Beiträge von ravn im Thema „02.05. 2011 bis 09.05. 2011“

    Samstag in insgesamt entspannter Zweier- und dann Dreierrunde:


    Die Akte Whitechapel : Der erste Zweispieler-Test. Zwei Partien mit wechselnden Rollen. Als Jack the Ripper spielt es sich schon ganz anders, mit einer gewissen Grundspannung, wohin die Ermittler ziehen und wie man es schaffen kann, zu seinem Versteck zu kommen, ohne zu offensichtliche Spuren zu legen. In der zweiten Nacht wurde ich festgesetzt. Die Grobgegend meines Verstecks wurde eingekreist und ich musste durch dieses Netz schlüpfen.


    Dabei hatte ich mir zu viel Zeit gelassen, meinen Fluchtweg durch Fährten in falsche Richtungen zu tarnen und kam später in Zugzwang. Mehrere gute Ermittler-Züge, die viele Strassen abdeckten und nach einer benutzten Gassenbewegung war ich plötzlich weil unerwartet von zwei Ermittlern eingekreist und konnte nicht mehr ziehen. Daraus habe ich gelernt, immer eine Kutschenbewegung bis kurz vor Fluchtende parat zu haben und nicht zu viele Irrwege zu laufen.


    Mit umgekehrten Rollen spielt sich das Spiel auf Ermittlerseite gefühlt so wie mit einer unkommunikativen Gruppe, wobei die alleinige Ermittlerlast auf den eigenen Schultern liegt. Dabei gehen die Spielzüge zwar schön schnell, weil die gemeinsame Diskussion wegfällt, aber fünf Ermittler zu koordinieren, die effektiv ein Gebiet absuchen sollen, da braucht es schon ein gutes Zahlengedächtnis. Nach der dritten Nacht, in der Jack immer noch frei herumlief, ich aber die Grobregion seines Verstecks vermutete, war dann auch bei mir die Dauerkonzentration weg und der Sieg für den Serienmörder frei.


    Auf Ermittlerseite alleine gefällt mir das Spiel in der Grundform nicht. Wir hatten auf optionale und/oder Hausregeln verzichtet. Man muss sich schlicht zu viel merken. Ein Plan für eigene Notizen ("da habe ich schon gesucht") wäre eine schöne Spielerleichterung, denn irgendwann konnte ich nicht mehr auseinander halten, wann und welche Ziffer ich schon angefragt hatte. Da gefällt mir die Ermittlerrolle als Team wesentlich besser - wenn es ein gutes Team ist, in dem jeder gleichberechtigt mitspielt. So oder so kann man zu Zweit aber locker in der angegebenen Spielzeit bleiben.


    Civilization : Das Neue von FantasyFlightGames in Dreierrunde mit einem Erstspieler dabei. Ich hatte den Kampf gegen Barbarendörfer leichter in Erinnerung und meinte, mit einer 2-2-2er-Streitmacht und einer Karte in Reserve sowie die Technologie der Heilung im Kampf locker gegen die anzukommen und zu gewinnen. Pustekusten. Zunächst fehlte mir nach Mischen meiner Streitmacht eine Truppengattung und die Barbaren trumpften mit zwei 3er-Karten auf. Kampf verloren. Also zwei Barracken gebaut für den +4 Bonus am Ende des Kampfes und meine Streitmacht aufgerüstet und es erneut versucht. Wieder ein Fehlschlag, weil die Barbaren erneut zu gute Karten gezogen hatten.


    Die Barbaren ignorieren, das ging kaum, weil die so ungünstig um meinen Startpunkt lagen, dass ich dort keine dritte Stadt bauen konnte. Aus meiner ersten Partie wusste ich aber, dass eine frühe dritte Stadt einen gewaltigen Vorsprung bedeutet, die das Restrisiko lohnte. Das Restrisiko war aber unberechenbar zu gross und erst im dritten Anlauf schaffte ich das Barbarendorf, wobei inzwischen meine Mitspieler mit eigenen Armeen meinen Planwagen bedrohten und ich diesen erst absichern musste, so dass weitere Runden verstrichen.


