Hallo Astronauten, Kosmonauten und Riesenweltraumputzen!
Ich nehm jetzt die Gelegenheit nochmal wahr, um einen kurzen Anriss hier zu posten, was so im Spiel wichtig ist, was man im Hinterkopf behalten sollte und was ggf. auch sonst helfen könnte, ein erfolgreicher Raumokkupant zu werden. Bin jetzt drauf gekommen, nachdem Atti ja auch so treffend meinte, es handelt sich hier um ein Lernspiel.
Das hier ist jetzt keine Garantie auf einen Sieg, aber wenn man gewisse Dinge beherzigt, dann klappts auch mit dem Nachbarn
Rassen und ihr Vorteil:
Seid Euch stets Eurer Stärken bewusst und spielt Eure Rasse dementsprechend:
http://planets.nu/documentation/race-advantages
Seid Euch auch im Klaren drüber, welche Schiffe Eure Rasse hat und was dieses können und bringen:
http://planets.nu/ships
Was können die einzelnen Schiffe ...
http://planets.nu/documentation/starships
... und was ist der Friendly Code?
http://planets.nu/documentation/friendly-codes
http://vgaplanets.org/index.php/Friendly_Codes
Darüber kann viel gesteuert werden.
Diplomatie
Vor allem in der Diplomatie ist es interessant, welche Vorteile die Zusammenarbeit zweier Rassen bringt.
Nehmen wir beispielsweise die Lizards und das Evil Empire. Die beiden zusammen sind in meinen Augen eine extrem schlagkräftige und starke Allianz.
Das Beispiel wähle ich jetzt mal, weil a) es beide Rassen zusammen nicht im aktuellen Spiel geben wird und b) weil ich nur anhand des Beispiels erläutern will, welche Möglichkeiten sich eröffnen.
Das Empire besitzt den Super Star Destroyer (SSD) und die Lizards haben Cloaker Schiffe.
Der Trick der beiden zusammen ist: Der SSD schleppt via Tow A Ship den getarnten Lizard Cruiser. Beide Schiffe sind beladen mit Colonists.
Ziel ist es, feindliche Planeten zu erobern. Der SSD hat die Fähigkeit, mit nur 10 Einheiten Colonists einen kompletten feindlichen Planeten auf einen Schlag einzunehmen, egal wieviel feindliche Colonists dort sind.
Um nun unbeschadet dort in einen Orbit zu gelangen, muss der SSD exakt zum Zeitpunkt des Eintreffens am Planeten den Treibstoff auf 0 kt reduziert haben. Kann man ja vorausberechnen. Er wird von einer Starbase nicht angegriffen, nicht mal bei Friendly Code NUK, da er immun ist. Der Cloaker ist getarnt und wird auch nicht angegriffen. In der nächsten Runde transferiert man den Treibstoff vom Cloaker in den SSD und dieser beamt 10 Colonists auf den Planeten. So hat man einen Planeten samt Starbase ohne Schäden übernommen. BANG!
Es gibt vielerlei Argumente, weshalb gewisser Rassen zusammenarbeiten sollten/könnten.
Was man nun unter der Hand abspricht oder im Dashboard offen hinterlegt, bleibt jedem selbst überlassen.
http://planets.nu/documentation/alliances
Machen Sachen sind aber nicht im Spiel als Tool integriert.
Beispielsweise ein selbsterneuernder Friedensvertrag: Trefft ein Friedensabkommen. Dies gilt solange, bis eine der Parteien das Abkommen kündigt. Ab Kündigung hat jeder noch eine Karrenzzeit von 10 Zügen (oder mehr), in der noch Waffenstillstand herrscht. Nach Ablauf der Karrenzzeit kann angegriffen werden.
Nichts läuft ohne stabile Wirtschaft
Eure Planeten sind das Rückgrat. Ihr braucht Planeten, die Rohstoffe und MCs liefern. Und ihr braucht geeignete Planeten, für den Bau einer Starbase.
Dabei ist es wichtig zu wissen, welche Natives Euch welchen Vorteil bringen:
http://planets.nu/documentation/native-race-advantages
Planeten, die ihr zum Goldesel machen könnt (Insectoids / Avians), solltet ihr mit reichlich eigenen Colonists austatten.
