Ich bin überdies ganz grundsätzlich kein Freund semi-kooperativer Spiele, da diese immer darauf beruhen, dass man versuchen muss, der erfolgreichste Trittbrettfahrer zu sein. Vielleicht gibt es ja eine voll kooperative Variante (etwa Maximierung der gesamten Siegpunktsumme). Ansonsten würde ich lieber verzichten und solange Keyflower oder The Great Zimbabwe aufbauen.


    Vanuatu habe ich auch erstmals zu fünft fertig gespielt - zwei frühere Versuche mussten jeweils abgebrochen werden, weil jeweils ein Mitspieler sich via Aktionsauswahl gemobbt fühlte. Ich stimme Dir zu, dass aus meiner Sicht in den letzten 2-3 Runden der Spannungsbogen zusammenbricht, da eine Vielzahl der sinnvollen Aktionen (etwa Häuser bauen oder Sandmalerei) mangels Platz nicht mehr stattfinden können. Das ist bei weniger Spielern besser gelöst. Von der Spieldauer (die übrigens inkl. Erklärung angegeben ist und eher noch einen Tick darunter lag) ging in Summe aber ungefähr 1 Stunde allein auf Deine Entscheidungsfindung bei der Platzierung der Aktionsmarker. Wenn man (was einem in der Erstpartie naturgemäß nicht leicht fallen kann) hier einfach ein bisschen mehr aus dem Bauch heraus spielt und nicht versucht, den kompletten Ablauf durchzurechnen, dann läuft das Spiel massiv flotter und macht entsprechend auch viel mehr Spaß. Allerdings wirklich lieber zu viert als zu fünft.


    Age of Industry habe ich jetzt zwei Mal gespielt, jeweils auf dem New England-Plan. Ich finde es deutlich weniger elegant als Brass/Kohle. Insbesondere finde ich bei Kohle besser, dass dort jede Aktion eine Karte erfordert, was deutlich einleuchtender ist als der Mischmasch hier, dass am Spielende bei Kohle kaum einmal die Situation auftritt, dass man kaum noch sinnvolle Aktionen durchführen kann (wie bei AoI in beiden Partien), und dass man die Gleise nicht erst in Geld umrechnen muss, um dieses dann wiederum in Siegpunkte umzurechnen. Vorteile von AoI sind derweil die Spielbarkeit zu fünft und die Existenz von Erweiterungsplänen. Aber hätte ich bei 4 Spielern die Wahl, würde ich immer Brass nehmen.


    Mahattan Project Zwischenabrechnung: 32-10-6-0-0. Spielende bei 45. Ja, Du warst seeeeehhhr knapp Zweiter. :)