    Zwischenzeitlich versuchte ich den Spielsieg per Technologiebaum zu gewinnen, aber gegen den Technologie kopierenden Russen hätte ich mir das sparen sollen. Später dann voll auf Kultur umgeschwenkt, aber das war zu spät. Der Russen-Mitspieler gewann drei Runden bevor wir anderen gegenhalten konnten. Eine Partie, die ich durch den arg unglücklichen Anfang selbst abgeschenkt hatte, weil ich zu viel riskiert hatte aufgrund falscher Erinnerung an den Barbaren-Kampf. In dieser Grundstimmung zog sich dann leider auch ein wenig die abschweifende Restpartie, in der wir oft versunken in den eigenen Möglichkeiten den Spielfluss gegenseitig aufhielten. Im Verlauf gab es dann auch recht wenig direkte Interaktion - nur zwei Kämpfe untereinander, die jeweils der Russe gewinnen konnte und so spielten wir eher aneinander vorbei.


    Wenn man gewinnen will, muss man eigentlich von Anfang an eine Richtung einschlagen, die konsequent durchziehen, sein Risiko sorgsam kalkulieren und möglichst kein willkommenes Ziel oder Opfer seiner Mitspieler sein. Einfach nur irgendwie schön seine Städte ausbauen, das bringt nichts. Die Stadtausbauten sind rein Mittel zum Zweck auf dem Weg der eigenen Siegstrategie, die zudem durch die ausgespielten Technologien bestimmt wird. Ich hatte das Spiel vielschichtiger in Erinnerung. Mal sehen, was kommende Partien aufzeigen.


    Kommende Woche geht's dann weiter ...


    Cu / Ralf

    In entspannter Dreier- und dann Viererrunde am Freitagabend:


    7 Wonders : Zu dritt gespielt, diesmal mit B-Seiten. Ich fuhr die Strategie, nur die Rohstoffkarten zu nehmen, die ich auch für mein Wunder brauchte, weil ich dadurch 2 Joker-Rohstoffe bekommen konnte. Mit den restlichen Aktionen der Epoche 1 dann Siegpunktkarten gesammelt, die ich hoffte, in Epoche 2 dann kostenfrei auszubauen. Das klappte recht gut, nur in Epoche 2 musste ich zwingend eine 2er-Rohstoffkarte noch bauen und eine Hand voller Siegpunktkarten weitergeben, die dann nur arg dezimiert wieder bei mir ankam. Somit die Chance verpasst, in Epoche 3 aufbauend auf Epoche 2 weitere Siegpunktkarten kostenfrei auszuspielen. Also umgeschwenkt auf Militär (2er + später 3er = 5 Militär), was in Epoche 3 dann 10 Siegpunkte einfuhr, die entscheidend für den Spielsieg waren. Die drei grüne Karten für 9 Punkte hatten sich hingegen nicht gelohnt, da hätte ich schon mehr sammeln sollen.


    Nach knapp 30 Partien seit Kauf kurz nach Essen 2010 immer noch spannend, macht immer noch Spass - vor allem, wenn man es flüssig wie zügig aber ohne Hetze runterspielen kann in 30 Minuten. Dann trägt das Spielprinzip meiner Meinung nach voll und ganz. Die Karten kleben trotz SwanPanasia-Hüllen auch nicht mehr aneinander. Entweder ist die statische Aufladung verschwunden oder es gab ausreichend trockene Hände und hohe Temperaturen oder den Blütenpollen sei dank?


    Navegador : Zu viert gespielt, wobei ich anfangs skeptisch war, da ich in einer anderen Erstpartie das Spiel nur "ganz nett" fand, aber zu sehr in seinen Aktionen per Rondell zerstückelt und die Kathedralen-Siegstrategie mir ein wenig den Wiederspiel-Reiz genommen hatte. Aber unerwartet gestaltete sich das Spielgeschehen wirklich spannend.


    Eigentlich wollte ich früh die erste Kathedrale kaufen, um in Folge dann immer zwei Arbeiter preiswert kaufen zu können. Aber so einfach ist es gar nicht, das Geld und die erforderlichen Arbeiter erstmal zusammen zu bekommen. Irgendwoher müssen eben Einnahmen her und nur sparen dauert einfach zu lange. Also Vorhaben abgeblasen und auf Schiffe und Entdeckungen gesetzt, was auch gut klappte. Nur verpasste ich das Timing, um günstige Kolonien zu gründen.


    Also komplett umgeschwenkt auf Manufakturen, mit denen ich massig veredeln konnte, da meine Mitspieler mit ihren vielen Warenverkäufen den Verkaufspreis in den Keller und den Veredlungspreis in die Höhe getrieben hatten. Das war dann auch der Schlüssel zum Spielsieg, weil sonst niemand auf Manufakturen setze, ich damit ordentlich Geld einnehmen konnte, was ich wieder in neue Manufakturen und Arbeiter steckte, mit denen ich dann Privilegien kaufen konnte. Mit knappen Abstand gegen die Kolonie-Strategie gewonnen, während Mischstrategien hinten lagen.


