Beiträge von ravn im Thema „2.04.12 bis 9.04.12“

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    Original von Tyrfing


    WTF 8o


    Ist doch cool, da kann man dann wenigstens bis zu seinem Zug mal eben Freunde besuchen oder den Wocheneinkauf erledigen oder ne Partie Civilization (WDS) spielen.

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    Original von [Tom]
    ravn: Habt ihr das lange oder das normale Spiel zu Zweit gespielt? Also alle Karten oder nur die für 2 Spieler?


    Das normale 2er-Spiel mit aussortierten 3er- und 4er-Karten.


    Was die einen "keinen Druck in der Erstpartie durch offenes Spielende" nennen, empfang ich als fehlenden Spannungsbogen. Aber so unterschiedlich sind eben Spielegeschmäcker und ich weiss jetzt zumindest, wie ich Ora et Labora händeln muss, damit es (mir) auch Spielspass macht. Bin auf die erste Partie (fernab des Prototyps) in grösserer Runde mit festem Spielende gespannt.


    Cu / Ralf

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    Original von ode
    Ja, das stimmt. Es geht ums Spielende. Das ist recht frei für die Spieler. Der Anreiz das Spielende auszulösen sollte für einen Spieler, der das Spiel verstanden hat, groß genug sein.


    Und genau da scheint das Kernproblem zu liegen. Nur wer das Spiel verstanden hat und dazu muss man es wohl mindestens einmal gespielt haben und zusätzlich alle Anleitungen, besonders die Gebäude-Übersicht mit den Verwendungs- und Kombinations-Tipps aufmerksam gelesen haben, der sieht den Anreiz, im 2-Personenspiel durch Gebäudebau das Spielende zu beschleunigen.


    In einer 2er-Erstpartie hat man diesen Überblick nicht (es sei denn man hat vorab gemeinsam die Gebäude-Übersicht durchgearbeitet, was dem schnellen Einstieg über die Erklärregel widerspricht) und kann deshalb genau in diese Falle tappen, dass sich das Spiel unbefriedigend endlos hinzieht, weil man meint, Gebäudebau sei nicht effektiv, wenn man diese Gebäude scheinbar nicht braucht oder ihren Nutzen in Kombination mit einem effektiven Siedlungsraster nicht sieht oder nicht hoch genug einschätzt.


    Eventuell gibt es deshalb diese von Dir angesprochenen negativen Aussagen über das 2-Personen-Spiel. Deshalb kann ich persönlich im Rückblick auch nicht empfehlen, Ora et Labora über das 2-Personen-Spiel kennenzulernen, wenn beide Spieler das Spiel noch nicht gespielt haben. Es kann ein Negativ-Eindruck zurückbleiben, der ggf Folgepartien verhindert. Sobald mindestens ein Mitspieler das Spiel schon genauer kennt (eine 3er-Prototyp-Partie vor x Jahren reichte mir da nicht), kann er seinen neuen Mitspieler mit Tipps durch die 2er-Erstpartie leiten und das "negativ empfundene Endlosspiel mit Gebäudebau-Opferung" kommt erst gar nicht zustande.


    Cu / Ralf

    Zitat

    Original von ode
    Ich muss gestehen, dass ich etwas verwirrt bin... Diese feine Sache, die sich Uwe da für das 2er-Spiel ausgedacht hat, erntet bei den Leuten, die sich im Internet über das Spiel auslassen eher negative Aussagen... "Warum?" frage ich mich... Ich kapier's nicht... Was ist das Problem daran, den Spielern die Kontrolle über das Spielende zu geben?


    Ich kann da nur für mich persönlich sprechen: Als Prototyp habe ich das Spiel in Dreierrunde mit festem Spielende kennengelernt. Herausfordernd, fest vorgegebener Spannungsbogen und eine überschaubare Spieldauer. Klares Ziel vor Augen, über Gebäude und Siedlungen sowie produzierte Waren in dieser festdefinierten Zeit möglichst viele Siegpunkte zu machen. Perfekt für Erstspieler.


    In meiner Zwei-Spieler-Erstpartie gibt es dieses Ende nicht. Es liegt stattdessen an den Spielern selbst, dass einer das vorletzte Gebäude baut, um damit das Spiel zu beenden. Unabängig davon, wie viele Gebäude man baut, schreitet das Spiel voran, bis in Phase D dann alle Gebäude zur Verfügung stehen. Es kann also gut sein, wie in meiner Partie erlebt, dass relativ viele Gebäude mit Beginn der Phase D noch nicht gebaut sind. Das Spielende also in weiter Ferne zu liegen scheint, obwohl man bedingt durch die Erstpartie schon recht lange gespielt hat.


    Allerdings hatten wir zu der Zeit schon einige Gebäude-Kombos gebaut, die pro Aktion viele Siegpunkte versprachen. Warum in so einer Situation unpassende Gebäude bauen, für die man zudem nicht nur die Bau-Aktion braucht, sondern auch vorab Rohstoffe, die man wiederum durch Aktionen erstmal bekommen muss? Wenn man im Gegensatz seine vorhandenen Gebäude-Kombos nutzen kann, um im Vergleich mehr Siegpunkte zu machen?


