Beiträge von Dirtbag im Thema „4. bis 10. 4. 2011“

    Nein, die Schadensumleitung habe ich nicht beachtet. Vergessen. :)
    Wobei es aber eh keinen Unterschied gemacht hätte, da Kaya zu dem Zeitpunkt keine Fury übrig hatte, um den Schaden umzuleiten. Momentan spielen wir sowieso noch mit den Quickstart-Rules, Regelbuch muss erst noch gekauft werden. ;)

    Am Wochenende wurden einige Spiele neu erworben und natürlich auch gleich ausprobiert.


    Thunderstone - Zorn der Elemente
    Primär gekauft um mehr Karten zu haben, haben wir die von der Erweiterung vorgeschlagene Kartenzusammenstellung mal ausprobiert. Ganz nett, aber schien mir etwas unausgewogen zu sein - möglichst viele Erweiterungskarten auf einmal im Spiel zu haben war wohl das Ziel. Egal, Thunderstone ist für mich definitiv das bessere und spaßigere Dominion, nächstes Mal wird die Kartenzusammenstellung wieder zufällig generiert (oder die Epic-Thunderstone-Variante ausprobiert).


    Die Burgen von Burgund
    Schönes Spiel mit viel Material, bei dem etliche Vorgehensweisen möglich sind. Für den Anfang haben wir erstmal mit den 0815-Karten gespielt, nichtsdestotrotz war die Herangehensweise recht unterschiedlich. Am Ende hab ich dann mit 169:181 Punkten verloren, da einfach keine Wissensplättchen aufgetaucht sind, die Siegpunkte für Wiesen, Burgen, Schiffe oder sonstwas, was ich viel hatte, gegeben hätten. Lediglich zwei dieser Plättchen sind im Spiel aufgetaucht, beide für Gebäudetypen, die ich keinmal bzw erst am Ende dann einmal hatte. Hat uns beiden gut gefallen.


    Glory to Rome
    Endlich fündig geworden und gleich gekauft. Es soll ja angeblich DAS Kartenspiel schlechthin sein: ein Wiederspielwert, der in der gleichen Liga wie Race for the Galaxy spielt, dabei aber tiefgründigere Strategien bieten. Nach dem Lesen der Anleitung haben wir das Einsteiger-Spiel gleich ausprobiert, das allerdings die ganzen Gebäude-Sonderregeln noch außen vor lässt. Nichtsdestotrotz auch so schon nicht ganz einfach, da die Karten mehrere Funktionen auf einmal haben: sie sind gleichermaßen Rollenkarte, Gebäude und Rohstoff. Hat man sie aus der Hand auf den Tisch ausgespielt, kann eine Karte außerdem noch zu einem Klienten, zu einem gelagerten Rohstoff oder zu Siegpunkten in der Schatzkammer werden.
    Spiele ich eine Karte aus meiner Hand als Rollenkarte, um die Funktion dieser Rolle zu nutzen, muss ich auch bedenken, dass ich damit meinen Gegnern erstens damit ermögliche, diese Funktion ebenfalls zu nutzen (entweder indem sie die gleiche Rollenkarte ausspielen oder einen entsprechenden Klienten haben), zweitens dass die von mir genutzte Karte danach im Pool landet und von jedem Mitspieler als Klient oder Rohstoff requiriert werden kann.
    Wir werden das Spiel demnächst nochmal spielen, dieses Mal dann mit den vollständigen Regeln. Aber das Potential ist schon jetzt beachtlich.


    Warmachine vs. Hordes
    Nachdem ich vor kurzem durch Zufall tatsächlich mal einen Warmachine-Spieler fand (er hatte frisch angefangen) und so dazu kam, dieses System mal auszuprobieren, musste ich feststellen, dass es mir sehr gut gefällt. Aus diesem Grund hab ich dann meine seit ca. 3 Jahren auf dem Schrank stehende Khador-Battlegroup hervorgekramt und zusammengebaut. Und da ich im Spieleladen vor Ort noch sehr günstig an einen alten Circle of Orboros Warpack kam, bekam Khador auch gleich noch einen Gegner. Bemalt ist noch nix, aber zumindest zusammengebaut.
    Am Wochenende dann das erste Testspiel, Khador gegen die Druiden.
    Der Circle fing an und alles rannte nach vorn, der Großteil davon unter dem Schutz von "Stealth". Dem Destroyer war das relativ egal, er feuerte mit seiner Bombarde auf den einzig sichtbaren Argus und raubte ihm die Hälfte seiner Hitpoints. Sorscha bewegte sich hinter den Destroyer, stellte sich aber so, dass sie freie Sicht auf den Argus hatte und feuerte ebenfalls auf ihn, was ihn weitere 11 Lebenspunkte kostete - aber er überlebte (knapp). Anschließend castete sie Tempest, scheiterte aber an der hohen Verteidigung. Kaya konnte das nicht hinnehmen: der Warpwolf bekam zu Beginn der Runde +2 Stärke, chargte den Destroyer und vernichtete diesen vollständig. Leider hatte sie dabei vergessen, auf ihre Flanke zu achten, weshalb der unbeschädigte Juggernaut kurzen Prozess mit ihr machte.
    Sehr gutes Spiel, mich hat der Warpwolf sehr überrasacht. Ich hatte mir im Vorfeld die Stats angeschaut und nicht zu viel erwartet - schon gar nicht, dass er innerhalb einer Runde einen Khador-Warjack komplett vernichtet. Jetzt steht dann erstmal die Bemalung an - fragt sich nur, mit welcher Fraktion ich beginne... :)

