Beiträge von ravn im Thema „Essen 2011, Zwischenfazit Samstag“

    Nabend,


    mal hier einen Platzhalter für gesammelte Fazits ... ich ergänze mein persönliches Fazit dann selbst im Laufe des Abends, was ich alles am Samstag in enspannten Spielrunden anspielen konnte und durfte:


    Crosswize : Start in entspannter Dreierrunde am Herner Spielebus. Dank zwei Seiten Anleitung schnell selbst erklärt. Schade nur, dass es für drei Spieler eine Sonderregel braucht und meiner Meinung eher ein 2er- oder 4er- (dann in Teams) Spiel ist. Zu dritt spielt einer gegen zwei Mitspieler und ist doppelt so häufig am Zug und deshalb auch ein wenig unter Zug- und Denkzwang. Ich würde das Spiel deshalb nicht als 3-Spieler-Spiel empfehlen.


    Das Material kennt man von Qwirkle. Aber hier gibt es einen Spielplan und jedes Team punktet für sich in horizontaler oder vertikaler Richtung. Dadurch kommt man sich zwangsläufig in die Quere. Schafft man eine komplette Reihe gleicher Symbole, dann hat man das Spiel vorzeitig verloren. Vorab hat man eine Auswahl aus sechs Spielsteinen und legt eines auf den Plan und zieht dann nach. So versucht man diverse aus Kniffel bekannte Kombinationen zu legen, die dann am Spielende Punkte bringen, sofern das Spiel nicht vorab schon zu Ende ist.


    Schnell gespielt, noch schneller erklärt und im Vergleich zu Qwirkle kann man auch keine nervigen Anlege-Fehler machen. Absolut leichte Kost, wobei diverse Aktionsklötzchen noch ein wenig Abwechslung ins bekannte Spiel der Formations-Legespiele bringen. Wem "Einfach genial" & Co gefällt, sollte hier mal anspielen.


    Funkenschlag, Die ersten Funken : Wir bauen keine Kraftwerke sondern jagen in der Steinzeit. 2F-Spiele schafft damit die thematische Einkleidung, die bei Funkenschlag sonst fehlte und eher ungreifbar abstrakt blieb. Hier aber vermehrt man sich mt seinem Volk übers Spielfeld, um an diversen Jagdgründen Nahrung zu finden - sofern denn ausreichend da ist und man die passenden Werkzeuge dafür hat.


    Viele Elemente kennt man von Funkenschlag, aber "Die ersten Funken" schaffen eine angenehme Straffung des Spiels. Versteigert wird nicht mehr, stattdessen bestimmt die Spielreihenfolge das Erstankaufs-Recht. Zählerei gibt es kaum noch, teilweise beim Einsetzen der neuen Steinzeit-Jäger. Dafür hat der Spielplan an zentraler Bedeutung verloren. Zudem ist das Spiel angenehm kürzer und schafft dabei dennoch, die Funkenschlag-Faszination beizubehalten.


    Ob es wegen der Vereinfachungen auf Dauer in Sachen Langzeit-Motivation trägt, weiss ich allerdings nicht, da die Euphorie während der Partie dann doch etwas abnahm, weil eine wirkliche Entwicklung fehlt, stattdessen ist es eher ein Start-Ziel-Sprint mit taktischer Verzögerung, um nicht zu arge Vorprescher-Nachteile abzubekommen.


    Frigiti : Von den Spielen von Andrea Mayer erwarte ich immer etwas besonderes. Linq ist immer noch genial und Freeze finde ich einfach innovativ kreativ, auch wenn es mir bisher vergönnt war, es mitspielen zu können. Frigiti ist aber alter Wein in neuen Schläuchen und die nennen sich Buchstabenwürfel. Ein Spieler würfelt damit, baut daraus ein Fantasie-Wort zusammen und nun schreibt jeder auf, was dieser Begriff bedeuten soll. Dann werden die Vorschläge in Zufallsverteilung der Vorleserolle vorgelesen und bewertet. Fertig und weiter geht es mit dem nächsten Begriff, in dem neu gewürfelt wird.


