Beiträge von ravn im Thema „25.04. - 01.05.2011“

    Am Sonntag in entspannter Dreier- und dann Viererrunde unterbrochen von lecker Grill-Abendessen:


    Pantheon : Zu dritt gespielt und ich kann die Kritiken im spielbox-Fourm nach dieser Erstpartie für mich nicht nachvollziehen. Klar gibt es Kartennachziehglück, aber durch auf die eigene Karten angepasste Spielweise kann man das Glück gut für sich minimieren, indem man sich eben das Beste aus der gegebenen Situation macht. Hat man kaum bis keine Füsse, hat man zwangsläufig Geld und/oder Opferkarten und kann damit Opferplättchen kaufen und/oder Götter, die einen dann einen Vorteil im weiteren Spielverlauf geben, auf den man dann auch aufbauen sollte. Aber ok, wem es trotzdem nicht gefällt, soll eben was anderes spielen.


    War eine hochspannende Spielrunde mit perfektem Spannungsbogen, denn wir selber in der Hand hatten, weil wir durch eigene Aktionswahl das Tempo verschleppen oder eben anziehen konnten. Viele fein verwobene Spielelemente, die ganz unterschiedliche Spielweisen ermöglichten. Dabei nicht überladen komplex. Für mich bisher das Beste Tummelhofer-Spiel. Ich hatte viele Füsse-Karten und demnach viele Säulen gebaut und viele Bonusplättchen abgeräumt, während meine Mitspieler zunächst eher auf Götter gingen, ich das Tempo aber erneut anziehen konnte. Vieles passte einfach zusammen und durch über Opferplättchen gekaufte Götter, konnte ich die letzten Spielrunden kurz halten, als meine Mitspieler zu viel Tempel bauen und deren Göttervorteile zu oft wirken konnten. Mit Abstand gewonnen, was aber wohl auch Anfängerglück war. Gerne wieder!


    Lancaster : Zu viert gespielt. Ich kannte es schon von einer geführten Prototyp-Partie. Zu überlegen, wie man jetzt abstimmen muss, damit einem genehme Gesetze noch im Spiel bleiben und zeitgleich neue genehme Gesetze angenommen wurden, fand ich ein wenig zu verkopft. Die Gesetze fühlten sich ein wenig nach Cuba an - irgendwie hat da jeder mal abgeräumt, wenn man wechselnde Verbündete im Geiste finden konnte und nicht zu extrem gespielt hat. Und wenn doch, dann alles auf eine Karte setzen und hoffen, dass die Stimmklötzchen ausreichen.


    Unauffällige Spielweise führte zum Erfolg, wobei ich versuchte, meine Knappen aufzusparen und lieber für neue Ritter und Aufwertungen zu nutzen und immer ausreichend Gold zu sammeln, dass ich auch wenn immer möglich die Person an meine Tafelrunde locken konnte. Allerdings war der Spielablauf für mich eher unspektakulär, da ich bei den Kriegskarten nur immer irgendwie dabei sein wollte, um frühzeitig gute Boni abzugreifen und auch eher selten auf dem Plan verdrängt wurde. Und wenn ich verdrängt wurde, dann war das meist auch egal, da ich eben so gut wie nie Knappen eingesetzt und damit auch nicht verlieren konnte.


    Der Funke ist bei mir nicht so recht übergesprungen. Sicher kein schlechtes Spiel, aber eben auch kein überragendes Spielerlebnis. Für ein Aufbauspiel sind fünf Runden zu kurz und die Interaktion zu direkt ohne interessante Entschädigungen für den Vertriebenen. Unauffällig gewonnen, aber eher ein schaler Sieg ohne Spannungsbogen.


