Hallo Rene',
vielen Dank für dein Interesse und fürs Nachfragen!
Zu deiner Frage 3:
Das Grundspiel enthält 30 Routenkarten in 3 Schwierigkeitsgraden (analog Route A, Route B und Route C); die Hälfte davon (4 Karten bei Route A; 5 bei B; 6 bei C) enthält neben der normalen eine schwierige Route - das sind die Karten mit "Zusatzaufgabe" (siehe Regel des Grundspiels). Diese Routen werden dadurch schwieriger, dass z. B. nicht nur eine Figur (mit 1 Stab) den Zielblock erreichen muss, sondern gleichzeitig (bei manchen Routen auch nacheinander) die zweite Figur (dann mit 2 Stäben) dorthin bewegt werden soll; oder das Gebirge wird unwegsamer/höher/länger, indem zusätzliche Blöcke in die normale Route eingebaut werden müssen. Um diese schwierigen Routen spielen zu können, benötigt man keine weiteren Karten.
Mit Erreichen des ersten Stretch-Goals würde es 30 komplett neue Routenkarten (wieder für Route A, B und C) für alle Supporter eines Spiels geben; wieder die Hälfte davon mit Zusatzaufgabe. Der Schwierigkeitsgrad dieser Karten ist im Verhältnis zu den Karten des Grundspiels höher. Und zu schwer, um sie ohne ein bisschen Übung meistern zu können. Darum habe ich diese in die "erste Erweiterung" (die keine Erweiterung im üblichen Sinne ist) gepackt.
Das Grundspiel kommt völlig ohne diese Karten aus und bietet auch so selbst für Erwachsene eine Menge Herausforderungen. Da es natürlich sein kann, dass das erste Stretch-Goal nicht erreicht wird, was ich natürlich nicht hoffe, habe ich mit dem Dämmerungs-Set eine Zeitvariante entwickelt, mittels der auch das Grundspiel im Schwierigkeitsgrad nach Bedarf und Können angehoben werden kann. Und damit komme ich zu deiner Frage 4:
Das Dämmerungs-Set ist eine Ergänzung zu den Routenkarten des Grundspiels (und später auch zu den neuen Karten). Die Grundregel dafür ist so einfach wie knackig: Wenn der Spieler am Zug eine Routenkarte mit Zusatzaufgabe aufdeckt, muss er würfeln. Bei Blau hat er wie bisher die freie Wahl zwischen der normalen und der schwierigen Route; bei Rot muss er die schwierige Route nehmen; bei Gelb hat er wieder die freie Wahl, aber dafür nur die 30 Sekunden der Sanduhr Zeit. Jede Farbe gibt es 2x. Dann gibt's noch ein paar Varianten. Zum Beispiel diese: alle Routen müssen in 30 Sekunden gemeistert werden. Das ist dann Hektik pur, und verlangt sehr viel Übung, um am Berg nicht zu verzweifeln!
Im Buch habe ich u. a. zahlreiche Spielvarianten zusammengefasst, die mir bei der Entwicklung des Spiels viel Spaß gemacht haben, aber die die Regel nur unnötig aufblähen würden (und/oder zu freakig sind). Eine möchte ich an dieser Stelle kurz vorstellen: die Huckepack-Variante. Dabei kann man von seinen Mitspielern huckepack mitgenommen werden. Konkret heißt das, wenn man mit seinem Routenmarker auf dem gleichen Feld wie ein Mitspieler landet, packt man seinen Marker oben auf und wird dann mitgetragen. Auf den Rucksackfeldern wird man spätestens wieder abgestreift ... Es gibt die Wer-als-Erster-wieder-vom-Berg-runter-ist-Variante, eine Kartenspiel-Variante, wo um die Gunst der Eichhörnchen gezockt wird und noch so einiges mehr ...
Außerdem sind im Buch bis zu 30 Bonus-Routen enthalten, die zum Teil eine Bauanleitung brauchen und deshalb aus der engeren Kartenauswahl rausgefallen sind. Denn die Karten müssen sich ja in einem Bild selbst erklären; im Buch kann ich das dagegen in zwei, drei Schritten tun. Es wird Szenarien geben, d. h. erreicht man das Ende einer Route, baut man den Weg hinter sich ab und vor sich weiter ...
Wenn noch irgendwas unklar ist, gerne weiterfragen. Und über deine Unterstützung würde ich mich freuen - jetzt oder auch später!
Gerhard