Am Sonntag in entspannter Dreier- und dann Viererrunde unterbrochen von lecker Grill-Abendessen:
Pantheon : Zu dritt gespielt und ich kann die Kritiken im spielbox-Fourm nach dieser Erstpartie für mich nicht nachvollziehen. Klar gibt es Kartennachziehglück, aber durch auf die eigene Karten angepasste Spielweise kann man das Glück gut für sich minimieren, indem man sich eben das Beste aus der gegebenen Situation macht. Hat man kaum bis keine Füsse, hat man zwangsläufig Geld und/oder Opferkarten und kann damit Opferplättchen kaufen und/oder Götter, die einen dann einen Vorteil im weiteren Spielverlauf geben, auf den man dann auch aufbauen sollte. Aber ok, wem es trotzdem nicht gefällt, soll eben was anderes spielen.
War eine hochspannende Spielrunde mit perfektem Spannungsbogen, denn wir selber in der Hand hatten, weil wir durch eigene Aktionswahl das Tempo verschleppen oder eben anziehen konnten. Viele fein verwobene Spielelemente, die ganz unterschiedliche Spielweisen ermöglichten. Dabei nicht überladen komplex. Für mich bisher das Beste Tummelhofer-Spiel. Ich hatte viele Füsse-Karten und demnach viele Säulen gebaut und viele Bonusplättchen abgeräumt, während meine Mitspieler zunächst eher auf Götter gingen, ich das Tempo aber erneut anziehen konnte. Vieles passte einfach zusammen und durch über Opferplättchen gekaufte Götter, konnte ich die letzten Spielrunden kurz halten, als meine Mitspieler zu viel Tempel bauen und deren Göttervorteile zu oft wirken konnten. Mit Abstand gewonnen, was aber wohl auch Anfängerglück war. Gerne wieder!
Lancaster : Zu viert gespielt. Ich kannte es schon von einer geführten Prototyp-Partie. Zu überlegen, wie man jetzt abstimmen muss, damit einem genehme Gesetze noch im Spiel bleiben und zeitgleich neue genehme Gesetze angenommen wurden, fand ich ein wenig zu verkopft. Die Gesetze fühlten sich ein wenig nach Cuba an - irgendwie hat da jeder mal abgeräumt, wenn man wechselnde Verbündete im Geiste finden konnte und nicht zu extrem gespielt hat. Und wenn doch, dann alles auf eine Karte setzen und hoffen, dass die Stimmklötzchen ausreichen.
Unauffällige Spielweise führte zum Erfolg, wobei ich versuchte, meine Knappen aufzusparen und lieber für neue Ritter und Aufwertungen zu nutzen und immer ausreichend Gold zu sammeln, dass ich auch wenn immer möglich die Person an meine Tafelrunde locken konnte. Allerdings war der Spielablauf für mich eher unspektakulär, da ich bei den Kriegskarten nur immer irgendwie dabei sein wollte, um frühzeitig gute Boni abzugreifen und auch eher selten auf dem Plan verdrängt wurde. Und wenn ich verdrängt wurde, dann war das meist auch egal, da ich eben so gut wie nie Knappen eingesetzt und damit auch nicht verlieren konnte.
Der Funke ist bei mir nicht so recht übergesprungen. Sicher kein schlechtes Spiel, aber eben auch kein überragendes Spielerlebnis. Für ein Aufbauspiel sind fünf Runden zu kurz und die Interaktion zu direkt ohne interessante Entschädigungen für den Vertriebenen. Unauffällig gewonnen, aber eher ein schaler Sieg ohne Spannungsbogen.
Die Akte Whitechapel : Die dritte Chance nach einer guten Erstpartie und eine total frustrierende Zweitpartie. Hat diesmal wieder Spass gemacht, war spannend und kurzweilig. Allerdings haben wir mit drei Ermittlern gegen Jack the Ripper gut 2 1/2 Stunden für zwei ausufernde Spielrunden (Nächte) gebraucht. Aus Zeitgründen dann leider abgebrochen. Ob wir Jack in der dritten oder vierten Nacht erwischen oder festsetzen hätte können? Eventuell. Unsere Versteck-Vermutung lag nur ein Zahlenchip entfernt.