    Die Akte Whitechapel : Die dritte Chance nach einer guten Erstpartie und eine total frustrierende Zweitpartie. Hat diesmal wieder Spass gemacht, war spannend und kurzweilig. Allerdings haben wir mit drei Ermittlern gegen Jack the Ripper gut 2 1/2 Stunden für zwei ausufernde Spielrunden (Nächte) gebraucht. Aus Zeitgründen dann leider abgebrochen. Ob wir Jack in der dritten oder vierten Nacht erwischen oder festsetzen hätte können? Eventuell. Unsere Versteck-Vermutung lag nur ein Zahlenchip entfernt.


    In der ersten Nacht konnten wir recht schnell die Spur von Jack aufnehmen und waren ihm knapp auf den Fersen. Als er dann sein Versteck erreicht hatte, konnte wir gut die Hälfte der Karte schon mal ausschliessen und hatten ein "heisses Gebiet" für uns festgelegt. Die zweite Nacht brachte dann leider nur die Erkenntnis, dass Jack in seinen eigenen Spuren ging und wir uns demnach arg schwer taten, seinen Fluchtzeitpunkt mitssamt Fluchtrute fernab seines Kreislaufes zu finden. Eventuell wollten wir da zu viel, weil ihn daran hindern, ins "heisse Gebiet" einzudringen, wo wir sein Versteck vermuteten, das konnten wir dann eben doch nicht und wir hatten zu wenig neue Spuren, um das Gebiet weiter enzugrenzen. Also eine vertane zweite Nacht?


    Eventuell liegt da das Kernproblem des Spiels. Klar, es kann atmosphärisch sein, wenn sich alle Mitspieler darauf einlassen wollen. Ist das nicht gegeben, dann können wiederholte Fahndungsmisserfolge zu schnell in Massen-Frustration kippen, wie in meiner zweiten Partie erlebten. Somit braucht das Spiel eine Spielrunde, die sich auch durchbeissen mag und die Ermittler-Last auf alle Schultern verteilt. Wenn das nicht gegeben ist und dem gegenüber dann noch ein Jack-Spieler steht, der vermehrt in seinen eigenen Spuren läuft und damit den schnellen Fandungserfolg unmöglich macht und stattdessen verschleppt, weil er seine Züge bis zum Maximum ausreizt, dann kann der Spannungsbogen zerreissen, wenn dazu dann noch zu viele Denkpausen kommen. Auch wenn die gefühlte Spielzeit weit geringer als die tatsächliche sein kann, das Spielprinzip trägt meiner Meinung nach nicht für 4 oder gar mehr Stunden.


    Was ist die Lösung dazu: Die Ermittler brauchen meiner Meinung nach einen Hinweis, ob und wann Jack in seinen eigenen Spuren läuft. Also bei einem Fahndungserfolg nicht nur das Zahlenfeld markieren, sondern auch, wie oft Jack bisher dieses Feld betreten hat per Anzahl an Chips markiert. Fragt man später so ein Zahlenfeld erneut ab, kann sich dann auch die Chipanzahl erhöhen, wenn eine neue Spur dazugekommen ist. So kommt man als Ermittler besser hinterher, wenn Jack immerzu im Kreis läuft. Weil das Spiel lebt davon, Spuren zu finden. Findet man die hingegen nicht, weil Jack keine neuen Spuren legt, dann kommt Frust auf, weil man spätestens dann nur noch hinterherrennt ohne Chance.


    Alternativ könnte bei der Spurensuchen auch die Information dazukommen, wie alt die Spuren sind - nicht auf die Zuganzahl genau, aber eventuell eingeteilt in frisch (liegt 1 bis 3 Züge zurück) und alt (Jack war vor mehr als 4 Züge dort)? Durch dieses Mehr an Information könnte das Spiel aber zu komplex und verwirrend werden, weil eben noch frische Spuren im Laufe einer Nacht altern, selbst wenn man die bei der Auffindung als frisch eingestuft hat. Somit müsste man das Altern aller Spuren immer nachhalten, was zu viel Handlingaufwand werden könnte.


