Beiträge von ravn im Thema „02.01. - 08.01.2012“

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    Original von Sankt Peter
    Wir haben Eclipse zu viert gespielt. Auf der Schachtel steht etwas von rd. 30 Minuten pro Spieler. Wir waren nach 6 Stunden fertig. Das war mir für das Spiel definitiv zu lange!


    Was mir nicht ganz so gut gefällt ist eigentlich das gleiche, das mich auch bei Antike gestört hat: man entwickelt sich und baut seine Zivilisation auf und am Ende legt dann irgendjemand den Schlater um und dann wird gekämpft. Ich konnte mich zwar gut raushalten, aber dieses Testosteron-Ende ist irgendwie doof.


    Sechs Stunden für vier Spieler. Whow, so lange habe ich selbst in einer Sechser-Runde nicht benötigt und die hat nicht gerade schnell gespielt. Das sind 45 Minuten für eine von neun Runden. Wenn Du zudem noch sagst, dass Ihr Euch erstmal entwickelt habt und es dann erst zum finalen Kampf kam, was macht man da, um auf 45 Minuten pro Runde zu kommen?


    Eigentlich ist Eclipse ein 4X-Spiel, bei dem aggressives Spiel auf Angriff belohnt wird. Sich einmauern und Kämpfe scheuen, das macht eigentlich keinen Sinn, wenn man auf Spielsieg spielt, da man besonders über die Beteiligung an Kämpfen Siegpunktmarker bekommt - selbst wenn man verliert. Und je eher im Spiel man kämpft, desto grösser die Chance auf 4 statt nur 1 Siegpunkt pro Kampf-Beteiligung.


    Tipp: Aggressiver spielen und wenn Euch das nicht liegt, dann lieber ein anderes Spiel suchen, weil Enwicklungs-Aufbau-Spiel ist Eclipse meiner Meinung nach in erster Linie nicht. Man kann es zwar so "lieb und nett" spielen, nimmt sich dann aber selbst ne Menge von dem Potential des Spiels, auch weil fast alle Technologien irgendwie direkt oder indirekt mit Kampf zusammenhängen.


    Cu / Ralf

    Am Samstag in entspannter Zweierrunde:


    Race for the Galaxy: Grundspiel mit erster Erweiterung, aber ohne den ganzen Zusatzregel-Balast. Bin in vier Partien mal so richtig untergegangen. Inzwischen haben wir uns zu einem Spiel-Level hochgespielt, bei dem nicht ganz so optimale Spielweise zur Niederlage führt. Nur mal halbwegs gut spielen reicht da nicht. Da müssen die Karten dann auch zusammenpassen oder man schneller erkennen, welche Strategien mit der Ausgangssituation möglich sind. Auf bestimmte Karten warten und hoffen ist da wohl der falsche Weg. Gerne wieder!


    Mage Knight Boardgame: Einührungs-Szenario, wobei ich das erste Mal das Spiel selbst erklärt habe ohne Vorwissen des Mitspielers. So haben wir dann auch knapp 3 Stunden dafür gebraucht, was in 90 Minuten möglich ist, wenn alle Mitspieler das Regelwerk schon kennen. Mage Knight glänzt durch enorm viele Detailregeln, die zwar im Einführungs-Szenario schrittweise dazukommen, aber eben doch vermittelt werden wollen. Zudem sollte man selbst ausreichend regelsicher in den Details sein, weil sonst die Blätterei anfängt ("Kann man die Range Attack 2 Aktion einer Unit mit quergespielten Karten pimpen, wenn man selbst diese Aktion nicht auf der Hand hat?").


    Hat Spass gemacht, auch wenn ich mich mehr aufs Erklären als auf mein eigenes Spiel konzentriert habe, was völlig ok war. Deshalb auch etliche weniger optimale Züge gemacht und schliesslich den Anschluss verloren. Eigentlich muss man sich ausreichend Zeit nehmen, um seinen Zug durchzuplanen bevor (!) man den ausführt. Mit zu wenig Spielerfahrung kann das zum Downtime-Problem werden. Mit mehr Spielerfahrung schwächt sich dieser Effekt ab und man kann zügiger spielen. Nur muss man erstmal dahin kommen.