In der ersten Nacht konnten wir recht schnell die Spur von Jack aufnehmen und waren ihm knapp auf den Fersen. Als er dann sein Versteck erreicht hatte, konnte wir gut die Hälfte der Karte schon mal ausschliessen und hatten ein "heisses Gebiet" für uns festgelegt. Die zweite Nacht brachte dann leider nur die Erkenntnis, dass Jack in seinen eigenen Spuren ging und wir uns demnach arg schwer taten, seinen Fluchtzeitpunkt mitssamt Fluchtrute fernab seines Kreislaufes zu finden. Eventuell wollten wir da zu viel, weil ihn daran hindern, ins "heisse Gebiet" einzudringen, wo wir sein Versteck vermuteten, das konnten wir dann eben doch nicht und wir hatten zu wenig neue Spuren, um das Gebiet weiter enzugrenzen. Also eine vertane zweite Nacht?
Eventuell liegt da das Kernproblem des Spiels. Klar, es kann atmosphärisch sein, wenn sich alle Mitspieler darauf einlassen wollen. Ist das nicht gegeben, dann können wiederholte Fahndungsmisserfolge zu schnell in Massen-Frustration kippen, wie in meiner zweiten Partie erlebten. Somit braucht das Spiel eine Spielrunde, die sich auch durchbeissen mag und die Ermittler-Last auf alle Schultern verteilt. Wenn das nicht gegeben ist und dem gegenüber dann noch ein Jack-Spieler steht, der vermehrt in seinen eigenen Spuren läuft und damit den schnellen Fandungserfolg unmöglich macht und stattdessen verschleppt, weil er seine Züge bis zum Maximum ausreizt, dann kann der Spannungsbogen zerreissen, wenn dazu dann noch zu viele Denkpausen kommen. Auch wenn die gefühlte Spielzeit weit geringer als die tatsächliche sein kann, das Spielprinzip trägt meiner Meinung nach nicht für 4 oder gar mehr Stunden.
Was ist die Lösung dazu: Die Ermittler brauchen meiner Meinung nach einen Hinweis, ob und wann Jack in seinen eigenen Spuren läuft. Also bei einem Fahndungserfolg nicht nur das Zahlenfeld markieren, sondern auch, wie oft Jack bisher dieses Feld betreten hat per Anzahl an Chips markiert. Fragt man später so ein Zahlenfeld erneut ab, kann sich dann auch die Chipanzahl erhöhen, wenn eine neue Spur dazugekommen ist. So kommt man als Ermittler besser hinterher, wenn Jack immerzu im Kreis läuft. Weil das Spiel lebt davon, Spuren zu finden. Findet man die hingegen nicht, weil Jack keine neuen Spuren legt, dann kommt Frust auf, weil man spätestens dann nur noch hinterherrennt ohne Chance.
Alternativ könnte bei der Spurensuchen auch die Information dazukommen, wie alt die Spuren sind - nicht auf die Zuganzahl genau, aber eventuell eingeteilt in frisch (liegt 1 bis 3 Züge zurück) und alt (Jack war vor mehr als 4 Züge dort)? Durch dieses Mehr an Information könnte das Spiel aber zu komplex und verwirrend werden, weil eben noch frische Spuren im Laufe einer Nacht altern, selbst wenn man die bei der Auffindung als frisch eingestuft hat. Somit müsste man das Altern aller Spuren immer nachhalten, was zu viel Handlingaufwand werden könnte.
Bin aber schon auf weitere Partien gespannt, auch wie sich das Spiel zu zweit spielen lässt, wenn die ganze Diskussion wegfällt und somit der Zeitaufwand in sich zusammenschrumpfen sollte. Wobei gerade dieses kommunikative Element der Ermittler bei ausgeglichener Runde ebenso spannend sein kann - so zumindest in der aktuellen Partie erlebt.
Cu / Ralf