Beiträge von LemuelG im Thema „21.05. - 27.05.2012“

    Zitat

    Original von Sternenfahrer


    Ganz sicher? Wir haben zu dritt insgesamt vier Stunden gebraucht, mit einem bis dato in Folie eingeschweißtem Spiel. Ich würde schätzen, 30 Minuten Regeln lesen und erklären?


    Ganz sicher. Allerdings wollten wir uns die Regel nicht parallel zum Spielen erarbeiten, sondern vorher, da ja beispielsweise die Optionen, die man hat (und für die man die Regel kennen sollte) zur Entscheidung über die Schiffs- und Strategieauswahl ab dem ersten Zug beitragen sollten. Nimmt man die erste Partie als Regellernpartie, dann geht das sicherlich auch ein gutes Stück schneller.

    Über Pfingsten (Freitag bis Dienstag) haben wir beim sonnigen Bilstein-Wochenende unseren angesammelten Spielerückstand ein bisschen abgearbeitet. Es gab:


    Targi zu zweit: Dieses kleine Juwel wäre ohne die Nominierung zum KedJ wohl an uns vorbeigegangen. Dabei erscheint nach dieser ersten Partie die Nominierung als absolut gerechtfertigt und Targi als ernsthafter Konkurrent zu Village. Der clevere zentrale Aktionswahlmechanismus über die Schnittpunkte der durch eigene Figuren besetzten Waagerechten und Senkrechten des Spielplans bietet jederzeit verzwickte Entscheidungen. Werden wir uns definitiv zulegen.


    Feudalherren zu viert: Feudalherren fühlt sich an wie Munchkin, das Brettspiel, auch wenn kein einziger Munchkin darin vorkommt. Aber das gewaltige Zufallselement, die hohe Wahrscheinlichkeit, dass einem einmal erzielte Erfolge durch eben diesen Zufall wieder kaputtgemacht werden, und natürlich die für das Gebotene viel zu lange Spieldauer sind definitiv munchkinesk. Alles in allem nur 85% so schlimm wie Munchkin, aber das ist für mich absolut zu schlimm. Bitte nicht wieder.


    3x Vegas – zwei Mal zu fünft, einmal zu viert in der Variante mit weißen Würfeln: Schnell, unterhaltsam, taktische Entscheidungen (zumindest Wahrscheinlichkeitsabschätzungen) trotz beträchtlichem Glückselement, großer Wiederspielreiz, in drei Sätzen erklärte Regel … so stelle ich mir das SdJ 2012 vor.


    Step by Step zu viert: Kann man zum Zeitüberbrücken mal 15 Minuten lang spielen. Muss man aber nicht. War so unspektakulär – gerade im Vergleich zum ebenso würfellastigen Vegas, dass ich mich an nahezu nichts aus diesem Spiel erinnern kann.


    2x Flash Point: Fire Rescue – einmal die Anfängerversion zu fünft, einmal die Fortgeschrittenenversion auf dem Level Rekrut zu sechst: Dieses kooperative Spiel fühlt sich schon massiv an wie Pandemie … auch hier gibt es im Expertenspiel verschiedene Spezialistenrollen und verschiedene Schwierigkeitslevels, aber anders als bei Pandemie (das ich auch ganz gut finde, aber das ewig nicht mehr den Weg auf den Spieltisch gefunden hat) wirkt das Thema und dessen Umsetzung hier äußerst realistisch … wir hatten immer das Gefühl, dass wir es tatsächlich mit einem Großbrand zu tun hatten. Zudem sollte Flash Point (anders als Pandemie) mit anderen Spielplänen nahezu unbegrenzt erweiterbar sein. Sehr gutes Spiel.


