ZitatAlles anzeigenOriginal von Warbear
Danke für die Belehrung - ich wußte nicht (trotz BWL in der Fachhochschule), daß es in der Betriebswirtschaft eine so abstrakte Definition der "potentiellen Kundenzahl" gibt.
Und weder Google noch Wikipedia gaben mir darüber etwas her.
Wo kann man darüber was finden, damit ich meinen "Unfug" auch einsehen kann?
Das ist für mich eine Zahl, mit der ich nicht viel anfangen kann (zumindest nicht in unserem Kontext) - was nützt es einem Hersteller, wenn er weiß, daß es für seinen Bleistift (oder für sein Auto oder sein Fertighaus) in Deutschland 50 Millionen potentieller Kunden gibt?
Und potentielle Kunden für ein Spiel sind doch nicht nur die "Gesamtzahl der Spieleinteressierten", sondern die Gesamtzahl aller Leute, die Geld ausgeben können (im Weihnachsgeschäft bekanntlich insbesondere die Verwandtschaft und Freunde, die Weihnachtsgeschenke suchen). Und wo steht geschrieben, das es eine potentielle Kundenzahl für ein bestimmtes deutsches Spiel nur in Deutschland gibt? Es gibt doch weltweit Kunden ...
Ich bin nun auch kein Marketingexperte (obwohl BWL-studiert). Das beste, was ich auf die Schnelle gefunden habe, ist das hier. Natürlich muss man das immer noch auf das jeweilige Produkt anwenden ... Zielgruppenansprache und Kaufabläufe laufen bei Wiederholungskäufen wie Shampoo ja ziemlich anders als bei Spielen, die man ja in aller Regel nur einmal kauft.
Aber grundsätzlich ist der Gedanke doch ganz einleuchtend: Wie groß ist die Zielgruppe für mein Produkt, die ich bei idealem Einsatz von Werbung dazu motivieren kann, mein Produkt auch zu kaufen? Diese Zielgruppe besteht doch nicht bloß aus den Leuten, die dann tatsächlich das Spiel kaufen, sondern es wird immer auch Leute geben, für die das Spiel eigentlich auch interessant sein sollte, die sich aber aus irgendwelchen Gründen gegen einen Kauf entscheiden. Nur weiß man eben vorher in aller Regel nicht, wer nun kauft und wer nicht. Darum ist es doch relevant zu wissen, um wen (also die Leute in welcher Zielgruppe) muss ich mich bemühen, wen kann ich ignorieren? Wie aufwendig ist eine angemessene Werbekampagne? Und so weiter. Wenn ich von vornherein einen Großteil dieser Leute als potenzielle Kunden ausschließe, weil ich nur den durchschnittlichen Marktanteil betrachte, dann entgehen mir vielleicht Marktsegmente, in denen mein Produkt vielleicht super angekommen wäre. Und das hat dann mit dem Begriffsinhalt von "potenzielle Kunden" auch nichts zu tun ... wenn es neben diesen 2000 noch weitere geben kann, die ich aber nicht mitzähle (was wären das dann - unpotenzielle Kunden?!?!). Insofern ist die Begriffsverwendung in der Tat Unfug ... dies ist aber keine Wertung über den Verwender, also Dich, sondern nur über die verwendete Definition.
Hinsichtlich des internationalen Marktes und Nichtspielern als Käufern hast Du bei einer Teilmenge der Spiele definitiv recht. Daher muss tatsächlich für jedes Produkt eine eigene Überlegung erfolgen, für wen das denn sein soll.
ZitatAlles anzeigenOriginal von Warbear
Wie ich schon gesagt habe, war das ein rechnerischer Durchschnittswert, nur um darzulegen, daß man mit den 10 Mio überhaupt nichts aussagen kann.
Daß es für jedes Produkt weitere Faktoren gibt, ist sogar mir klar, auch wenn ich hier anscheinend betriebswirtschaftlich falsch argumentiert habe.
Ich bin aber noch immer überzeugt, daß ich von der Logik her in diesem Thread richtig liege.
Betriebswirtschaftlich werde ich jedenfalls nicht weiter diskutieren, dazu fehlen mir einfach die Grundlagen ...
Natürlich hat auch der Durchschnittswert eine gewisse Aussagekraft ... aber eben nicht in Bezug auf die potenziellen Kunden. Ich gewinne vielleicht eine Vorstellung davon, welchen Anteil an ihrer Zielgruppe andere Produkte erreicht haben (wobei hier die Divergenz der Verkaufszahlen zwischen verschiedenen Spielen schon beträchtlich ist und mir echte Zahlen eines vergleichbaren Produktes mir diesbezüglich mehr Informationen liefern als der Durchschnittswert), und ich rechne nicht mit völlig überdimensionierten Verkaufszahlen.