    Bin aber schon auf weitere Partien gespannt, auch wie sich das Spiel zu zweit spielen lässt, wenn die ganze Diskussion wegfällt und somit der Zeitaufwand in sich zusammenschrumpfen sollte. Wobei gerade dieses kommunikative Element der Ermittler bei ausgeglichener Runde ebenso spannend sein kann - so zumindest in der aktuellen Partie erlebt.


    Cu / Ralf

    Zitat

    Original von [Tom]
    Vermutest Du einen Regelfehler bei Eurem Spiel?


    Ich bin sehr gespannt auf das Spiel, nachdem ich so vollkommen gegenteilige Meinungen dazu gehört habe. Nach dem, was ich gelesen habe, gibt es ja auch nur optionale Regeln, um es Jack einfacher zu machen - nicht den Ermittlern. Also scheint der Autor davon auszugehen, dass Jack es zu schwer haben wird; nicht aber die Ermittler...


    Eigentlich sind die Regeln so einfach und klar, dass wir zumindest in der zweiten Partie alles richtig gemacht haben. Allerdings verwundert es mich eben, dass der Spielablauf so frustrierend für die Ermittler ablaufen konnte. Dürfte eigentlich nicht passieren und habe ich so in der Form auch in keinem einzigen Session-Report nachlesen können.


    Optionale Regeln gibt es für Jack und für die Ermittler: Jacks Nachrichten kann ab der zweiten Nacht einen Ermittler wegschicken, der ihm vor dem Mord zu Nahe kommen droht. Zudem kann Jack per "falscher Hinweise" einzelne Zahlenfelder für die Hinweissuche sowie Verhaftung sperren. Die Ermittler können Massenverhaftungen durchführen. Also 2:1, um für Jack das Spiel einfacher zu machen, was schon eine klare Richtung vorgibt, wer eigentlich im Vorteil sein sollte.


    Cu / Ralf

    Zitat

    Original von Tyrfing
    Ich war einer der Ermittler und kann das im wesentlichen so bestätigen, außer dass ich es weniger diplomatisch ausdrücken würde.
    Mir ist vollkommen schleierhaft, wie es überhaupt funktionieren soll Mr. Jack zu fangen ...


    Laut diversen Spielreports bei BGG und inzwischen auch bei spielbox funktioniert "Die Akte Whitechapel" - in anderen Spielrunden mit dem gleichen Spiel - teils sogar zu einfach für die Ermittler. Also entweder haben wir grundlegend was falsch gemacht oder wir sind die Partie schlicht falsch angegangen. Bin da ein wenig ratlos und setze einfach auf Folgepartien, in denen jemand anders die Regeln neu erklärt.


    Cu / Ralf

    Immer her mit kritischen Meinungen. :box:


    Kann ja leider nicht alles gut sein, was man so spielt - ob es dann am Spiel selbst, an der eigenen Stimmungslage oder den falschen Erwartungen oder an den blöden Mitspielern liegt, das ist dann immer noch diskutabel.


    Nicht jedes Spiel ist eben für jede Gelegenheit und Spieler geeignet. Während ich persönlich Mitspieler kenne, die Dominant Species inzwischen schlecht bis unspielbar finden, gibt es ebenso andere, wie mich, die das Spiel immer noch gut finden - zwar in der Euphorie durch kritische Gegenmeinungen abgeschwächt - aber immer noch gut. Spielegeschmäcker und -vorlieben sind eben verschieden, aber interessant, darüber was erfahren zu können. Als Alternative hätte Atti ja auch garnix schreiben können.

    Am Montag neben entspanntem Brunch-Treff auch noch ein paar Brettspiele in unterschiedlichen Runden:


    Schlacht am Buffett : In Maximalbesetzung von 6 Spielern auf den Tisch gebracht. Auch wenn mir das himmelblaue Design um die Uli Stein Grafiken absolut nicht zusagt, ein nettes Spielchen mit ausreichend Bluff- und Glückselementen, die einen Spannungsbogen erzeugen können. Kann man bequem nebenbei spielen, tut niemanden weh, bleibt aber auch nicht wirklich in Erinnerung. Nett eben, ohne kleine Schwester zu sein!


