Beiträge von ravn im Thema „Die Akte Whitechapel“

    Erfahrungs-Update:


    Heute in Sechserunde erneut "Die Akte Whitechapel" gespielt - diesmal mit mir als Jack the Ripper. Die erste Nacht war noch recht einfach, einen ungefährdeten Weg zurück zum Versteck zu finden. Allerdings konnten die Ermittler des Versteck auf die südliche Hälfte des Spielplans eingrenzen.


    Das wurde mir dann auch in der zweiten Nacht zum Verhängnis. Die einzige Mordmöglichkeit, die nicht in unmittelbarer Nähe eines Ermittlers und zudem zu nahe beim Versteck war, die war ganz im Osten der Karte. Also ein recht weiter Weg bis zum Versteck. Hätte ich eine Mord in direkter Verstecknähe gewählt, hätte ich wohl die dritte Nacht dann nicht überlebt, weil die Ermittler mein noch weiter eingegrenztes Versteck umkreist und damit abgeschnitten hätten. Also der Versuch, durch ein paar weite Schritte im nördlichen Teil, die Ermittler weit genug abzuschütteln, so dass ich unentdeckt nach Süden und damit zum Versteck durchstossen konnte.


    Soweit der Plan. In der Praxis stellte sich mein Vorhaben weitaus schwieriger heraus, da ich mir wenig Umwege leisten konnten und die Ermittler mir recht schnell auf die Fährte kamen und zudem auch noch die richtigen Schlüsse zogen. So wurde ich schliesslich eingekreist und konnte selbst nicht mit Kutschen- oder Gassen-Bewegungen entkommen. Eventuell habe ich die Flucht auf die zu leichte Schulter genommen, weil ich hätte - wie im Nachheinein gemeinsam analysiert - durchaus einen besseren Weg finden können.


    Somit haben die Ermittler in der zweiten Nacht nach drei Spielstunden inklusive Erklärung gewonnen. Lag allerdings auch an dem diskussionsfreudigen 5er-Ermittler-Team. Aus der Perspektive von Jack superspannend, weil ich mich doch arg gehetzt fühlte und allzu oft meinte, das die Ermittler meine Wege vorausahnen konnten. Andererseits kam auf Ermittlerseite teils ein wenig die typische Verfolgerfrust auf, weil lange Zeit keine Spur von mir zu finden war und Verfolgungen ins Leere führten. Soweit wohl realistisch, aber nicht einfach, diese Phase durchzustehen, weil eigentlich soll ein Spiel ja durchgängig Spass machen, wenn auch gerne auf einer heraufordernden und fordernden Ebene.


    Was bleibt als Erkenntnis? Jack zu spielen, das ist nicht einfach, Zu sicher darf man sich da nie fühlen, was mir schliesslich dann auch zum Verhängnis wurde. Oft waren die Ermittler näher am Spielsieg, als diese selbst vermutet hatten. Genau diese andauernde Unkenntnis der Sachlage kann aber auch in Frust umschlagen. Da hat das Spiel ein Problem bzw seine Ecken und Kanten, wie man ebenso meinen kann. Zudem ist die Spielzeit zu ausufernd für ein solch intensives Deduktions-Erlebnis, weil dauerhaft anstrengend ohne Erfolgserlebnis führt direkt zum Ermittlerfrust. Deshalb empfehle ich in Zukunft eher eine kleinere Ermittlerrunde (2 Spieler?), weil dann die Diskussionen kürzer sind und mehr gespielt als geredet wird. Oder man nimmt die lange Spielzeit bewusst in Kauf, um des reinen Gruppenerlebnis willens. Weitere Partien können gerne folgen.


    Cu / Ralf

    Danke an Dumon. Eventuell war unser Ermittlerproblem, dass wir eben nicht mit allen Ermittlern versucht haben, so schnell wie möglich zum Tatort zu kommen und dann von da aus ringförmig den Weg des Rippers nachzuverfolgen?


    Stattdessen haben wir zwei-drei Ermittler für die Spurensuche abgestellt, die vorab schon nahe am Tatort waren, während die anderen Ermittler eher das Umfeld abgedeckt hatten, um Flutwege schwieriger zu gestalten und im weiteren Umfeld nach Spuren zu suchten, sobald der Ripper wegtechnisch dort hätte vorbeikommen können. So eine Art Treibjagd, ohne dass man wirklich weiss, wo der Gejagte überhaupt ist, sondern nur irgendwann war.