Eine Starbase hingegen lohnt meist bei Planeten mit folgenden Natives: Humanoid, Amphibian, Ghipsoldal, Siliconoid, da hier automatisch einer der 4 Schiffsbaukomponenten auf Tech 10 steht.
Aber immer die Planetentemperatur beachten. Eure Colonists fühlen sich nicht bei jeder Temp. wohl. Also möglichste einen wählen, der das Wachstum fördert. Ggf. eben mit einem Terraformer nachhelfen.
Baut Versorgungslinien auf und haltet das Rad am Laufen.
Schnelleinstieg
Ein paar Schritte, die den Start grds. vereinfachen:
1. Schiffe zu Beginn:
Baut möglichst Large Deep Space Freighter, da diese am effizientesten bzgl. der Expansion sind.
Baut die Schiffe mit Transwarp Drive (Tech 10).
Wem Hyperjump Ships zur Verfügung stehen, der sollte diese nutzen, um möglichst früh einen großen Sichtradius zu erlangen.
Ggf. eben auch früh schon entferntere Planeten die lohnen zu besiedeln.
Kampfschiffe ohne Torpedos oder Fighter Bays sind ineffizient.
Jede Rasse hat zw. Techlevel 4-6 gute und erschwingliche Kreuzer, die Beamweapons und Launcher haben. Baut diese und nehmt auch hier Transwarp Drives dazu.
Die großen Schlachtschiffe und Träger benötigen viele Antriebe. Da wird es schnell übermäßig teuer, Transwarps zu bauen.
Der Trick ist, diese Schiffe mit Antrieben billigen Techleves zu bauen und diese dann mit einem anderne Schiff zu schleppen (Try to tow Mission).
Techlevel der 1. Starbase sollten wie folgt gesetzt werden:
Hull - 6
Engine - 10
Beam - 5
Tropedos - 5
Das ist für die ersten Turns völlig ausreichend.
Schiffe mit TEch 6 sind schon recht effizient.
Man kann mit dem Distruptor feindliche Schiffe übernehmen. Viele Rassen können diese dann clonen.
Mark 4 Torpedos sind anfangs effizient genug. Später im Spiel, wenns langsam erst wird, sollte man schon auf Mark 7 gekommen sein, wenns um die Verteidigung durch Minenfelder geht.
Die Tech-Level am Anfang gleich voll auszubauen, lähmt einen sofort, da man nicht mehr genug Schiffe bauen kann und die Expansion somit stockt.
Alles was so ab Tech 8 und aufwärts an Schiffshüllen geboten ist, ist zu Beginn viel zu teuer und noch nicht notwendig.
Wenn ihr dann durch den Raum irrt, versucht Planeten nicht immer direkt anzusteuern. Etappen sind besser (Also die Menge an Lichtjahren, die ihr in einem Zug zurücklegen könnt = 81 LJ bei Warp 10) weil der Gegner dann nie weiß, woher ihr kommt und wohin ihr fliegt. Er sieht nur einen Punkt. Daher auch nie direkt auf den Heimatplaneten über mehrere Runden zufliegen. Wenn der verraten ist, dann kann das böse enden.
Ihr braucht auch eure Schiffe nie 100% auftanken. Unterwegs könnt ihr immer wieder Fuel hochbeamen.
Um Eure Grenzen oder neuralgischen Punkte zu sicher, legt Minen um Eure Planeten.
Ansonsten nutzt Eure SChiffe mit speziellen Fähigkeiten entsprechend.
Terraformer können manche Planeten zu Goldgruben pushen.
Hyperjumper können schnell den Radius des "Sehens" vergrößern und in die Ferne schweifen
Gambler Schiffe produzieren Geld und sollten Planeten damit supporten
Bioscanner sind eine Entscheidungshilfe für das Besiedeln von Planeten
Cloaker können verdeckt so einiges bewerkstelligen, bevor es eine Gegner bemerkt.
DeCloaker können das verhindern
1. Ergänzung:
Amorphous
Diese Natives sind echt nervig und besitzen überhaupt keine Sozialkompetenz.
Sie fressen 5 Clans pro Runde.
D.h., aber, wenn man eine größere Menge Clans auf solchen Planeten absetzt, so dass sie schneller wachsen als die Amorphous fressen, kann man den Planeten besiedeln.
Solltet ihr auf die Idee kommen, dass ihr die Amorphous besteuern wollt, dann werden Sie mehr als 5 Clans pro Runde futtern.