    Die Akte Whitechapel : In Viererrunde sind wir als Ermittler-Crew von Frusterlebnis zu Frusterlebnis gestolpert. Jack hatte uns schlicht übertölpelt, indem er in der ersten Nacht recht nah zu seinem Versteck den Mord verübt hatte, dann aber in seinen Spuren hin- und herlief, um dann schliesslich später über einen von uns übersehenen Wegpunkt auszubrechen. Den hatten wir (so glaube ich) schon vorab gecheckt, aber da war Jack eben noch nicht da. Somit fanden wir lange keine neuen Spuren und waren der spielerischen Verzweiflung nahe. Irgendwann nach gut 13 Spielzügen hatte Jack sein Versteck erreicht und wir keinen Plan, wo das sein könnte.


    In der zweiten Nacht waren wir Jack knapp auf den Fersen, weil wir konzentrierter Spuren und möglich Wege vom neuen Tatort untersuchten. Nur mittels der Kutsche-Doppelzüge und der Gassen-Bewegungen konnte er schliesslich unser Treibnetz durchbrechen und war weg, weil zu viele Fluchtmöglichkeiten offen blieben.


    Weil wir die erhofften 150 Minuten schon überschritten hatten und weil wir uns wenig Hoffnung machten, Jack in der dritten Nacht bei gleich zwei Tatorten zu verhaften oder sein Versteck ausfindig zu machen, haben wir dann abgebrochen. Schade eigentlich, aber so schnell gebe ich das Spiel nicht auf. Die Spielpartie zog sich aber auch so lange, weil wir etliche Felder aktiv untersucht hatten, also Zahl aufrufen und erneut das "Nein, nichts" von Jack zu hören bekamen, während Jack für sich abcheckte, wie die Spielsituation aussieht.


    Ohne optionale Regeln kann es in der Kombination mit einer nach den ersten Rückschlägen demotivierte Ermittlertruppe und einem analytisch-spielstarken Jack-Spieler zu einem Frusterlebnis für die Ermittler werden, so dass der Spannungsbogen droht, abzubrechen. Eventuell kann die Massenverhaftung und die Regel, dass man Schritt 3 und 4 als Ermittler noch gehen darf, wenn man weder sucht noch verhaftet, da entgegen wirken? Sobald jedoch Jack in seinen eigenen Spuren zurückgeht und dann per Kutsche auch noch an Ermittlern vorbeikommen kann, wird es sehr schwierig, den Fall zu lösen. Insgesamt deshalb ein durchwachsenes Spielerlebnis mit Tendenz zu nervig-frustig-ernüchternd. Ein Spielerlebnis, das ich aber so nicht stehen lassen möchte.


    The Resistance : Zweit Erstspieler-Partien in Fünferrunde, die sich selbst untereinander nicht alle kannten. Somit gab es auch keine Rückschlüsse auf veränderte Verhaltensweisen und alles musste im Prinzip aus dem Spiel selbst mit seinen Abstimmungsverhalten ermittelt werden. Darunter litt ein wenig die Diskussionsfreude der Runde, so dass die beiden Partien gerade mal so ihre je gefühlten 10 Minuten dauerten. Die Spielmechanismen an sich funktionieren aber und das gibt Hoffnung für kommende Partien.


    Der Zufall wollte es so, dass zwei Mal die selben Spieler die zwei Spione waren. Die erste Partie ging an die Spione. In der ersten Runde wurde ein Team aus reinen Widerstandskämpfern nominiert, dass auch dank der drei Widerstandskämpfer auch angenommen wurde und erfolgreich war. In der zweiten Runde nomnierte ich als Spion auch meinen Mitspieler-Spion. Ein Schreckmoment später wurde mir dann klar, wenn wir beide die Mission sabotieren würden, dann wäre fast klar, wer die Spione sind. Aber dieses Team sinnvoll begründet ablehnen, das konnte ich dann auch nicht mehr. Zum Glück dachte mein Mitspieler-Spion ebenso und überliess mir das Sabotieren alleine. Damit war der Weg frei zum Rundensieg.