    So kam bei mir in der Erstpartie das negative Gefühl auf, diese Gebäude wegbauen zu müssen, um das Spiel zu einem Ende zu bringen. Irgendjemand musste sich also opfern, um diese Gebäude zu bauen, die teils noch bestimmte Landschaften brauchten, die dann auch erstmal bezahlt werden wollten.


    Wenn man das Spiel besser durch entsprechende Folgepartien kennt, dann kann man den Nutzen der Gebäude für die Siedlungspunkte eventuell besser wertschätzen. Dazu muss man das Spiel aber erstmal kennen, um ein effektes Siedlungs-Gebäude-Raster aufzubauen, dass mehr Punkte einbringen kann als nur noch einmal seine Gebäude-Kombo für zusätzliche Siegpunkte zu nutzen. Aber als Erstspieler weiss man das alles nicht und übrig bleibt - zumindest bei mir - ein negativ angehauchter Ersteindruck in der Zweierpartie, weil das Spiel endlos scheint und sich jemand für Gebäudebau opfern muss. Das fand ich blöd!


    Wie man es besser machen kann? Keine Ahnung, aber das ist eigentlich auch vorab Aufgabe des Spieleautors, der Redaktion und des Verlages gewesen. Wenn dann ein Spiel in der Erstpartie nicht wie erwartet oder erhofft zündet und fasziniert, fangen einige an, das Spiel mit Hausregeln zu verändern. Warum? Als Leser eines Buches, das mir nach Kapitel 3 nicht gefällt, fange ich ja auch nicht an, das Buch umzuschreiben? Entweder lese ich weiter (im Spiele-Vergleich sind das dann Folgepartien) in der Hoffnung, dass es besser wird oder ich lege es teilgelesen weg, weil es noch so viele andere Bücher (andere Spiele) gibt. Eventuell muss man einfach akzeptieren, dass Spiele nicht allen gefallen können.


    Cu / Ralf

    Am Freitag in entspannter Zweierrunde:


    Twilight Struggle


    Als USA schaffte ich leider nicht, den Iran so lange zu halten, bis ich mich in Richtung Osten in den asiatischen Raum ausgebreitet hatte. Als durch den Korea-Krieg dann noch Südkorea an die USSR-Spieler fiel, hatte ich in Asien nicht viel zu lachen und versuchte mich stattdessen dort von Australien schnell auszubreiten, um zumindest die Dominanz über Non-Battleground-Countries zu verhindern. USSR spielte früh die Europa-Scoring-Karte aus, so dass Europa erstmal unwichtig wurde und fast vernachlässigt. Stattdessen gab es ein Aufrüsten im Mittleren-Osten.


    Allerdings konnte USSR in der Early-War-Phase zu wenig Punkte herausspielen. Wir pendelten uns um 0 Punkte ein, weil ich als USA-Spieler bei Scoring-Karten erstmal um Schadensbegrenzung bemüht war. Lieber nicht zu viel Vorbereitung ins Scoring stecken, dass dann als zu auffällig gekontert werden kann und stattdessen im Early War zu viele Punkte der USSR verhindern. Zeitgleich so viele USSR-Events wie eben möglich aus den Spiel bringen, wobei ich recht wenig davon auf die Hand kam. Stattdessen hatte ich viele und hohe US-Events, die ich aber lieber mit ihrem Operation-Wert spielte, so dass ich Präsenz auf der Weltkarte zeigte und damit zeitgleich Druck auf die USSR machte. Die Events würde ja noch wiederkommen nach dem ersten Mischen.


    Früh im Mid War bekam ich dann noch in einer Runde die Asia- sowie SE-Asia-Scoring-Karten auf der Hand. Defcon erlaubte keine Coups in Asia, aber USSR hatte jeweils die Nase vorne und würde Dominanz in Asia erreichen. Also eine 4er-Ops-Karte geopfert, um die Kontrolle in einem scheinbar unbedeutenden Non-Battleground-Land zu brechen und auszugleichen. Den restlichen Ops-Punkt in Afrika eingesetzt, um dort Druck zu erzeugen, weil auch dort die Dominanz kippte. Eigentlich hätte USSR direkt gegenhalten müssen, spielte aber SpaceRace, um einen Mann in den Erdorbit zu bringen. Aus diesem Rennen hatte ich mich fast komplett rausgehalten, auch weil ich keine zu schlimmen USSR-Events auf die Hand bekam. Von mir folgte die SE-Asia-Scoring-Karte, die mir einen Punkt Vorsprung brachte. Da USSR jetzt Asia ein wenig aus dem Fokus verlor und sich eher Afrika zuwendete, folgte von mir dann die Asia-Scoring-Karte, die die eigentlich gute USSR-Ausgangsposition in Asia in einem minimalen Punktegewinn ummünzte.