    Da aber Jack das gesamte Treiben der Ermittler samt deren Deduktionsansätze und Diskussionen mitbekommt, hat der sozusage vollständige Informationen und kann ggf darauf reagieren, während die Ermittler sich nur auf Spuren verlassen können, die zudem noch unzureichende Infos (keine Richtung, kein Alter, keine Doppler) bieten, die man auch falsch deuten und auslegen kann.


    Weil irgendwas muss an unserem Ermittler-Ansatz grundlegend falsch oder anders sein, denn ansonsten kann ich mir nicht vorstellen, dass andere Runden das Spiel sogar zu Gunsten von Jack vereinfachen, da der bei denen zu oft und zu schnell geschnappt wird.

    Ich krame das Spiel "Die Akte Whitechapel" und damit das Thema nochmals aus. Eben weil mich dieses Spiel nicht wirklich los lässt. Auf der einen Seite faszinierend spannend, aber ebenso in unseren Spielrunden absolut chancenlos für die Ermittler-Spieler, wenn der Ripper keinen gedanklichen Totalausfall hat. Dadurch wurden alle Partien auf Ermittler-Seite ein wenig frustig, weil man sich so chancenlos fühlte. Details siehe mein Posting vom 03. Juni 2012 etwas weiter oben => Die Akte Whitechapel


    Andererseits schreiben viele anderen Sessionreports davon, wie schwierig es doch der Ripper hat und er eigentlich chancenlos gegen die Ermittler ist und stets - meist sogar schon in der zweiten Nacht - gestellt wird. Kam bei uns nie vor. (Ok einmal mit mir als Ripper in einer 2er-Runde, als ich zu übermütig wurde!)


    Wie kann das sein? Eventuell habt Ihr in Euren Spielrunden vergleichbare Erfahrungen gemacht und seid derweil zur Erleuchtung gekommen, was Ihr "falsch" gemacht habt bisher, dass zunächst Eure Ermittler ebenso chancenlos waren und jetzt nicht mehr, so dass das Spiel ausgeglichen geworden ist.


    Ist ein letzter Versuch, dieses doch aussergewöhnliche Spiel zu retten. Hilfe!

    Zitat

    Original von elevation
    Hat das eigentlich schon jemand mit den neuen Regeln gespielt...gibt's da Unterschiede...?


    In der Neuauflage (vom anderen Verlag?) sind die neuen Regeln erhalten. Laut BGG ist da aber nur die FAQ eingearbeitet und einige Fan-Varianten sind jetzt offizieller Teil der Regel in der Passage der Varianten. Am eigentlichen Spiel ändert sich also nix.

    Moin,


    gestern kam nach langer Zeit nochmals "Die Akte Whitechapel" auf den Tisch. In allen unseren bisherigen Partien (mit einer Ausnahme zu Zweit gespielt) konnte Jack immer entkommen und gewinnen. So war es auch gestern in Dreier-Runde. Durch nur zwei Ermittler hielt sich auch die Spielzeit in Grenzen, weil wir gewollt wenig ausufernd diskutiert haben.


    In den ersten beiden Nächten konnten wir als Ermittler nur grob einzelne Bereiche als Versteck ausgrenzen. Waren dann schliesslich Jack knapp auf den Fersen, er konnte aber trotzdem wieder entkommen. Dabei hatten wir schon mit der eigenen Variante gespielt, dass Jack keines seiner Felder erneut betreten darf, um nicht in seinen eigenen Spuren zu verschwinden. Genützt hat es trotzdem nichts für die Ermittler.


    Zwar war das Spiel erneut spannend, aber in kleinen Teilen dann doch wieder etwas frustrierend, dass Jack ein so leichtes Spiel hatte. Die Mehrheit der BGG-Spieler sehen die Rolle der Emittler ja einfacher. Kann ich nicht nachvollziehen und Regelfehler können wir auch ausschliessen, weil von diversen Vielspielern gegengecheckt.


    Warum ist das Spiel für die Ermittler so schwierig?


    - Die Ermittler müssen erstmal die "erste Spur" vom Tatort weg finden, um diesen Spuren dann zu folgen. Bis die Ermittler erstmal dort sind, ist Jack schon längst weiter und die Ermittler laufen Jack stets hinterher.


