Beiträge von ravn im Thema „Lasst Ihr Thema und Atmosphäre im Spiel zu?“

    Zitat

    Original von Sternenfahrer
    Und gerade deswegen (im Vergleich) ist LOW in meinen Augen wenig thematisch. Da muss man, wie Du selbst schreibst, viel investieren, um sich als Lord zu fühlen...

    Das Thema ist meiner Meinung nach bei Lords of Waterdeep vorhanden. Es ist allerdings wesentlich einfacher, das Thema komplett zu ignorieren, als sich darauf einlassen zu wollen. Wenn man im D&D-Thema eh schon durch Pen & Paper Rollenspielerfahrung drin ist und somit etliches wiedererkennt, ist das Einlassen schon einfacher. Weil ohne dieses Hintergrundwissen ist Lords of Waterdeep nur eine austauschbare Fantasywelt und damit weit weg.

    Da macht es einem ein Agricola einfacher, im Thema zu bleiben (weil eben fast jeder Bauernhof kennt oder idealisiert zu kennen meint) und dadurch je nach Spielertyp ein Plus an Spielwert zurück zu bekommen.

    Zitat

    Original von Sternenfahrer aus dem aktuellen Wochenthread in Bezug auf Lords of Waterdeep:

    Ich sehe es ähnlich, aber umgekehrt: Gerade wenn das Thema nicht trägt (und wenn man kein D&D-Fan ist, trägt es aus den von Dir beschriebenen Gründen kaum), ist das Spiel eher belanglos, da auf ausgetretenen Pfaden wandelnd.

    Genau diesen Punkt möchte ich nochmals aufgreifen, weil ist eine Grundsatzfrage über Lords of Waterdeep hinaus:

    Auf den Karten von Lords of Waterdeep stehen im Vergleich zu den reinen spielmechanischen Infos viel mehr Infos, die rein dem Thema dienen, es formen und es unterstützen. Wenn also auf einer Quest-Karte die Aufgabe gestellt wird, 2 weisse und 1 lila Klötzchen und 4 Geld abzugeben, um dafür 6 Siegpunkte und 6 orangene Klötzchen zu erhalten, dann reicht das als Info, um das Spiel spielen zu können. Ist aber im Grunde arg belanglos.

    Aber erst durch die Zusatz-Infos auf der Karte in Form der Quest-Überschrift, dass man die verwundeten Grey Hand Soldaten heilen soll und dafür eben 2 Kleriker und 1 Magier und 4 Geld braucht, als Dank aber 6 Ansehen in der Stadt bekommt und sechs Kämpfer einem als Dank zur Verfügung stehen, lebt das Spiel auf. Dazu die Textinfo auf der Karte, wer die Grey Hands überhaupt sind und warum die sich an einen Lord of Waterdeep wenden, gibt der Quest erst den Sinn über der Ebene des belanglosen hinaus. Dazu die unterstützende Illustration der Karte, die die Quest bildlich darstellt.

    Im Spielverlauf kann man diese Text-Infos seinen Mitspielern vorlesen und "in Game" als einer dieser Lords of Waterdeep handeln oder alternativ einfach eine bestimmte Anzahl von Klötzchen und Geld abgeben, um Siegpunkte und andere Klötzchen zu erhalten. Liegt eben an den Spielern selbst, ob sie die gegebenen Möglichkeiten des Spiels aufgreifen wollen oder eben nicht. Das Thema ist da und trägt auch, aber eben nur, wenn die Spieler es zulassen. Wer mag, kann eben in Lords of Waterdeep eine kleine Geschichte erleben, die über die Quest-Karten geformt wird und was man als Aktionen in der Stadt macht in welchen Gebäuden.

    Bei solchen Spielen wie Villen des Wahnsinns oder Android oder Battlestar Galactica und selbst Herr der Ringe Kartenspiel könnte man ebenso die ganzen ausschmückenden und Atmosphäre erzeugenden Beiwerk-Texte weglassen und ignorieren im Spielverlauf, um es rein auf der mechanischen Ebene zu spielen. Aber dann beraubt man sich und seine Mitspieler um das Potential eines enormen Spielreizes und könnte eher besser ein rein abstraktes Denkspiel auf den Tisch bringen.

    Ob ein Thema trägt, hängt meiner Meinung nach auch oft davon ab, ob es die Spieler selbst wollen. Nur sollte man sich da einig sein, weil ansonsten kann es für beide Seiten arg schnell nervig werden, wenn Einer das Spiel erleben will, während die Anderen das nur als Spielfluss-Hemmer sehen. Weil für ausschmückende Texte muss man sich die nötige Zeit nehmen wollen und daran interessiert sein.

    Zusätzlich kann die Sprachbarriere dazukommen, weil man die Texte eben auch verstehen muss (extrem bei Android von FFG), während die reinen Icon-Infos auch so funktionieren, aber eben keine Atmosphäre transportieren. Im Zweifel lieber zur Version in der Muttersprache greifen, wenn die gut genug übersetzt und verfügbar ist, wenn das Thema leben darf und soll.

    Cu / Ralf