Am Samstag in entspannter Zweierrunde:
Race for the Galaxy: Grundspiel mit erster Erweiterung, aber ohne den ganzen Zusatzregel-Balast. Bin in vier Partien mal so richtig untergegangen. Inzwischen haben wir uns zu einem Spiel-Level hochgespielt, bei dem nicht ganz so optimale Spielweise zur Niederlage führt. Nur mal halbwegs gut spielen reicht da nicht. Da müssen die Karten dann auch zusammenpassen oder man schneller erkennen, welche Strategien mit der Ausgangssituation möglich sind. Auf bestimmte Karten warten und hoffen ist da wohl der falsche Weg. Gerne wieder!
Mage Knight Boardgame: Einührungs-Szenario, wobei ich das erste Mal das Spiel selbst erklärt habe ohne Vorwissen des Mitspielers. So haben wir dann auch knapp 3 Stunden dafür gebraucht, was in 90 Minuten möglich ist, wenn alle Mitspieler das Regelwerk schon kennen. Mage Knight glänzt durch enorm viele Detailregeln, die zwar im Einführungs-Szenario schrittweise dazukommen, aber eben doch vermittelt werden wollen. Zudem sollte man selbst ausreichend regelsicher in den Details sein, weil sonst die Blätterei anfängt ("Kann man die Range Attack 2 Aktion einer Unit mit quergespielten Karten pimpen, wenn man selbst diese Aktion nicht auf der Hand hat?").
Hat Spass gemacht, auch wenn ich mich mehr aufs Erklären als auf mein eigenes Spiel konzentriert habe, was völlig ok war. Deshalb auch etliche weniger optimale Züge gemacht und schliesslich den Anschluss verloren. Eigentlich muss man sich ausreichend Zeit nehmen, um seinen Zug durchzuplanen bevor (!) man den ausführt. Mit zu wenig Spielerfahrung kann das zum Downtime-Problem werden. Mit mehr Spielerfahrung schwächt sich dieser Effekt ab und man kann zügiger spielen. Nur muss man erstmal dahin kommen.
Somit bleibt für mich Mage Knight ein an sich faszinierendes Spiel, weil es den Auflevel-Faktor des eigenen Helden gut rüberbringt und es durch die vielen fortgeschrittenen Karten noch etliches Entdeckungs-Potential bietet. Hat für mich aber die Grübel-Problematik des teils zu solitären Spiels, wenn man einen möglichst optimalen und fehlerfreien Zug planen will. Deshalb lieber in kleiner oder kleinster Runde oder mit ausreichend Selbstdisziplin oder Spielerfahrung, zügig zu spielen, ohne in nervige Hektik zu verfallen, die dem Spiel dann auch nicht gut tut.
Village: Meine zweite Zweierrunde und erneut trennten uns nur wenige Siegpunkte zum Schluss, obwohl wir völlig unterschiedliche Strategien gefahren sind. So habe ich mich aufs Reisen konzentriert und Rathaus ignoriert, ein wenig den Markt bedient und ein wenig in der Kirche den Mitspieler unter Zugzwang gesetzt, wenn er mir die 2 Kirchen-Mehrheit-Siegpunkte nicht Runde für Runde überlassen wollte. Danach völlig auf Reise umgeschwenkt und gesehen, dass ich ausreichend in der Sterbe-Chronik vertreten bin. Dabei aufs Spieltempo gedrückt, um die Mitspieler-Strategie im Rathaus, in der Kirche und auf dem Markt zu schwächen, bevor sich da ausreichend viele Bewohner in hohen Ämtern festsetzen konnten.
Eines habe ich in der Partie aber neu gelernt. Man sollte nicht den Nachwuchs vernachlässigen. Weil wenn der Startspieler direkt Nachwuchs macht, bleibt einem selbt nur eine der drei Nachwuchs-Aktionen pro Runde übrig. Sofern man nicht drei gleiche Wissensklötzchen opfern mag. Und dieser 2:1-Vorsprung der Pöppel-Massen in Siegpunkte trächtigen Positionen muss man dann erstmal konntern. Deshalb immer zwei Pöppel am Hof haben, damit man einen neu einsetzen kann und den anderen für die Getreidesack-Ernte einsetzen kann.
Spielt sich durch die kurzen Aktionen erstaunlich flott und besonders zu zweit ist man so gut wie ohne Wartepausen direkt wieder am Zug, so dass sich eine flüssig fortlaufende Spiel-Entwicklung des eigenen Dorflebens ergibt. Die Mitspieler totgrübeln hebt eben auch hier nicht die Spielstimmung fernab des Grüblers. Einzig befürchte ich, nach x weiteren Partien alle Strategie-Ansätze selbst mal ausprobiert zu haben, so dass das Spiel an Langzeitspielspass verlieren könnte. Bis dahin hat es aber gut unterhalten und eventuell sogar darüber hinaus.
Cu / Ralf