Am Sonntagnachmittag in entspannter Zweierrunde:
Labyrinth: Diesmal wohl regeltechnisch alles richtig gespielt, aber ich kam als Jahidisten-Spieler nicht so recht ins Spiel rein, dann kamen noch blöde Kartenhände mit überwiegend für mich übel wirkenden US-Ereignissen in den ersten Runden dazu und extremes Würfelpech.
Meine Jihadisten schrumpfen, mein Nachschub war nicht mehr erreichbar, immer mehr Länder konnte der US-Spieler auf "Good" pushen, was meine Ausgangslage noch verschlimmerte. Dann früh über US-Rohstoffe verloren - noch bevor der erste Kartenstapel aufgebraucht war. Ein eher frustrierendes Spielerlebnis, weil eine Kombi aus einem zu euphorischen Plan (schnell die Atomwaffen von Pakistan bekommen), taktische Spielfehler, Würfel- und Kartenpech ein Desaster wurde.
Zumindest weiss ich jetzt, wie man als Jihadist nicht spielen sollte. Die Faszination bleibt, auch wenn mein Bauchgefühl dem Spiel gegenüber so langsam grummelig wird. Das nächste Mal dann mal als USA spielen und mal sehen, welcher Eindruck sich verfestigt.
Eclipse: Funktioniert auch Bestens zu zweit, auch wenn zu zweit (sowie zu dritt!) keinerlei Diplomatie im Spiel ist und damit von Anfang an klar, dass der interstellare Krieg nur eine Frage der Zeit. Ein sehr asynchroner Anfang. Mein Mitspieler deckte Ältestenschiff nach Ältestenschiff auf, war davon fast umzingelt. Ich deckte keinerlei Gegnerschiff auf sondern nur arg durchschnittliche bis trostlose Planetensysteme ohne Bonus.
In der Folge breitete ich mich stark aus, hatte damit Geldprobleme und war in meinen Aktionen eingeschränkt, erforschte und verbesserte im Hintergrund aber meine noch nicht vorhandene Flotte, bis ich über endlich das erste Ältestenschiff bei mir einen Gegner und guten angrenzenden Startpunkt bekam. Mein Mitspieler verlor den ersten Kampf gegen das Ältestenschiff, verbesserte daraufhin seine Flotte und putzte dann nach und nach die Ältestenschiffe vom Plan und besiedelte deren Planeten.
So ab Runde 6 standen wir uns dann gegenüber nahe dem Zentrum. Jeder drohte ins Feindesland einzufallen, um dort seine ungeschüzten Planeten abzusichern. Ich entschied mich für einen Angriff aufs galaktische Zentrum, um dadurch mehr Ressourcen zu bekommen bei einem Sieg und den Zugang zu etlichen Feindes-Planetensystemen. Zeitgleich erfolgte ein Angriff auf eines meiner Planetensysteme, so dass ich improvisiert eine zusammengestückelte Abwehrflotte zusammenstellte dorthin. An diesem Punkt wurde das Spiel hochtaktisch, weil Zugreihenfolge und Aktion-Reaktion entscheidend waren, weil zunächst unklar war, was der Mitspieler machen wird.
In Folge gewann ich eher überraschend beide Kämpfe. Allerdings konnte ich geschwächt nicht wirklich nachsetzen, da mein Mitspieler direkt wieder seine Flotte neu aufbaute und ich nur Raumschiffe hatte, die nicht effektiv genug in der Bewegung waren. So konzentrierte ich mich aufs Absichern meine Gebiete, was der entscheidende Spielfehler war und mir den Sieg kostete. Weil mit zu defensiver Spielweise macht man keine zusätzliche Punkte. Stattdessen hätte ich doch lieber eher einen schnellen Antrieb kaufen sollten und meine Neutronenbomben tief ins Gegnerland tragen, um da über Masse breitflächig so viel Unheil wie eben möglich anzurichten.
Schönes Spiel, gerne wieder. Meine aktuelle Referenz. Gibt noch unzählige Strategie-Ansätze, die ich gerne ausprobieren möchte und die das Spiel dank modularen Spielplan, Alienrassen und Verbesserung der eigenen Raumschiffe auch ermöglicht.
Cu / Ralf