    Anscheinend muss man Extremstrategien fahren, um erfolgreich zu sein. Muss allerdings nur die Nische finden, die kein anderer Mitspieler besetzen will, weil man sich sonst gegenseitig ausbremst. Hat Spass gemacht, guter Spannungsbogen und damit wesentlich besser als erwartet. Muss ich nicht zwingend besitzen, aber unter den Rondell-Spielen das Beste bisher und spiele ich nach dieser Positiv-Erfahrung in Zukunft immer gerne wieder mit.


    Die Akte Whitechapel : Die vierte Chance, erneut zu viert gespielt. Meine optionale Hausregel, dass die Anzahl der Spuren angegeben werden muss, kam in dieser Partie gar nicht zum tragen. Jack war zu sehr auf der Flucht, als dass er sich erlaubt hat, einen Hin-und Her-Kurs in seinen eigenen Spuren zu laufen. In der ersten Nacht konnten wir Jack wie erwartet nicht festnehmen, aber konnten zumindest sein Versteck auf zwei Fünftel des Spielplans eingrenzen. Durch seine velen Gassen- und Doppeltbewegungen konnte wir aber nicht die (vermutet) frischesten Spuren entdecken, sondern liefen eher hinterher.


    In der zweiten Nacht konzentrierten wir uns - gut verteilt auf dem Plan - auf dem Weg vom Tatort zur vermuteten Versteckgegend und suchten mehrstufig gestafelt die potentiellen Fluchtwege nach Spuren ab. Recht schnell fanden wir eine Spur und wurden an anderer Stelle ebenso schnell fündig, so dass wir den Weg von Jack gut rekonstruieren konnten. Als er schliesslich seine letzte Spezialbewegung verbraucht hatte, war es um ihn geschehen. Wir waren ihm nur 1 bis 2 Bewegungen auf den Fersen und konnten das Netz schliesslich durch Gruppen-Deduktion zusammenziehen. Nur wenige Felder blieben übrig, wo er aktuell hätte sein können. Die konnten wir durch unsere Ermittler abdecken und wenige Verhaftungsversuche (nach Spuren suchen lohnte da nicht, weil er entweder gerade dort war oder eben nicht. Zudem hatten wir ohne Massenverhaftung gespielt) später war Jack the Ripper erstmalig hinter Gittern. Juhu!


    Diese zwei Nächte haben etwas 90 Minuten Spielzeit gebraucht, wobei wir relativ zügig gespielt haben und vor allem Jack ohne lange Denkpausen auskam. Somit waren die Spielanteile eher ungleich verteilt. Während auf Ermittlerseite eine deduktiv gute, weil eben zielgerichtete, Gruppen-Diskussion entstand, die uns die Spielzeit wie im Fluge vergehen liess, weil wir alle immer irgendwie beteiligt waren, war Jack auch kommunikativ auf sich alleine gestellt. Diese Rolle muss man mögen.


    Bisher hatte ich immer auf Ermittlerseite gespielt und da steht und fällt das Spiel mit der Gruppe und ob auf Frustphasen ohne Spuren auch Erfolgsmomente folgen und man als Gruppe gemeinsam am Ball bleibt. In dieser Partie habe ich gemerkt, wie wichtig die Rolle des einen Chef-Ermittlers pro Nacht ist. Weil der sollte die restlichen Nicht-Spieler-Ermittler selbst steuern und das letzte Worte haben, wohin diese ziehen. Zwar mit Eingaben der Mitspieler, aber ohne zu ausufernde Diskussionen, die das Spiel in die Länge ziehen. Wie sich Jack spielt, ich hoffe es, in folgenden Partien herauszufinden.


    Als Fazit bleibt, dass "Die Akte Whitechapel" funktioniert, ich wieder mit der Hausregel "Spurenanzahl angeben" spielen würde, um nervige Kreisläufe von Jack ohne neue Spuren etwas abzuwürgen, das Spiel aber durchaus seine Spielzeit braucht und man drei Stunden schon einplanen sollte, sofern Jack nicht vorab gefangen werden kann. Zudem muss der Jack-Spieler seinen Reiz aus seiner einsamen Fluchtrolle gegen alle anderen Mitspieler ziehen können und die Ermittler-Crew neben aller zielgerichteter Diskussionen auch entschlussfähig sein - machen statt nur labern ist da angesagt. Wenn das alles zusammentrifft, ist das Spiel für alle Beteiligten ein wirklich tolles Erlebnis. Eben ein sehr spezielles Spiel.


    Cu / Ralf