    Also entweder haben wir die etwas konfus beschriebene Wertung als Kern des Spiels nicht verstanden, oder es bietet schlicht nicht mehr als vorhanden ist? Das "Über Begriffs-Definitionen abstimmen", das kenne ich längst aus diversen anderen Partyspielen. Da sind die Begriffe zwar vorgegeben und endlich. Aber ob jetzt 200 Begriffskarten beiliegen oder man mal gute mal weniger gute Begriffe zusammenwürfelt, ist am Ende egal. Somit brauche ich Frigiti leider nicht, weil ich es längst in anderen Spielformen schon habe.


    Meltdown 2020 : Ein reinrassiges Logistik-Spiel mit Kernenergie-Thema, das einem der Spielspass im Halse stecken bleiben kann. Grenzwertig zynische Situationen entstehen da auf dem Plan, wenn die eigenen Pöppel verstrahlt werden, erst zur Seite kippen, dann auf den Rücken und dann schlicht tot sind. Um das zu verhindern, sammelt man mit drei Beförderungsmittel Auto-Bus-Heli die Pöppel ein und bringt die auf Flughafen-Zielfelder. Zwischendurch kann per Würfelwurf ein Atomkraftwerk explodieren und die Gegend verstrahlen.


    Einfachste Regeln, gleichförmiger Ablauf, bis auf Blockaden keinerlei Interaktion. Das hätte auch die Feenrettung aus dem Trollwald werden können und wäre damit zuckersüss und allerliebst. So ist es ein fast schon zu modernes Thema, bei dem der eigentliche Spannungsbogen im Rückblick fehlte. Kann man spielen, muss man aber nicht. Eben Mittelmass.


    Mogelmotte : Die "Drei Magier" haben wieder zugeschlagen. Man wirft reihum auf- oder absteigend Kartenwerte ab und versucht dabei ebenso, Karten unauffällig vor den Augen der Aufpasserin irgendwie verschwinden zu lassen. Da können Karten so deckungsgleich aufeinander abgelegt werden, dass es nicht auffällt. Mal fällt schlicht ne Karte bei ausholender Armbewegung aus der Hand und hinter einem. Erlaubt ist eben, was gefällt und einfällt. Ein paar Sonderkarten bringen zudem noch weitere Action ins Spiel.


    In der richtigen Runde sicherlich eine Gaudi sondergleichen. Im Messetrubel am Herner Spielebus hatten wir in fast schon für das Spiel zu kleiner Dreierrunde trotzdem unseren Spass, auch wenn die Rahmenbedingungen nicht ideal waren. An einem runden Tisch mit 5 Mitspielern in geselliger Runde gezockt, aber sicher eine ganz besondere Empfehlung wert. Manch andere werden hingegen nur mit den Schultern zucken und fragen, wo denn da das Spiel sei. Selbst Schuld!


    23 : Kleines Amigo-Kartenspiel, in dem Karten aufsteigend und abwechselnd abgelegt werden sollen. Wer zu viele Ziffern überspringt, der kassiert Minuspunke. Begrenze Bonus-Chips versetzen den verlangen Mindestkartenwert in Sprüngen vor und zurück, sofern man die denn einsetzen will. Taktisches Passen und die Mitspieler zwingen, nicht passen zu dürfen, das ist ebenso möglich.


    Was bleibt, das ist ein arg Glück lastiges Kartenspiel, das gut in die Reihe von "11 nimmt" und "Geschenkt ist noch zu teuer" passt, aber vom Spielreiz eher darunter liegt, weil es teils zu unberechenbar ist, da eher die Mitspieler als man selbst den eigenen Erfolg zu bestimmen scheinen. Einfach mal selbst anspielen und dann entweder vergessen oder lieb gewinnen!


