Beiträge von Tigranes im Thema „Civilization - militärischen Sieg verhindern?“

    Ich muss dich enttäuschen, das ist alles völlig richtig! ^^


    Bei einer Zweierpartie läuft - wie oben beschrieben - viel auf Militär hinaus. Aber da kann sich auch leichter mal absprechen und einen frühen Rush ausschließen. Später zieht dann auch hier das Aufbauen eines gegenseitigen Drohpotentials.


    Falls es aber weiter zu krass bleiben sollte, kann ich folgende Hausregel vorschlagen, über die ich selbst auch schon nachgedacht habe: Bis jetzt muss ja immer der Verteidiger zuerst "die Hosen runterlassen", sprich die erste Karte spielen. IMO sollte aber der Verteidiger bei Kämpfen im Vorteil sein, insofern könnte man auch den Angreifer zwingen, immer die erste Karte spielen zu müssen.

    Wie gesagt: Bei zwei gegen zwei Armeen sind schon auf jeder Seite 5 Karten im Spiel. Da wird es auf beiden Seiten einige Verluste geben. Und Nutznießer davon wird Spieler 3 sein. Da man das als Spieler aber weiß, wird man im Normalfall immer dann von einem Angriff absehen, wenn es keine "leichten" Siege zu holen gibt. Dafür sind dann letztlich auch die Ressourcen zu wertvoll.

    Zitat

    Original von gimli043
    aber dennoch bleibt doch das Problem, dass der Angreifer im Vorteil ist ... er kann also in das Gebiet des anderen eindringen und ihm eine Armeefigur plätten und dabei bis zu Einheiten mit den in den Tod reißen und selbst vermutlich weniger verlieren, da er ja immer reagieren kann.


    Nicht wenn man immer Armeen in Dreierstacks (oder mehr) zusammenhält. Dann verliert der Angreifer im Normalfall alle Karten, der Verteidiger aber maximal eine (bei ausgeglichenen Techs, wofür man eben immer sorgen muss). Und das wird im Dreierspiel eigentlich keiner riskieren, weil dann der dritte Spieler vor der Haustür steht.
    Letzteres gilt auch dann, wenn der Angreifer selbst mit gestackten Armeen kommt, dann wird sich am Ende immer der Dritte freuen. So einen taktischen Fehler wird aber kaum jemand wagen (zumindest keiner, der gewinnen will ^^), die Folge ist der von mir beschriebene Kalte Krieg. Aber eben auch nur dann, wenn einer anfängt massiv aufzurüsten.

    Also beim Dreierspiel ist mir diese Problematik neu, allerdings habe ich bis jetzt meistens zu zweit oder zu viert gespielt.
    Beim Zweierspiel hatte ich anfangs auch das Problem, dass meine Freundin immer schnell hochgerüstet hat und es dann auf eine militärische Entscheidung hinauslief. Das lag aber auch daran, dass wir zu Beginn dem Verteidiger von Städten zu wenig Karten gegeben haben. Nachdem wir das korrigiert hatten, spielte das Militär eine nicht mehr so dominante Rolle. Letztlich hatte ich aber auch einfach gelernt, das Wettrüsten mitzumachen, so dass es oft auf einen Kalten Krieg hinauslief: Sie levelt Infanterie, ich level Fernkampf (Schere, sTein, Papier...) usw. Man kann dem Gegner aber auch ganz gut aus dem Weg gehen, man muss nur seine dritte Stadt relativ weit hinten bauen, Einheiten nur im eigenen Gebiet belassen und immer genug Militärkarten auf der Hand behalten, um den Gegner abschrecken zu können. Es liegt aber natürlich in der Natur der Sache, dass es beim Zweierspiel verstärkt auf Konflikte hinausläuft. Und natürlich spielt die Wahl des Volkes eine große Rolle. Chinesen, Deutsche und vor allem der Russe muss man offensiv spielen, um ihre Volks-Vorteile nutzen zu können.


    Im Dreierspiel sollte es aber eigentlich so sein, dass der Dritte immer regulierend eingreifen kann, wenn es bei den anderen beiden Richtung militärische Entscheidung hinausläuft. Klar ist aber, dass man eigentlich nie das Militär der anderen aus den Augen lassen darf. Wenn einer richtig aufrüstet, dann müssen die anderen mitziehen. Es sei denn, man steht kurz vorm Sieg.
    In Viererspielen war das bei uns nie ein Problem. Ohne es jetzt statistisch belegen zu können, war der militärische Sieg die seltenste Variante.