    Vor den Toren von Loyang und Welcome to Walnut Grove jeweils einer Neulingsrunde erklärt und dann mitgespielt. Walnut Grove ist mein Favorit des Jahres 2012 und wird meine Höchstpunktzahl bei der DSP-Wahl bekommen. Was dem Neuling erscheint wie ständiger brutalster Mangel, lässt sich vom erfahrenen Spieler durch Vorausplanung, Strategieanpassung (man kann mit sehr vielen ebenso wie mit sehr wenigen Knechten gewinnen) und geschickten Einsatz von Nachbarschaftshilfe, Münzen und Aktionsfeldern bestens handhaben.


    2x Kingdom Builder zu viert. In der ersten Partie zufällig ohne die drei Spielpläne, welche ein Versetzen der Hütten erlauben, in der zweiten Partie mit den vier in der ersten Partie nicht genutzten Spielplänen. Von Fremdsteuerung kann zunächst keine Rede sein. Auch wenn man jede Runde nur eine Karte zur Verfügung hat, gibt diese einem in Verbindung mit den Bonusplättchen in aller Regel genügend Optionen für eine positive Beeinflussung des eigenen Spielerfolgs. Dennoch kann es gelegentlich passieren, dass man bestimmte Landschaftskarten lange oder während der ganzen Partie gar nicht bekommt. Dies ist dann u.U. in der Tat sehr problematisch. Hinzu kamen in der Partie mit den Versetzen-Aktionen teils sehr lange Bedenkzeiten bei den Grüblern der Runde (also auch bei mir), um die Effekte auf die Mehrheitenboni beherrschen zu können. Alles in allem kann man das schon mal mitspielen, aber richtig überzeugt hat Kingdom Builder mich nicht.


    Singapore zu viert: Abgesehen davon, dass wir (aufgrund meiner Fehlinterpretation einer Regel beim Erklären) den Tausch von Siegpunkten in Geld auch bei Nicht-Pflicht-Aktionen zugelassen haben, ein sehr schönes fieses Spiel, das davon lebt, dass der jeweils hinten liegende Spieler festlegt, auf welchen Spielplanfeldern und damit zu welchem Preis die anderen Mitspieler Gebäude (=Aktionsfelder) bauen müssen. In der so entstehenden Stadt gilt es dann, möglichst gut funktionierende (machbar) und geographisch benachbarte (wegen der Fremdauswahl des Bauplatzes nur schwer machbar) Ketten zur Produktion von Siegpunkten zu etablieren. Absolut empfehlenswertes Spiel, das bei uns aufgrund der Spielerzahlbeschränkung (3 oder 4) zu selten auf den Tisch käme, da wir diese Art von Spiel am ehesten zu zweit oder fünft spielen können.


    Trajan zu viert: Das sah erst ausgesprochen kleinteilig aus, fügte sich dann aber doch zu einem sehr reizvollen und anspruchsvollen Spiel zusammen. Der Aktionswahlmechanismus ist super. Kann irgendwer etwas über das Spielgefühl zu zweit sagen?


    2x Indigo zu viert: Einmal in der Standardversion, einmal mit der Variante, immer 2 statt 1 Plättchen zur Auswahl zu haben. Wer Tsuro oder Metro besitzt, muss Indigo sicher nicht haben, das Spielgefühl ist ausgesprochen ähnlich. Für alle anderen ist Indigo wegen des schönen Materials (das namensgebende Blau ist wundervoll anzuschauen) tendenziell erste Wahl.


    Africana zu viert: Erinnert schon ausgesprochen stark an Valdora, nicht nur wegen des Buchmechanismus. Nicht unbeträchtliches Glückselement beim Aufdecken neuer Expeditionen – ist man grad in der Nähe oder nicht, und liegt das Ziel entlang der eigenen Planstrecke oder nicht? Dennoch ein nettes Spiel, aber sicher kein Must Have.


    Grimoria zu fünft: Da hat es im Grafikprogramm wohl den Schwarzregler zerschossen. Dunkel und noch dunkler das Ganze. Vom Mechanismus im Wesentlichen ein Ich-denke-dass-du-denkst-Spiel. Der Aktionswahl-GimmickLesezeichen im Zauberbuch“ kam bei den anderen Mitspielern sehr gut an, ich fand es zwar thematisch passend, der Übersichtlichkeit aber eher abträglich. Insgesamt kann man das sicher mal mitspielen, einen Kaufanreiz spüre ich aber nicht.