    - Als Ermittler weiss man nicht, wie alt eine Spur ist, wenn die nicht in (fast) maximaler Entfernung vom Tatort gefunden wird und somit Jack in direkter Nähe sein müsste. Liegt eine Spur nahe dem Tatort und es sind schon einige Züge vergangen, ist unklar, wann Jack dort war.


    - Die Ermittler wissen oft nicht, aus welcher Richtung Jack gekommen ist, wenn eine einmal verlorene Spur wieder aufgenommen werden konnte. Wenn es blöd läuft, dann folgen die Ermittler die Spur in die falsche Richtung, die immer kälter wird und zum Tatort zurückführt.


    - Mit Kutsche und/oder Gassen-Bewegung kann Jack sich einen Tempo-Vorteil verschaffen, um einen Kreis von Ermittlern zu durchbrechen. Geschickt eingesetzt, bleiben so viele potentielle Wege von Jack offen, dass es seine Zeit dauert, bis man die Spur wiederfindet.


    - Als Ermittler kann man sich arg schnell in falsche Vermutungen verrennen, weil man mögliche Wege als weniger wahrscheinlich abstuft und Jack durch die Ermittler-Diskussionen einen Informationsvorteil hat, den er in kommenden Zügen gezielt ausnutzen kann, um die Ermittler weiter zu verwirren.


    - Nutzt Jack alle seine Möglichkeiten und geht teils in seinen eigenen Spuren zurück und nutzt dann Gassen-Bewegungen, kann er an unerwarteter Stelle die Spur ins Leere laufen lassen und an einer Stelle (der Gasse) neu beginnen lassen, die die Ermittler erstmal finden müssen, indem der Suchkreis vergrössert wird. Bis dahin ist Jack über alle Berge.


    - Eine Verhaftungs-Aktion der Ermittler lohnt eigentlich nur dann, sofern man sich nicht auf reines Glück verlassen will, wenn man eine wirklich gute Chance meint zu haben, dass Jack wirklich dort sein kann oder gar muss. Weil schlägt die Verhaftung fehl, dann hat man keinerlei Infos und hätte lieber weiter nach Spuren suchen sollen. Jack hat also wieder einen Tempovorteil gegenüber den Ermittlern.


    - Hat man die möglichen Versteck-Gebiete in den ersten Nächten eingegrenzt, so könnte man darauf verzichten, direkt zum Tatort zu eilen und stattdessen eher mit seinen Ermittlern versuchen, das vermutete Versteck-Gebiet abzugrenzen vom Tatort. Ist das mögliche Versteck-Gebiet aber zu gross und ungenau, kann Jack durch eine Gassen- oder Kutschen-Bewegung durchbrechen und die Ermittler laufen erneut hinterher.


    Eine Auflistung meiner Beobachtungen, in der Hoffnung, dass Ihr diese entkräften könnt, so dass das Spiel seine volle Pracht entfalten kann - auch bei uns. Feuer frei!


    Cu / Ralf

    Mir hat "Die Akte Whitechapel" in meinen letzten beiden Partien (zu viert, zu zweit) jeweils gut gefallen. Alleine als Ermittler mit 5 Figuren, die man selbst steuert und sich merken muss, fand ich es hingegen zu stressig, meinem Mitspieler hat es in dieser Rolle gefallen, mir nur so als Jack. Hängt eben auch stark von der Spielrunde ab und den eigenen Spielvorlieben.


    Schon alleine deshalb bin ich inzwischen (keine Ahnung, ob ich meine Meinung dazu irgendwann wieder ändere) zu dem Schluss gekommen, dass das theoretische Diskutieren über Spielerfahrungen für mich persönlich eigentlich nix bringt. Entweder macht einem ein Spiel Spass oder eben nicht und das kann ich für mich nur im Selbstversuch herausfinden - im Zusammenspiel mit meinen Mitspielern.


    Auch lassen sich Spielerfahrungen anderer Runden und Gruppen schlicht nicht übertragen. So gesehen und erlebt zuletzt bei Pantheon - mir haben die letzten Partien zu dritt absolut gefallen. Andere finden das Spiel in ihren Spielrunden absoluten Kernschrott. Was sagt das jetzt aus? Nichts! Was bringt die Diskussion also? Ebenfalls nix!


