Beiträge von ravn im Thema „2. 7. - 8. 7. 2012“

    In meinen erlebten Egizia-Spielpartien konzentrierte sich das Spiel damit zentral auf "sei bei Sphinx dabei" und der Rest wurde zum Beiwerk. Was bei mir ein unbefriedigendes Spielerlebnis hinterliess. Wenn aber Sphinx sozusagen zur generellen Pflicht-Aktion wird, dann empfinde ich das als nicht optimal ins Spielgefüge eingewoben und ist eine Erklärung, warum mir das Spiel nicht wirklich zugesagt hat. Ich dachte, Egizia bietet da weitaus mehr.


    Aber im Zweifel gibt es ja ausreichend andere Brettspiele und Egizia hat ja durchaus seine Fans.

    In meinen bisher erlebten 4er-Egizia-Partien waren die Sphinx-Karten augenscheinlich spielentscheidend. So wurde es fast schon zur Pflicht, jede Runde auf dem Baufeld der Sphinx vertreten zu sein, um dann mit einem möglichst grossen (max 5) Bautrupp dort Karten ziehen zu können. Eine Karte der Auswahl war dann schon interessant genug und für den Rest bekam man ja wenigstens noch einen Siegpunkt und die Mitspieler hatten keinen direkten Zugriff darauf, weil sie sich erstmal wieder bis zum Boden des Kartenstapels durchziehen mussten.


    Somit verflachte das ansonsten spannende Spiel im Gerangel um die Sphinx-Karten und dann deren Erfüllung bis zum Spielende. Entweder hat man bemerkt, dass ein Mitspieler sowieso so baut, dass es einem selbst was nützt für seine Sphinx-Karten oder man hat eben selbst (mit-) gebaut. Weil dafür gab es ja nochmals Punkte abzustauben.


    Im Nachhinein hat deshalb Egizia bei mir ein "ganz nett, aber irgendwie unausgewogen"-Stempel bekommen und ist dann nicht mehr aufm Tisch gekommen. Haben die Regelklarstellungen und Änderungen irgendwas an dem Balance-Empfinden ändern können? Weil die Aussage "Sphix-Karten sind stark, muss man dabei sein, darf man nicht vernachlässigen" zieht sich durch fast jede Spielebesprechung.

    Zitat

    Original von Tyrfing
    Ansonsten gestern eine Runde Innovation verloren. Erstpartie. Grundprinzip des Spiels ist nun verstanden, Taktik oder Strategie habe ich hingegen nicht erblicken können. Dafür ist das Spiel zu Kartenabhängig und wenn man die Karten dann noch nicht kennt, sieht es einfach nur chaotisch aus.


    Innovation (Iello-Version) in anderer Dreier-Runde gespielt letztens.


    Je besser man die Karten kennt und damit auch einschätzen kann, was es (grob) mit welchen Symbolen gibt, desto kontrollierter kann man Innovation spielen. Dazu braucht es aber schon etliche Partien. Dann läuft das Spiel auch flüssiger, weil man die Karten nicht neu vorstellen braucht (wobei erstmal ignorieren und sich überraschen lassen auch eine Option ist). Im Kern bleibt der Chaos-Faktor aber vorhanden, weil dazu sind einzelne Aktionsmöglichkeiten schon extrem heftig in den Auswirkungen. Je mehr Mitspieler, desto höhere Chancen auf Chaos.


    Mir gefällt es weiterhin, man muss sich nur auf Chaos einlassen wollen. Im Spiel ist die Iello-Version auch ok von der Optik, das "arg bunte" im Vergleich zur US-Version hat mich nicht gestört, ich brauche die Grafiken aber auch nicht wirklich fürs Thema.


    Cu / Ralf