Beiträge von Tigranes im Thema „26. 3. - 1. 4. 2012“

    In den letzten Tagen kamen einige neuere Sachen bei uns auf den Tisch (verteilt auf mehrere Abende):


    Summoner Wars (zu zweit)
    Es ein taktisches Deckbuilding-Game mit (im Basisset) sechs verschiedenen Völkern. Die unbedingt zu empfehlende Masterset-Variante bietet ein schönes Board und ein hervorragendes Inlay, das allein schon beeindruckend war. :) Das Spiel selbst ist schnell erklärt, im Prinzip legt man Einheiten (jedes Volk hat 3 Standard-Einheiten und 3 Helden sowei einen Beschwörer) wie vorgegeben auf die eigene Seite des Spielbretts. Man hat dann in jeder Runde die Möglichkeit, neue Einheiten zu beschwören, zu bewegen und mit ihnen anzugreifen. Dazu gibt es noch einige Eventcards. Gewonnen hat, wer zuerst den gegnerischen Summoner tötet. Das klingt nicht nur einfach, sondern das ist es auch, zudem dauern die Partien nciht länger als 10-20 Minuten. Trotzdem bietet das Spiel dank des guten Balancings und der unterschiedlich zu spielenden Völker eine gewisse taktischen Tiefe. Bis jetzt waren alle Spieler sehr begeistert. Ich werde es mir jedenfalls zulegen, sobald es wieder verfügbar ist.


    Wiz War (zu zweit)
    Hier handelt es sich um die 8. überarbeitete Edition des Klassikers. Es geht immer noch darum, dass Zauberer in einem Labyrinth um die Vorherrschaft kämpfen. Man kann den eigenen Wizard bewegen, mit ihm Zauber wirken, den Gegner angreifen und Items sowie Schätze aufsammeln (letzteres generiert Siegpunkte). Gewonnen hat, wer zuerst 2 Siegpunkte erreicht, die man für das Töten anderer Zauberer und das Stehlen von Schätzen erlangt. Anfangs waren wir etwas erschlagen von den Kartentexten. Es dauerte etwas, bis ein flüssiges Spiel aufkam. Zu zweit machte es durchaus Spaß, aber ich denke, dass das volle Potenzial erst bei 3-4 Spielern ausgeschöpft wird. Außerdem wird es eine Weile dauern, um die vollen Möglichkeiten der Zauber und der Kombination dieser zu erfassen. Ich bin mir aber sicher, dass das Spiel diesen Zeitaufwand auch wert ist.


    Rex - Final Days of an Empire (zu fünft)
    Rex ist ein Strategiespiel, das im Prinzip als klassiches Area-Control daher kommt, dabei aber viele interessante Optionen für die Spieler bietet. Die Runde beginnt mit dem Fortschritt der Sol-Flotte, die unterwegs alles eliminiert, was nicht von einem Schild geschützt wird. Dann dürfen die Spieler auf die Strategiekarten bieten (Handlimit von 4). Mein Volk hatte die Sonderfertigkeit, dass die gebotenen Summer immer bei mir landeten. Somit hatte ich nie Geldsorgen. In der nächsten Phase können in vorherigen Runden von der Karte genommene Einheiten wieder in die Reserve rekrutiert werden. In der Hauptphase darf dann bewegt und Einheiten auf das Brett gebracht werden. Anschließend werden mögliche Kämpfe abgehandelt. Dabei muss man angeben (mit einem typischen FFG-Rad), wieviele der Einheiten vor Ort eingesetzt (alle eingesetzten sterben, egal wie der Kampf ausgeht), welechen Leader man verwendet (geben Kampfstärke hinzu) und ob man Angriffs- und/oder Verteidigungskarten spielt. Hier ist es eine ziemliche Umstellung, dass man immer (auch als Sieger) alle eingesetzten Einheiten verliert. Dadurch war der Recruitment-Pool immer gut gefüllt. :) Zuletzt erhält man noch Geld (hier Influence genannt) für kontrollierte Gebiete.
    Was das Spiel besonders interessant macht, sind die unterschiedlichen Siegbedingungen und die Möglichkeit, Allianzen zu formen und innerhalb einer Allianz dennoch als Einzelspieler gewinnen zu können. Spezielle Siegbedinungen sind bei einigen Völkern vorgegeben (z.B. die Kontrolle bestimmter Gebiete nach 8 Runden - also zum Ende des Spiels). Ansonsten wird das Spiel immer dann beendet, wenn ein Spieler 3 der 5 Sieggebiete hält (bei einer Zweierallianz 4 und bei einer Dreierallianz 5 Gebiete). Die Allianzen kommen über Ereigniskarten ins Spiel. Man ist frei, sich mit bis zu 2 Mitspielern zu verbünden und erhält dann eine Sonderfertigkeit von diesem. Bis zur nächsten Allianzkarte sind diese Bündnisse bindend, dann kann neu verhandelt werden. Gewinnt eine Allianz, kommen am Anfang verteilte Karten ins Spiel (jeder eine), die bestimmte Siegbedingungen für den Einzelsieg bringen. Bei uns war es so, dass wir mit einer Dreierallianz das 5. Gebiet erobern konnten, aber keiner konnte seine Bedingung für den Einzelsieg erfüllen (ich hätte z.B. mehr Geld als die anderen beiden haben müssen), also gewannen wir im Team.
    Zu fünft hat man den Nachteil, dass man meist unausgewogene Allianzen haben wird, deshalb wird das zu sechst wohl noch besser. Zudem hat uns nicht so gut gefallen, dass der Sieger nach einem Kampf immer alle gespielten Strategiekarten behalten darf, während der Verlierer die abgeben muss. Da die Karten teilweise recht mächtig sind, kann das schnell zu einem Ungleichgewicht führen. Trotzdem hat es viel Spaß gemacht. Für eine hohe Spieleranzahl (ab 5 macht sonst kaum ein Spiel Spaß) ist es gut geeignet und wird sicher noch öfters auf den Tisch kommen.