Beiträge von malzspiele im Thema „30. 5. - 5. 6. 2011“

    Zitat

    Original von ode
    1. Konflikte können sie sicherlich noch mitentscheiden
    2. Tiebreaker für die Schlußwertung sind Knappen und Geld. Beides noch in der Burg zu bekommen... Ich weiß nicht, warum das nicht effektiv ist...?


    1. ist nur relevant, wenn man bei mindestens einem Konflikt dabei ist - bei 6 Feldern und 5 Spielern kann es gut passieren, dass das nicht der Fall ist. Wie ich aber schon weiter unten geschrieben hatte, sollte man das aber versuchen zu vermeiden.


    2. ist nur relevant bei Gleichstand bzgl. Ritterstärke und Ausbauten. Wenn da aber kein Tiebreaker benötigt wird, weil es eindeutig ist, sind Knappen und Gold wertlos, zumal die Gesetze, mit denen diese in SP gewandelt werden können, vorher ausgeführt werden.


    Natürlich haben wir alle aus der Partie gelernt und werden die nächste 5er-Partie (so es denn eine geben wird), gegen Ende anders spielen - mindestens Beteiligung an einem Konflikt!


    Ciao
    Stefan

    Gestern zuhause mit Freunden:


    Attandarra zu fünft. Ein Spiel, über das m.E. zu Unrecht wenig zu hören ist. Grafisch zwar überhaupt nicht mein Geschmack (Eigenverlag), aber spielerisch sehr interessant. Ich bin aber noch nich ganz sicher, wie hoch der Glücksanteil wirklich ist. Es wird recht oft aus dem Beutel gezogen, aber damit erlangte Vorteile werden durch Geldverlust wieder etwas ausgeglichen. Muss auf jeden Fall noch einmal gespielt werden. Schade, dass es von diesem Autor keine Spiele mehr geben kann!


    Danach einmal Lancaster zu fünft. Jetzt verstehe ich das Problem, das einige von Euch mit diesem Spiel haben. Zu fünft ist es am Ende ausgeprochen unbefriedigend. Jeder Spieler hat im Schnitt mindestens 5 Ritter zur Verfügung (= insgesamt 25), aber es gibt, falls keine Konflikte aus der Vorrunde mehr übrig sind, für die letzte Runde nur 15 sinnvolle Felder auf dem Plan. Da bleiben zum Schluss Ritter ungenutzt übrig, bzw. kommen in die Burg wo sie effektiv nichts mehr bewegen können. Auf jeden Fall muss man aufpassen, dass man an mindestens einem Konflikt beteiligt ist, um seine Restritter dort aufstapelt zu können.


    Als Abschluss einmal David & Goliath zu viert. Ein herrlich gemeines Stichspiel, in dem häufig der letzte Stich das Ergebnis komplett umkrempelt. Aufgrund der überschaubaren Spielezeit (bei uns ca. 45 Minuten) immer wieder ein netter Absacker für Menschen, die nicht übermäßig nachtragend sind.


    So, jetzt werde ich mal meine Kiste für Göttingen packen - erschreckend, wie viele Prototypen ich wieder habe, die mitmüssen...


    Ciao
    Stefan

    Schon wieder eine neue Woche - die Zeit verfliegt...


    Gestern hat sich Eckloff die Mühe gemacht, einer Fünferrunde Automobile zu erklären. Ist im ersten Moment sehr beeindruclend, wenn eine gute halbe Stunde Regeln erklärt werden, und man das Gefühl hat, das war noch nicht alles.


    Das Spiel war dann allerdings recht locker und entspannt (fand ich zumindest). Wallace-typisch ein Spiel mit hohem Grübel-Anteil und Optimierungsmöglichkeiten, aber ohne allzu viel Downtime. Nett finde ich die kontrollierte Zufallselement der Nachfrage, welches ein wenig Risiko zulässt. Hübsch, wie alles ineinander verzahnt ist. Die Spielzeit von gut 2 Stunden ohne Erklärung war in Ordnung.


    Da ich, wie bei jedem neuen Spiel, erst einmal herumprobiert habe, reichte es nur zu Platz 4 mit knapp 4.000 $.


    Was mich nicht wirklich glücklich macht, ist die grafische Umsetzung der Lookout-Fassung. Es fehlen Informationen auf dem Plan (z.B. die Sonderfähigkeiten der 6 Persönlichkeiten) und es wirkt alles grafisch ein wenig überladen. Da würde ich klar die Treefrog-Fassung vorziehen, die wesentlich klarer und übersichtlicher ist - und viel Holz statt Pappe bietet.


    Ciao
    Stefan