    Bleibt also die Frage, wie viele Spiele ich und andere durch subjektiv verfälschte Einzelmeinungen schon abgeschrieben haben, bevor die überhaupt eine Chance hatten, in der eigenen Spielrunde erlebt zu werden?


    Muss aber jeder für sich entscheiden.


    In diesem Sinne: Ich habe mehr Zeit fürs spielen gewonnen und klinke mich hiermit aus.


    Cu im Reallife am Brettspieltisch / Ralf

    Was man (in dem Falle wir = eigentlich ich) in der ersten Partie leicht übersehen kann:


    Angrenzende Felder sind Felder, die über gestrichelte Linien verbunden sind, wobei diese schwarzen Kästchen (Crossings) dieses angrenzend unterbrechen. Ist durch das grafische Beispiel im Regelheft eigentlich auch eindeutig. Allerdings haben wir in der Erstpartie dieses Detail ignoriert und somit waren mehrere Zahlenfelder zu der Ermittler-Position angrenzend für uns, selbst wenn die durch ein Kreuzzungspunkt unterbrochen waren. Somit hatten unsere Ermittler mehr Such-Chancen nach Hinweisen und es eigentlich sogar zu einfach.


    Angrenzend und direkt angrenzend ist gleichbedeutend im Regelwerk zu verstehen, so zumindest die aktuelle Auslegung laut BGG.


    Der Weg nördlich vom Zahlenfeld 164 hat keinen Kreuzungspunkt mit der Strasse von 163 zu 139 in östlicher Richtung. Die Anbindung ist fernab der Kreuzung. Das ist aber die einzige Position auf der Karte, die ausreichend weit weg von einer Kreuzzung ist, um nicht als Kreuzung zu gelten. Alles andere sind eher Ungenauigkeiten der Grafik dem Thema geschuldet, wenn eine gestrichelte Linie nicht 100% mittig auf ein schwarzes Kästchen trifft, sondern nur eine Ecke davon streift.

    Ersteindruck nach der ersten Partie zu viert, also 1x Jack the Ripper und 3x Ermittler: Lohnt sich absolut, extrem atmosphärisch und toller Spannungsbogen, nur die Spielzeit kann etwas ausufern, je nachdem wie diskussionsfreudig die Ermittler untereinander sind und wie denkfreudig Jack ist. Durch die elegant einfachen Spielmechanismen kann man sich voll und ganz aufs eigentliche Spiel kontentrieren.

    Die Besonderheit im Ablauf von "Die Akte Whitechapel" ist, dass sich Jack zu Beginn des Spiels selbst sein geheimes Versteck aussucht, zu dem er nach jedem Mord innerhalb eines bestimmten Zugzeitfensters fliehen muss. Da dieses Versteck bei allen vier Morden immer gleich ist, können die Ermittler von Mord zu Mord die Schlinge immer enge zuziehen, bestimmte Stadtteile ausschliessen und andere unter besonderer Beobachtung stellen. Zudem müssen die Ermittler aktiv nach Jack suchen (= ein angrenzendes Feld benennen für eine Verhaftung) oder alternativ nach Spuren suchen in ihrem Umkreis (= alle angrenzenden Felder), so dass klar wird, ob Jack da jeweils hergegangen ist in dieser Nacht oder eben nicht.


    Mit Fury of Dracula möchte ich es nur bedingt vergleichen, weil "Die Akte Whitechapel" eher vom Regelwerk einfach und eingängig gestrickt ist und nicht so extrem aufgebläht wie das eher Ami-Trash lastige Spiel von FFG, das sicher auch seine Fans hat, aber wohl eine ganz andere Kernzielgruppe anspricht als "Die Akte Whitechapel", die mehr Euro-Game-Deduktion mit düsterem Thema ist.


    Von Scotland Yard hebt es sich ab, da es keine begrenzten Tickets oder unterschiedliche Beförderungsmittel gibt, die Rückschlüsse auf Jacks Position geben. Diese Rückschlüsse bekommen die Ermittler durch die mehrnächtige Suche in Verbindung mit den entdeckten Spuren und Nicht-Spuren, die aufeinander aufbauen und stufenweise zur Festnahme führen können im letzten Spieldrittel - oder eher, wenn Jack arg unvorsichtig ist oder die Ermittler extremes Glück hatten. Somit erzählt "Die Akte Whitechapel" mehr eine Mord-und-Flucht-Geschichte mit recht einfach-eingänigen Mechanismen.