    Hawaii zu fünft: Das war mal richtig gut. Nachdem in unserer Erstpartie der Runaway Leader früh uneinholbar war, wurde es diesmal recht eng, und meine Inselstrategie (von der ich anfangs vermutete, dass sie nicht überlebensfähig sein würde) setzte sich äußerst knapp durch. Toll weiterhin, dass der variable Aufbau das Spiel jedes Mal ein bisschen verändert, und dass viele verschiedene Strategien spielbar sind. Wenn Hawaii nun noch eine lesbare und vernünftig strukturierte Regel spendiert bekäme, die einem die aufkommenden Fragen auch stichhaltig beantwortet und nicht vielfach nur einen bestimmten Verdacht verursacht, dann wäre es rundum toll. So bleibt ein tolles Spiel mit einem Regelheft, das in dieser Form definitiv nicht publikationswürdig ist.


    Nach Mitternacht dann noch ein Time’s Up! zu viert, nachdem wieder einmal viele Vielspieler für „so ein Spiel“ nicht zu begeistern waren. Dennoch hatten wir in der Ein-Erklärwort-Runde und insbesondere bei der Pantomime dann eine Vielzahl bestens unterhaltener Zuschauer. Hat trotz diesmal tendenziell sehr schwerer Begriffe (außer mir kannte z.B. keiner Eva Peron, aber angesichts der weggelegten Karten Adolf Kolping und Rainer Maria Rilke, die auch keiner kannte, war das nicht zu vermeiden) wie immer viel Spaß gemacht.


    Kalimambo sollte man als Vielspieler vermutlich am ehesten stark alkoholisiert und als Absacker spielen, dann macht das vor dem Nashorn ausreißen und in die Elefantenkacke tapsen richtig Laune. Zu jeder anderen Zeit ist das ein komplettes Glücksspiel fast ohne Einfluss, und kleinere Kinder hätten daran sicher großen Spaß, wäre es nicht erst ab 8 Jahren. (Können Kinder unter 8 die Zahlen bis 10 nicht??? Ich bin verwirrt …)


    Rapa Nui zu viert: Der Mechanismus, dass die die Wertung auslösende Karte genau die Karte ist, die sich unter der von einem Stapel auf die Hand genommenen Karte befindet, ist reizvoll. Diesen jedoch damit zu kombinieren, die 4x4 ausliegenden Karten spaltenweise erst dann aufzufüllen, wenn die letzte Karte aus einer Spalte genommen wird (so dass dann die zufällig neu aufgedeckte oberste Karte gewertet wird), bringt ein für diese Art von Spiel unsinniges und bei uns unerwünschtes großes Glückselement ins Spiel. Besser wäre meiner Meinung nach ein Auffüllen von unten nach jedem Kartennehmen oder ein Offenliegen aller Karten von Anfang an.


    Korsaren der Karibik zu viert: Boah, was für eine Einstiegshürde. 90 Minuten habe ich Regeln gelesen, knapp 2 Stunden diese dann erklärt. Damit dauerte der Einstieg genauso lange wie die darauf folgende Partie. Diese erwies sich aber als gar nicht so schwierig – nur wurde der Spielverlauf durch einen Mitspieler offenbar unzureichend gemischten Ereigniskartenstapel verzerrt, der zu Beginn sechs Wetterkarten in Folge und im kompletten Spiel nur 2 Marineadmiräle (beide derselben Nation) und nicht einen Piraten zu Tage förderte. Gleichwohl hat das Lavieren zwischen Kaufmannsfahrten und latentem Piraterieanreiz Spaß gemacht, und wir würden gern in einer Folgepartie testen, wie es sich denn mit gut gemischtem Ereigniskartenstapel spielt.