    Somit bleibt für mich Mage Knight ein an sich faszinierendes Spiel, weil es den Auflevel-Faktor des eigenen Helden gut rüberbringt und es durch die vielen fortgeschrittenen Karten noch etliches Entdeckungs-Potential bietet. Hat für mich aber die Grübel-Problematik des teils zu solitären Spiels, wenn man einen möglichst optimalen und fehlerfreien Zug planen will. Deshalb lieber in kleiner oder kleinster Runde oder mit ausreichend Selbstdisziplin oder Spielerfahrung, zügig zu spielen, ohne in nervige Hektik zu verfallen, die dem Spiel dann auch nicht gut tut.


    Village: Meine zweite Zweierrunde und erneut trennten uns nur wenige Siegpunkte zum Schluss, obwohl wir völlig unterschiedliche Strategien gefahren sind. So habe ich mich aufs Reisen konzentriert und Rathaus ignoriert, ein wenig den Markt bedient und ein wenig in der Kirche den Mitspieler unter Zugzwang gesetzt, wenn er mir die 2 Kirchen-Mehrheit-Siegpunkte nicht Runde für Runde überlassen wollte. Danach völlig auf Reise umgeschwenkt und gesehen, dass ich ausreichend in der Sterbe-Chronik vertreten bin. Dabei aufs Spieltempo gedrückt, um die Mitspieler-Strategie im Rathaus, in der Kirche und auf dem Markt zu schwächen, bevor sich da ausreichend viele Bewohner in hohen Ämtern festsetzen konnten.


    Eines habe ich in der Partie aber neu gelernt. Man sollte nicht den Nachwuchs vernachlässigen. Weil wenn der Startspieler direkt Nachwuchs macht, bleibt einem selbt nur eine der drei Nachwuchs-Aktionen pro Runde übrig. Sofern man nicht drei gleiche Wissensklötzchen opfern mag. Und dieser 2:1-Vorsprung der Pöppel-Massen in Siegpunkte trächtigen Positionen muss man dann erstmal konntern. Deshalb immer zwei Pöppel am Hof haben, damit man einen neu einsetzen kann und den anderen für die Getreidesack-Ernte einsetzen kann.


    Spielt sich durch die kurzen Aktionen erstaunlich flott und besonders zu zweit ist man so gut wie ohne Wartepausen direkt wieder am Zug, so dass sich eine flüssig fortlaufende Spiel-Entwicklung des eigenen Dorflebens ergibt. Die Mitspieler totgrübeln hebt eben auch hier nicht die Spielstimmung fernab des Grüblers. Einzig befürchte ich, nach x weiteren Partien alle Strategie-Ansätze selbst mal ausprobiert zu haben, so dass das Spiel an Langzeitspielspass verlieren könnte. Bis dahin hat es aber gut unterhalten und eventuell sogar darüber hinaus.


    Cu / Ralf

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    Original von Axxel



    Das glaube ich gerne, aber meine Erfahrung ist bislang eine andere. In der Runde, in der ich das Spiel schon mehrmals (noch ohne Erweiterung) gespielt habe, hat immer der gewonnen, der das kürzeste Dial gehabt hat. Über die Siegpunkte war da bislang nicht mal annähernd was zu machen.


    Das Rad-Weiterdrehen können eigentlich nur die Mitspieler durch aktives Gegenhalten verhindern. Dazu muss aber jeder wissen, wann die Mitspieler das Rad drehen dürfen und dass die Rad-Wege unterschiedlich lang sind. Ein "wir drehen alle nur um eins weiter, ist doch ok", ist eben nicht ausgeglichen und führt zwangsläufig zum Sieg desjenigen mit dem kürzersten Rad-Weg, weil man Siegpunkte auf dem Brett offensichtlicher verhindern kann.


    In Erstpartien hatte ich es schon öfters erlebt, dass zu wenig konfrontativ auf die Rad-Drehungen gespielt wird. Somit finde ich das Spiel zwar weiterhin gut (in passender Spielrunde), aber eben auch nur, wenn alle Mitspieler gleichermassen gegenhalten. Gelingt das nicht, teils weil Situationen übersehen oder aus Unwissenheit falsch eingeschätzt werden ("wir drehen alle um eins weiter, ist doch ok"), kann das Spiel aus der Balance geraten.


    Deshalb vor der Partie mal die Rad-Wege der Gottheiten durchgehen und aufzeigen, wann was passiert und dass die unterschiedlich lang sind. Eventuell hilft es. Allerdings können bestimmte Ereigniskarten-Kombos einzelne Götter arg unterstützen oder eben auch nicht. Auch da schaffen die Spieler unter sich wieder die Balance.


    Cu / Ralf