    Wenn man bei BGG die Session-Reports nachliesst, dann kommt das Spiel geteilt an. Die einen finden es zu unausgewogen, weil sie meinen, zu sehr im Dunkeln zu tappsen. Wohl auch, weil man erstmal erkennen muss, welche Infos man auch aus einer "hier überall war Jack bisher noch nicht"-Negativ-Aussage bekommen kann bei einer fehlgeschlagenen Spurensuche. Andere hingegen finden die Atmosphäre toll, den Ablauf spannend und jubeln das Spiel hoch. Die Wahrheit liegt wohl irgendwo dazwischen und bei jedem anders, je nach Erwartungshaltung.


    Cu / Ralf

    Moin,


    gerade eben von Magierspiele geliefert, aber inzwischen sollte "Die Akte Whitechapel" überall im Handel angekommen sein nach der Endlos-Odyssee der Frachtcontainer. Macht einen guten und atmosphärischen Ersteindruck vom Material.


    Der Inhalt hat die lange Reise gut überstanden, keinerlei Beanstandungen. Die einzelnen Holzpöppel sind sogar einzelnd und dann nochmals zusammen verpackt, so dass durch Abrieb keine Fremdfarbkratzer entstehen konnten. Das Artwork um die "Letters from Whitechapel" (finde den englischen Titel aussagekräftiger) ist in englisch, für das Spielverständnis aber nicht notwendig. Alle Spielablauf-Infos wie auch das Regelheft ist komplett in deutsch. Spielplan in schöner matter Leinen-Optik, so dass nichts spiegelt, mit ausreichend farb-kräftigen Druck.


    Einzig der Sichtschirm für den Jack-Spieler kann mich nicht so recht überzeugen. Der lässt sich nur schwer mit seiner Papplasche öffnen. Warum sollte man den Sichtschirm im Spiel wieder zusammenfalten und verschliessen wollen? Wenn man das so nach jedem eigenen Zug handhabt, wird der Schliessmechanismus wohl nicht lange überleben.


    Zudem geht die aufgedruckte Übersichtskarte der Innenseite über die Knicklasche, so dass man den Sichtschirm dann jedesmal wieder gerade biegen müsste, um den oberen Teil der Karte zu erkennen, damit der nicht im Knick verschwindet. Wer zudem Probleme mit klein bis winzigen Schriftgrössen hat, sollte seine Lesebrille nicht vergessen.


    Dabei hätte ich mir gewünscht, dass die Übersichtskarte auf den Kopf gedruckt wäre (also in S-N-Richtung), aber mit aufrecht lesbaren Ziffern der Jack-Positionen. So wie es jetzt ist, muss der Spielplan zu dem Jack-Spieler ausgerichtet sein, damit er die selbe Perspektive wie seine Übersichtskarte hat. Seine Polizei-Gegenspieler müssen die Ziffern also auf den Kopf lesen und haben selbst keine eigene Übersichtkarten, die "richtig herum lesbar" wären. Kleines Detail, aber schade in der Umsetzung.


    Ob das Spiel dem (überwiegenden) Materiallob gerecht wird, das muss dann die erste Spielpartie zeigen. Auf BGG wird es eher als 2-Personen-Spiel eingeschätzt, weil die 5 Polizisten eh unter den Jack-Gegenspielern aufgeteilt werden - egal wie viele Polizisten-Spieler mit am Spieltisch sitzen. Aber eventuell lebt das Spiel auch durch seine Polizisten-Diskussionen auf, wo denn nun Jack zu finden sei und wird ansonsten zum taktischen Katz-und-Maus-Spiel ohne Kommunikation in Zweierrunde? Bin gespannt!


    Cu / Ralf


    PS: Wenn der Sichtschirm wirklich kaputt gehen sollte oder die verdeckten Positions-Pappmarker irgendwann mal durch Abnutzung unterscheidbar werden, hilft sicherlich der Kundenservice von Heidelberger weiter - bisher nur beste Erfahrungen damit gemacht. Somit also Entwarnung!