    Den USSR-Einmarsch in Süd-Amerika konnte ich verhindern, in dem ich ein entsprechendes Event lange genug zurückhalten konnte, so dass ich mich nebenbei dort ausbreitete und dann punktete. Nach dem Scoring von Zentral-Amerika folgte dann auch irgendwann im Mid War dann noch die Scoring-Karte für die Mittleren-Osten, so dass nur noch Afrika ohne Punktewertung war. Bis dahin hatte ich irgendwas um +6 Punkte für USA rausgespielt und mit der Event-Karte "Colonial Rear Guards" mal eben vierfach die Kontrolle von 1er-Ländern der USSR in Afrika brechen konnte. Die Vorbereitung für die Aufrüstung dort.


    Insgesamt hatte ich gute Kartenhände. Vieles passte zusammen. Ich vermied das SpaceRace und hatte viele Scoring-Cards im Vergleich zur USSR auf der Hand, so dass ich deren Timing selbst kontrollieren konnte. Im Mid-War zeichnete sich ab, dass es ein langsames Untergehen der USSR werden würde, auch weil USSR bis auf Asia nicht wirklich viel Kontrolle auf dem Spielplan hatte. Wir einigten uns dann auf Abbruch, auch weil die Partie wohl noch bis Runde 10 gedauert hätte und eher frustig für die USSR verlief im Gesamtbild.


    Ein für mich immer noch spannendes Spiel. Eines meiner liebsten 2-Personen-Spiele mit Spieltiefe. Bin mal gespannt, wie gut die deutsche Version übersetzt ist, so dass eventuell auch die Einstiegshürde sinkt und damit neue Mitspieler mitbringt. Wobei die Gefahr besteht, dass erste Kennenlern-Partien dann arg einseitig verlaufen könnten, weil Erfahrung durch Spielpraxis bei Twilight Struggle wohl unersetzbar ist.


    Ora et Labora


    Erstpartie überhaupt nachdem ich nur einmal vor x Jahren den Prototypen zu dritt gespielt hatte. Wir haben das normale Zwei-Personen-Spiel genommen, wobei ich das zu offenen Spielende schlicht blöd fand. Aber es war sowieso erstmal ein Stochern im Nebel der Unwissenheit. Also einfach gespielt und geschaut, wie sich das Spiel so entwickeln und entfalten wird. Mit den zwei Aktionen pro Spielzug empfand ich es besonders in der Anfangsphase als arg dröge Optimierungsaufgabe im Zusammenspiel mit dem Prior. Dort Gebäude nutzen, um Rohstoffe zu bekommen. Dort Gebäude bauen, um das im Idealfall direkt mit dem Prior nutzen zu können. Mir fehlte der spielerische Ansatz und auch der Spannungsbogen war in keinster Weise vorhanden.


    Im Laufe der Partie lichtete sich der Nebel und Produktionsketten wurden sichtbar und die Landschaftsplanung mit zeitigem Roden der Wälder und gut platzierte Siedlungen entfaltete seinen ganz eigenen Reiz. Ein wenig Solo-Optimierungs-Spiel blieb es aber trotzdem. Später kam dann auch mehr direkte Interaktion ins Spiel, wenn interessante Gebäude beim Mitspieler erblickt wurden und der gegnerische Prior dort schufften muss und selbst nicht mehr zur Verfügung stand.


    Irgendwann waren wir dann in Gebäude-Phase D und wir mussten alle bis auf ein Gebäude bauen, um das Spiel beenden zu können. Hätte keiner von uns Gebäude gebaut, hätte das Spiel ewig dauern können, da man jede Runde irgendwie doch scheinbar mehr Siegpunkte als mit dem Gebäudebau machen konnte. In Folge waren etliche Basis-Rohstoffe bis auf 10 angewachsen, weil wir zunächst deren Wert nicht gesehen haben. Am Ende gewann mein Mitspieler, weil er alle Siedlungen bis auf die Baracken-Siedlung bauen konnte und über diese Punkte seinen Vorsprung herausholen konnte. Bei den anderen Siegpunkte-Werten waren wir hingegen fast gleichauf.


    Was für mich bleibt, das ist ein interessantes Spiel, das mich aber emotional nicht wirklich packen konnte. Der Spannungsbogen war einfach zu flach in der Erstpartie. Der spielerische Druck zu gering, auch weil wir Beide nicht so recht wussten, wohin die Reise im Laufe der Partie gehen würde. Genau da könnte das Problem des Spiels liegen. Weil wer die Gebäudefunktionen und ihre möglichen Kombinationen kennt und weiss, wann welche Karten ins Spiel kommen, der kann gezielt daraufhin spielen. Ein Informationsvorteil, den andere Spieler eventuell nicht haben und sich vor einer Partie eventuell auch nicht erarbeiten wollen.


    Im Vergleich gefällt mir Agricola besser - auch weil es kein auf glattem Tisch durchdrehendes Ertragsrad hat, weil sich die Spielunterlagen nicht unschön verbiegen, weil es nicht so kleine Karten vollgepackt mit Infos besitzt. Dafür ist das Handling dank Ertragsrad in Ora et Labora nicht so zeitaufwendig wie das Auffüllen der Aktionsfelder bei Agricola. Spielerisch bietet mir Agricola aktuell aber noch mehr. Eventuell ändert sich das nach mehreren Ora et Labora Partien. Begeisterungs-Feuerwerk ist aber anders!


    Cu / Ralf