Beiträge von ravn im Thema „Hausregeln zu Descent - mehr Komplexität, weniger Zufall“

    Wie wäre es mit dem Sprung zu einem bewährten Pen&Paper-Rollenspielsystem? Dem System von Descent scheinst Du entwachsen zu sein, wenn Du es soweit verändern willst, dass es für Dich was taugt.


    Ich kann da Dungeons & Dragons 3.5 empfehlen (die Versionen danach habe ich nicht mehr gespielt, deshalb keine Ahnung und auch keine Empfehlung). Weil dort der Kampf an sich schon eine Art taktisches Tabletop ist und in seiner Komplexität, wie einzelne Charaktere zusammenwirken können, enorme Tiefe entfalten kann.


    Das Kampf-Gelände kann der Spielleiter mit farbigen Folienstiften (nach und nach) auf einem abwaschbaren Raster-Brett aufzeichnen und die Monster und Helden sind eben Zinn- oder Plastik-Miniaturen. Den Rest erledigt Deine Fantasy, das Regelwerk und der Spielleiter. Durch den Stufenanstieg und dem aufbauenen Fertigkeitssystem wächst man als Spieler auch nach und nach in das wachsende Potential des Kampfes rein. Für den Einstieg braucht man da recht wenig wissen. Kann man alles in der Praxis an einem Spieltag vermitteln.


    Würde da als Ansatzpunkt mal einen örtlichen Rollenspiel-Laden aufsuchen und fragen, ob die Anfänger-Runden für D&D-Spieler anbieten - mit Schwerpunkt auf Hack & Slay. Wäre sonst blöd, wenn Du anschliessend in einer Story-Telling-Gruppe sitzt und Dich langweilst, weil Du eigentlich hauptsächlich den taktischen Kampf erleben willst.


    Einmal erlebt, wirst Du Descent & Co sowieso nur noch als arg karge Ersatzkost ansehen. Sag ich mit rund 12 Jahren Erfahrung als Rollenspieler (AD&D 2.0 bis D&D 3.5, Warhammer, DSA, mehr Story-Telling als Hack&Slay, regelmässig alle 14 Tage) bis unsere alte Runde zerfallen ist und ich dann komplett ins Brettspiel-Lager gewechselt bin.


    Cu / Ralf