Beiträge von ravn im Thema „28.11 - 04.12.2011“

    Zitat

    Original von Elektro
    Ich bin wirklich gespannt, ob es mal einen Deckbuilder geben wird der mich mehr überzeugt als Dominion.

    Das hat für mich persönlich "A Few Acres of Snow" geschaft, weil es über das reine Deckbuilding als Selbstzweck ein funktionierendes Spiel drangetüftelt hat, das die direkte Konfrontation bietet. Dominion empfand ich in der Grundversion fü rmich als zu solitär, bzw. bei Decks mit Angriffskarten dann erstmal nervig und danach solitär. Nach diesen Negativ-Erfahrungen habe ich alle Erweiterungen bisher links liegen gelassen.

    Oder ist inzwischen aus Dominion ein besseres Dominion geworden? Also ohne Kettenzüge, die dann doch nicht viel mehr bringen als die erstgespielte Karte. Also mit mehr Interaktion, die nicht nur reine vorgegebene Zwänge durch Mitspieler ausgelöst sind. Also mit einem Interesse, was die Mitspieler so machen, fernab der Angriffskarten und leeren Kartenstapel?

    Cu / Ralf

    Am Samstag in grösserer Runde:

    Eclipse: Zu sechst in Vollbesetzung gespielt. Da wird die Galaxies schnell eng und wer mag, hat auch schnell Feindkontakt. Durch früh gebaute Antimatter-Cannons konnte ich das Galaktische Zentrum im Handstreich vernichten und mich dann dort festsetzen. Reichte als Abschreckung und ich selbst traute mich zu wenig, mein Territorium gegen zwei Verbündete auszubauen oder mir weitere Feinde zu machen: Deshalb wurde es ab Runde 6 etwas statisch für mich. Es gab aber noch einen überraschenden Flugelangriff auf einen Mitspieler mit Neutronenbomben, der mal eben eine Handvoll Hexfelder abräumen konnte. Vor genau sowas hatte ich die ganze Zeit gezittert, aber zum Glück wollten meine Nachbarn links-rechts nicht die -2 Verräterkarte riskieren.

    Mein Fazit: Risiko zahlt sich aus und Abschreckung ebenso. Frühe Angriffe sind ein Muss und an Bündnissen sollte man nicht zu lange festhalten, da später die Verräterkarte sowieso weiterwandert. Sehr konfrontativ, braucht in Vollbesetzung aber einen übergrossen Spieltisch. Bin jetzt mal auf Partien mit Alien-Rassen gespannt und wie es sich zu viert so spielt.

    Vanuatu: Zu fünft ebenfalls in Vollbesetzung. Mit drei Stunden haben wir einseitig grübellastig doch die erwartete Spielzeit gesprengt. Man kann da vieles durchdenken, ich spiele es aber lieber zügiger ausm Bauch. Zum Glück waren die meisten Mitspieler da auch meiner Meinung. Herrlich gemein und ebenso konfrontativ über Aktonsblockaden und Überbiet-Duelle um gefragte Aktionen. Mit zwei Spielen Erfahrung im Rücken habe ich eher versucht, mich da raus zu halten und alternative Aktionen zu suchen. Hat ganz gut geklappt.

    Mein Fazit: Wenn man weiss, auf was man sich einlässt, ein prima Spiel. Viele Entscheidungsmöglichkeiten und funktioniert in passender Runde auch bestens zu fünft. Lieb und nett ist aber wo anders. Allerdings kann ein Konzentrationsfehler, weil man die Aktionsreihenfolge einmal falsch geplant hat, schon massig Siegpunkte kosten. Deshalb kann es etwas angestrengt werden, wenn man es dazu kommen lässt.

    Am Sonntag dann erst in Zweier- und danach in Viererrunde:

    Mundos Novus: Viele Schiffe bedeuten nicht zwangsläufig den Sieg, auch wenn damit die Option offen steht, mit einer perfekten Kartenkombination frühzeitig siegreich zu beenden. Bei uns wurde es übers Geld entschieden nachdem der Entwicklungs-Kartenstapel leer war und das war knapp.

    Mein Fazit: Funktioniert bestens zu zweit, auch wenn es dann eher ein Wettlauf statt ein Handelsspiel ist. In grösserer Runde ändert sich dann doch das Flair des Spiels. Für wenig Geld viel Spiel in der kleinen Schachtel mit einem interessanten Kartentausch-Mechanismus, der zwischen Zufall und trickreich schwankt.

    Homesteaders: Mehrfach-Auktionen wie bei Amun Re verknüpft mit dem Aufbau eines Warenwirtschafts-Systems und dabei aufs Wesentliche reduziert. Die ersten Partien sind eh ein Blindflug, weil man die ganze Gebäude und deren Kombinationen und Möglichkeiten noch nicht kennt und überschauen kann und im Wert für sich und die Mitspieler einschätzen kann. Durch den einfachen und eingängigen Ablauf kommt man aber gut ins Spiel.

    Mein Fazit: Wirklich gelungen schönes und stabiles Material in der Zweitauflage. In 10 Runden ist das Spiel vorbei und das ist arg wenig, um Zeit vertrödeln zu können. Effektive und optimale Spielweise zahlt sich deshalb umso mehr aus. Während in der Auktions-Phase alle beteiligt sind, ist die Auswert-Bau-Markt-Tausch-Phase eher ein Solo-Spiel mit Zuschauern. Spätestens ab der zweiten Partie sollte man den ganzen Verwaltungskram dann wohl gleichzeitig machen und nur die Endergebnisse berichten, weil ob ich jetzt x Tauschaktionen mit dem Markt mache, um nachher die benötigte Kuh zu haben, die ich eh dann wieder direkt abgebe, dass interessiert im Detail niemanden. Aber der Markt-Mechanismus mit den Trade-Markern als Voraussetzung für jeden Tausch als "eigene Währung" fand ich innovativ neu. Gerne wieder!

    Cu / Ralf