Beiträge von Gummikuh im Thema „Lasst Ihr Thema und Atmosphäre im Spiel zu?“

    Hey, Tom,

    nee, da gehen wir völlig konform. Wenn ein Auftraggeber antanzt und SO ein Spiel von uns haben will, dann winken wir ab.
    Solche Holzhammer-Spiele, wie du es nennst, ist wahrlich nicht das, was wir mit Lern-(haha)-Spielen verbinden.
    Menschen wie du, die durch ein Spiel angeregt werden, sich weiter mit dem Thema zu befassen, sind uns die liebsten. Und für die machen wir auch Spiele.
    Unser Archiv ist voll von diesen Holzhammer-Dingern (schöner Begriff, by the way...); da hätte ich Angst, daß mir unsere Tester/innen sowas um die Ohren hauen. Und zu recht.
    Trotzdem wir immer Aufträge haben, bei denen die Auftraggeber natürlich etwas haben wollen für ihr Geld, ist Freiwilligkeit absolut essentiell meiner Einschätzung nach. Ein Spiel, das "zwingt" etwas zu tun, zu lernen, zu sonstwas, ist für mich kein Spiel.
    Und Quiz-Spiele.... oha! Wir haben noch nicht ein Einziges entwickelt. Ich finde die Dinger grottendämlich. Die Aussage, bei Trivial Pursuit würden die Leute angeregt werden, was zu lernen, habe ich immer mit Skepsis angehört.
    Auf der anderen Seite, was du schreibst von wegen: WARUM war es denn so?
    Unser Spiel Colony z.B. ist für drei Einrichtungen der Solidaritätsarbeit in Deutschland, England und Spanien entstanden; und eine Erwartung (von vielen, aber hallo....) war, iim Spiel deutlich zu machen, daß die ersten 150 Jahre der Kolonisierung anderer Kontinente superzufällig waren. Also, sagen wir mal: wenn Columbus´ Schiffe im Sturm untergegangen wären, oder wenn er eine ähnlich tödliche Krankheit wie Pocken oder Masern mit nach Europa gebracht hätte, oder wenn der aztekische Oberhirte nicht so zögerlich gewesen wäre etc etc etc, würde unsere Welt heute vermutlich ganz anders aussehen.
    Naja, dieser Erwartung haben wir durch einen relativ hohen Zufallsanteil in den ersten zwei Spielphasen Rechnung getragen (in den letzten Spielphasen, d.h., ab 1830 pi mal Schnauze fällt der Zufallsanteil nicht mehr ins Gewicht). War irgendwie stimmig so.
    Aber allenthalben war dann zu hören: Äääääh, das Ding hat ja so einen hohen Zufallsanteil!
    Wir bewegen uns also mit unserer Arbeit mitunter auf einem ziemlich schmalen Grat. Einerseits die Realität als Modell, andererseits die - berechtigten - Ansprüche der Spieler und Spielerinnen.
    Deswegen finde ich dieses Thema hier ja auch so spannend.

    Der absolute Knüller ist für mich immer noch Civilization von Francis Tresham. Wie der Mann die Geschichte umgesetzt hat, ist für mich schlicht begeisterungswürdig. "Warum war es denn so?" at its best.

    Achja, und was wir so gemacht haben....? Alle unsere mittlerweile 55 Spiele sind irgendwie "Lern"-Spiele (hehe), selbst das für den A-Klasse-Mercedes, oder für Gerolsteiner Mineralwasser. Nur Eynsteyn und Jets zählen nicht dazu, weil wir da unsere eigenen Auftraggeber waren und wir spielen ja auch einfach gerne. Deswegen sind diese beiden nur Strategie, Augenmaß und Gemeinheit.

    Viele Grüße

    Till

    Hallo, zusammen,

    für mich ist das enorm spannend und interessanr, was ihr hier schreibt. Schon allein deshalb, weil das Thema eines Spiels in meiner Arbeit existenziell ist. Wenn wir die Aufgabe bekommen, ein Spiel über, na, sagen wir: Wölfe zu machen, dann können wir nicht ohne weiteres ein Spiel über Orks abliefern.
    Es muß also sozusagen das Spiel um das Thema herumgebastelt werden, und die Regeln ergeben sich oft aus den realen "Spielregeln".
    Allerdings hören wir - nicht nur in Essen - dann immer wieder mal: Ach, ist das ein Lern-Spiel?! Ich will nichts lernen beim Spielen!
    Tom schreibt, daß ihn das Thema eines Spiels anregt, sich mit dem realen Hintergrund zu befassen, und für Meister Yoda ist das Thema des Spiels ein wesentlicher Bestandteil (was für mich persönlich ebenso zutrifft).

    Viele Grüße

    till