    Wenn sich alle Widerstandkämpfer einig sind und vorab als Teammitglieder gewählt worden sind, dann kann das ein Start-Ziel-Sieg sein, weil es reichen ja die drei Stimmen der Widerstandskämpfer für sich selbst als Team aus, um als Team durchzukommen. Also müsste man es als Spion schaffen, solche Erfolgsteams zu verhindern, was aber in Folge auffällig ist. Also doch lieber in grösserer Runde spielen, so dass nicht ins Team nominierte Widerstandkämpfer da für Unordnung sorgen können?


    Uluru : Die Erstpartie fand ich blöd, aber meine Mitspieler wollten es kennenlernen, also mitgespielt und erklärt. Auch in der Zweitpartie konnte es mich nicht so recht überzeugen, auch wenn das Spielgefühl diesmal besser war - eventuell durch den Übungsfaktor. Die Figurenfarben sind immer noch nicht eindeutig genug in der Hektik und manche Kartensymbole schlicht irreführend als hilfreich. Manche nennen das Herausforderung, ich nennen das Stress und den brauche ich nicht im Spiel. Meinen Mitspielern hat es trotzdem gefallen und ich wollte denen auch ihren Spielspass nicht nehmen - was ja auch ein Erfolg sein kann.


    Airlines Europa : Union Pacific, aber jetzt mit dem Element, dass man für Verbindungen bezahlen muss und erst eine neue Aktie pro Runde bekommt, wenn man mindestens eine Verbindung baut als Aktion. Damit ist Geld immer knapp und Aktien können nicht einfach Runde für Runde gehortet werden, da man zwischendurch immer wieder Aktien ausspielen muss, um damit neues Kapital zu bekommen. Damit ist der Spielrhythmus schon ein wenig vorgegeben, wenn man nicht gerade stattdessen nur Geld nimmt und sonst nichts macht in seiner Aktion.


    Lässt sich flott spielen, auch weil der Spielplan übersichtlicher als bei Union Pacific ist und man eigentlich fast immer irgendwie passend bauen kann. Bis zur ersten Wertung dauerte es aber etwas lange und umso schneller folgte die zweite Wertung. Entscheidend für den Spielsieg war, wer an den zwei erfolgreichsten Unternehmen ausreichend gut beteiligt war, ohne zu viel Aktionen da reingesteckt zu haben, um ausreichend an anderen Unternehmen mitzuverdienen.


    Funktioniert, aber braucht man im Rückblick nicht zwingend, wenn man schon Union Pacific und/oder Airlines hat. Eben nichts, was in Erinnerung bleibt, ein wenig belanglos schon, auch wenn die Partie an sich Spass gemacht hat.


    Tohuwabohu : Eine Mischung aus "Make n Break" und "Villa Paletti" oder so. Gerade mal 15 Sekunden bleiben, um eine Aufgabenkarte zu lesen, verstehen und nachzubauen mit Bauklötzchen, Pöppeln und Pappteilen. Einfach erklärt, schnell gespielt und macht Spass. Allerdings können die Vorlagen der Mitspieler oder Glück bei der eigenen Kartenreihenfolge das Spiel entscheiden, wenn sich Aufgaben fast von alleine erledigen. Trotzdem ein guter Abschluss eines insgesamt vergnüglichen Spieletages.


    Kurzwertung von --- über -o- bis +++
    Schlacht am Buffet : -o- mit Tendenz zu +
    Akte Whitechapel : erst +++ dann -o- und dann -- und dann ??
    The Resistance: +++
    Uluru: -
    Airlines Europe: -o- mit Tendenz zu +
    Tohuwabohu: ++