Samstag in insgesamt entspannter Zweier- und dann Dreierrunde:
Die Akte Whitechapel : Der erste Zweispieler-Test. Zwei Partien mit wechselnden Rollen. Als Jack the Ripper spielt es sich schon ganz anders, mit einer gewissen Grundspannung, wohin die Ermittler ziehen und wie man es schaffen kann, zu seinem Versteck zu kommen, ohne zu offensichtliche Spuren zu legen. In der zweiten Nacht wurde ich festgesetzt. Die Grobgegend meines Verstecks wurde eingekreist und ich musste durch dieses Netz schlüpfen.
Dabei hatte ich mir zu viel Zeit gelassen, meinen Fluchtweg durch Fährten in falsche Richtungen zu tarnen und kam später in Zugzwang. Mehrere gute Ermittler-Züge, die viele Strassen abdeckten und nach einer benutzten Gassenbewegung war ich plötzlich weil unerwartet von zwei Ermittlern eingekreist und konnte nicht mehr ziehen. Daraus habe ich gelernt, immer eine Kutschenbewegung bis kurz vor Fluchtende parat zu haben und nicht zu viele Irrwege zu laufen.
Mit umgekehrten Rollen spielt sich das Spiel auf Ermittlerseite gefühlt so wie mit einer unkommunikativen Gruppe, wobei die alleinige Ermittlerlast auf den eigenen Schultern liegt. Dabei gehen die Spielzüge zwar schön schnell, weil die gemeinsame Diskussion wegfällt, aber fünf Ermittler zu koordinieren, die effektiv ein Gebiet absuchen sollen, da braucht es schon ein gutes Zahlengedächtnis. Nach der dritten Nacht, in der Jack immer noch frei herumlief, ich aber die Grobregion seines Verstecks vermutete, war dann auch bei mir die Dauerkonzentration weg und der Sieg für den Serienmörder frei.
Auf Ermittlerseite alleine gefällt mir das Spiel in der Grundform nicht. Wir hatten auf optionale und/oder Hausregeln verzichtet. Man muss sich schlicht zu viel merken. Ein Plan für eigene Notizen ("da habe ich schon gesucht") wäre eine schöne Spielerleichterung, denn irgendwann konnte ich nicht mehr auseinander halten, wann und welche Ziffer ich schon angefragt hatte. Da gefällt mir die Ermittlerrolle als Team wesentlich besser - wenn es ein gutes Team ist, in dem jeder gleichberechtigt mitspielt. So oder so kann man zu Zweit aber locker in der angegebenen Spielzeit bleiben.
Civilization : Das Neue von FantasyFlightGames in Dreierrunde mit einem Erstspieler dabei. Ich hatte den Kampf gegen Barbarendörfer leichter in Erinnerung und meinte, mit einer 2-2-2er-Streitmacht und einer Karte in Reserve sowie die Technologie der Heilung im Kampf locker gegen die anzukommen und zu gewinnen. Pustekusten. Zunächst fehlte mir nach Mischen meiner Streitmacht eine Truppengattung und die Barbaren trumpften mit zwei 3er-Karten auf. Kampf verloren. Also zwei Barracken gebaut für den +4 Bonus am Ende des Kampfes und meine Streitmacht aufgerüstet und es erneut versucht. Wieder ein Fehlschlag, weil die Barbaren erneut zu gute Karten gezogen hatten.
Die Barbaren ignorieren, das ging kaum, weil die so ungünstig um meinen Startpunkt lagen, dass ich dort keine dritte Stadt bauen konnte. Aus meiner ersten Partie wusste ich aber, dass eine frühe dritte Stadt einen gewaltigen Vorsprung bedeutet, die das Restrisiko lohnte. Das Restrisiko war aber unberechenbar zu gross und erst im dritten Anlauf schaffte ich das Barbarendorf, wobei inzwischen meine Mitspieler mit eigenen Armeen meinen Planwagen bedrohten und ich diesen erst absichern musste, so dass weitere Runden verstrichen.
Zwischenzeitlich versuchte ich den Spielsieg per Technologiebaum zu gewinnen, aber gegen den Technologie kopierenden Russen hätte ich mir das sparen sollen. Später dann voll auf Kultur umgeschwenkt, aber das war zu spät. Der Russen-Mitspieler gewann drei Runden bevor wir anderen gegenhalten konnten. Eine Partie, die ich durch den arg unglücklichen Anfang selbst abgeschenkt hatte, weil ich zu viel riskiert hatte aufgrund falscher Erinnerung an den Barbaren-Kampf. In dieser Grundstimmung zog sich dann leider auch ein wenig die abschweifende Restpartie, in der wir oft versunken in den eigenen Möglichkeiten den Spielfluss gegenseitig aufhielten. Im Verlauf gab es dann auch recht wenig direkte Interaktion - nur zwei Kämpfe untereinander, die jeweils der Russe gewinnen konnte und so spielten wir eher aneinander vorbei.
Wenn man gewinnen will, muss man eigentlich von Anfang an eine Richtung einschlagen, die konsequent durchziehen, sein Risiko sorgsam kalkulieren und möglichst kein willkommenes Ziel oder Opfer seiner Mitspieler sein. Einfach nur irgendwie schön seine Städte ausbauen, das bringt nichts. Die Stadtausbauten sind rein Mittel zum Zweck auf dem Weg der eigenen Siegstrategie, die zudem durch die ausgespielten Technologien bestimmt wird. Ich hatte das Spiel vielschichtiger in Erinnerung. Mal sehen, was kommende Partien aufzeigen.
Kommende Woche geht's dann weiter ...
Cu / Ralf