    PAX : Iron Games mit einem Kartenaufbau-Spiel, bei dem jeder in diversen Kategorien Karten sammelt, die Mehrheit gegenüber den Mitspielern haben will und zudem besser als der imaginäre Mitspieler "Rom" sein sollte. Für mich ein wenig zu konstruiert abstrakt und deshalb sprang bei mir der Funke auch nicht über. Meinen Mitspielern hat es besser gefallen. So gut, dass gleich ein Exemplar über die Ladentheke ging. Zeigt damit, dass Spielegeschmäcker verschieden sind und das ist gut so. Würde ich nochmal mitspielen, klar. Aber selbst besitzen brauche ich es nicht, auch wenn für 13 Euro relativ viel Spiel in der kleinen Schachtel steckt.


    Masterplan : Die Neuheit bei Chili-Spiele, wenn die wirklich so hiess. Ein reines Zweierspiel auf einem Rasterfeld. Da baut man abwechselnd Häuser an die Ecken oder Seiten eines Feldes. Sind drei davon in einer Reihe, wird die mit Parks abgeschlossen und gibt Punkte. Stehen drei Häuser zusammen, wird das vierte Feld per Hochhaus aufgefüllt. Das ergibt dann am Spielende Punkte. So entsteht eine optisch eindrucksvolle Stadtlandschaft. Fast schon mehr abstraktes Kunstwerk als Spiel.


    Leider ist das Spielgeschehen etwas unübersichtlich, da die Häuser eben nicht auf gerader Linie stehen, sondern eben an den acht möglichen Eck-Rand-Positionen eines Feldes. Da dann Reihen zu sehen, besonders auch Diagonal-Reihen, ist nicht ganz so einfach. Ein abstraktes Spiel, das besser aussieht, als es sich spielt. Ein wenig schade, besonders weil mir "Die Aufsteiger" und "Hinkel & Stein" wirklich auch spielerisch gut gefallen haben.


    Kingdom Builder : Mein Samstags-Überraschung zum Ende des Messetages. Ein variabel zusammengesetzter Spielplan. Drei von zehn möglichen Punktebedingungen sind im Spiel und da nur ein Teil der vorhandenen Spielbretter mitspielt, gibt es zudem noch eine Auswahl in den Sonderfunktionen einzelner Gebäude. Dabei ist der Plan von einem Hexraster überzogen und zeigt schematisch verschiedene Landschaftstypen.


    Abwechselnd ziehen wir eine Karte, die vorgibt, auf welchem Landschaftstyp man seine drei neuen Häuser bauen darf. Da zudem immer zusammenhängend gebaut werden muss, wenn eben möglich, ensteht so ein Spiel zwischen Zwänge und Möglichkeiten. In unserer Partie gab es Sonderpunkte für Häuser am Gebirgsrand und um Städte sowie wurde die längste horizontale Häuserreihe gewertet. Diverse Bonusplättchen machen den Häuserbau taktischer, weil man damit Felder überspringen kann, ein viertes Haus legen, wenn eine Dreierkette vorhanden ist und und und.


    Leichtere Kost, aber dennoch herausfordernd auf angenehm niedrigem Niveau zu spielen. Das verstehen auch Nicht-Spieler und somit rümpfen schon so manche Vielspieler die Nase. Mir gefällt es trotzdem. Ob ich dafür aber wirklich 35 Euro ausgeben mag? Eventuell doch. Schon alleine weil ich den Wiederspielwert hoch einschätze und die Spielhürde so gering ist, dass sich das Spiel als prima Aufwärmer oder Absacker für uns Vielspieler anbietet. Anderen reicht das hingegen schon als Hauptgericht.


    Cu / Ralf


    PS: Das war es dann auch mit meinem Samstag. Danke an alle Mitspieler für die vergnüglichen Messestunden! :)