Beiträge von [Tom] im Thema „Lasst Ihr Thema und Atmosphäre im Spiel zu?“

    Zitat

    Original von Gummikuh
    Allerdings hören wir - nicht nur in Essen - dann immer wieder mal: Ach, ist das ein Lern-Spiel?! Ich will nichts lernen beim Spielen!
    Tom schreibt, daß ihn das Thema eines Spiels anregt, sich mit dem realen Hintergrund zu befassen, ...


    Richtig. Ein "Lernspiel" ist für mich ein Spiel, dass mich "zwingt" mich mit dem Hintergrund zu befassen. Nach dem Motto: Man zieht Karten mit Informationen über xyz und später werden Quiz-Karten gezogen, und wer die Frage richtig beantwortet, der bekommt Punkte.

    Das finde ich nicht sonderlich innovativ, sondern eher mit der Holzhammer-Methode eingetrichtert.

    Interessanter sind da die an sich klaren Spiele von z.B. Martin Wallace, die aber dann immer wieder kleine Besonderheiten und Ausnahmen haben, eben weil es historisch so war. Das regt die Neugierde an, und man fragt sich: Ok, WARUM war es denn so? Oder aber man möchte nur sein Spiel spielen, und nichts lernen, und dann fragt man nicht nach. Aber dann möchte man auch nicht durch Wissens/Quiz-Karten dazu gezwungen werden.

    Welche "Lernspiele" kommen denn von Dir/Euch?

    Ich mag es, wenn ich bei bestimmten Mechanismen, Kartentexten, Effekten, oder was auch immer ein Thema erkenne, also eine Art Grund, wieso es so ist, wie es ist.
    Ein schönes Thema, welches mich interessiert, bereichert für mich ein Spiel. Spiele mit historischen Themen regen mich oft dazu an, dass ich mich weiter mit diesen Themen beschäftige (z.B. Maria, 2 de Mayo oder A few Acres of Snow).

    Aber im Spiel selbst bin ich selten im Thema. Im Nachhinein empfinde ich es oftmals fast so, als ob ich sogar jegliches Thema wegblende. So jüngst geschehen bei Edo. Kritiken meiner Mitspieler über ablenkende asiatische Schriftzeichen, oder ungenutzte Rahmen/Boxen auf dem Spielfeld trafen mich vollkommen unvorbereitet, da diese überhaupt nicht existierten, während ich gespielt habe. Wege, Pöppelstandpunkte, 3 Arten von Ressourcen-Pöppeln - Ja, klar. Aber das war es auch.
    Meistens kann ich in meiner "Downtime" in einem Spiel dann das Spiel wieder thematischer betrachten, aber sonst ist das Spiel eine Art große Maschine.

    Schlimm? Traurig? Keine Ahnung - ich habe jedenfalls sehr viel Spaß beim Spielen! :)

    Wahrscheinlich würde es mir auch so bei Lords of Waterdeep so gehen, wie Attila oder Sternenfahrer es beschrieben haben: "Hier, ich tausche 3 lila und 2 weiße Steine in vier Geld und 5 schwarze Steine." - "Aber das sind Goldmünzen! Und Krieger!!" - "Wasauchimmer."

    Da hilft wahrscheinlich auch, welche Art von Spielmaterial verwendet wird. Siehe zum Beispiel Warcraft: The Boardgame, bei dem "nur" 3 Arten von Holzpöppeln verwendet wurden, welche auch nur ansatzweise die Einheiten darstellen konnten (alle Fernkämpfer ein "Katapult"; alle Flieger ein "Drachen" - in der Erweiterung noch ein "Stern" als Held) während ein Spiel wie Age of Mythology dutzende von verschiedenen und sehr detaillierten Miniaturen aufweist - für ein unnötigerweise total überladenes Kampfsystem und noch nicht mal echten Einheitenbewegungen. Ähnlich bei Lords of Waterdeep: Mit kleinen Miniaturen oder wenigstens Scheiben mit Aufklebern von Helden (oder Signatur-Waffen) oder farbigen Countern könnte man sich sicherlich eher vorstellen, dass es sich um Kleriker, Krieger, usw. handelt, als wenn es nur Würfelchen sind...