    Runebound - First Edition hab ich nie gespielt, aber ich hab mal kurz bei BGG nach den Änderungen in der zweiten Edition gesucht, und die sind offenbar primär kosmetischer Natur. Die Werte der Helden wurden etwas angepasst, die Encounter aus den Städten entfernt, der W20 durch 2 W10 ersetzt, die Werte von diversen Monstern wurden angepasst, Plastikfiguren statt Papp-Aufstellern. Das wars. Also nichts überragendes.
    Um die Spieldauer zu beschleunigen hilft vor allem eines: Spielen. :)
    Davon abgesehen würde ich Runebound nur in Ausnahmefällen mit mehr als 3 Spielern spielen, auf gar keinen Fall mit mehr als 4 Spielern. Das zieht sich sonst ewig. Am besten funktioniert es meiner Meinung nach mit 2 Spielern - es ist ein bisschen Konkurrenz um Encounter und Gegenstände da, aber nicht so viel, dass man dann mitten im Nirgendwo endet und weit und breit alle Encounter abgegrast sind. Außerdem haben wir die Grenze für den Level-Up bei zwei Spielern von 5 auf 4 Erfahrungspunkte herabgesetzt, da man sonst ewig sitzt.
    So dauert bei uns jetzt eine Zweier-Partie Vanilla-Runebound etwa 2,5 - 3 Stunden, Auf- und Abbau mit eingerechnet.


    Ansonsten helfen Erweiterungen bei der Spielzeit-Verkürzung, da das Vanilla-Runebound relativ schwere rote Gegner hat und es dadurch auch entsprechend lange dauert, bis sich jemand rantraut.
    Schneller geht:
    - Sands of al'Khalim: man gewinnt über erfüllte Quests (4 an der Zahl), nicht über Besiegen eines Boss-Gegners
    - Scepter of Kyros: es gibt keine roten Encounter, nur maximal blaue. Das sind die Gigantenherrscher, die in den Städten residieren und dort auch bekämpft werden müssen. Sie sind an sich relativ leicht, können aber die Ausrüstung in der Stadt nutzen. Trotzdem nicht allzu schwer zu besiegen.


    Wenns wirklich nur die oben genannten Änderungen von First zu Second Edition sind, sollten sich die Erweiterungen relativ problemlos integrieren lassen. Testen würde ich das am ehesten mit Scepter of Kyros, da es ne kleine Erweiterung ist, die es zudem öfter mal für wenig Geld gibt.

    Gestern abend haben wir zu zweit wieder einmal Runebound gespielt, allerdings zum ersten Mal mit der neuen Erweiterungen Mists of Zanaga.
    Anders als im Grundspiel gibt es hier nicht den einen Oberbösewicht, sondern derer ganze neun Stück - die Primal Gods. Welcher davon dann letztlich im Spiel ist, wird durch die Art der vollzogenen Rituale bestimmt. Sobald drei Rituale komplett sind, erwacht der entsprechende Primal God und hat von diesem Zeitpunkt an, ähnlich wie die Great Old Ones in Arkham Horror, Auswirkungen auf das Spiel. Manche davon sind immer aktiv, andere werden durch die Vollendung weiterer Rituale getriggert. Gemeinsam haben sie alle, dass sie im Spielverlauf stärker werden und die Helden dadurch auf zweierlei Arten unter Druck setzen: einerseits sind da die passiven Effekte, einfach weil der Primal God erwacht ist, andererseits die Tatsache, dass er mit jeder verstrichenen Runde potentiell stärker wird.
    Dreh- und Angelpunkt sind also die Rituale. Deren Funktionsweise ist sehr simpel und gut ins Spiel integriert, unnötiger Verwaltungsaufwand fällt nicht an.
    Zu Spielbeginn liegen drei Ritualkarten aus, die an ihren Seiten 1-3 Symbole einer bestimmten Art zeigen: Sonne, Mond oder Schädel. Bekämpft ein Held nun ein Monster, wird vor dem Kampf ein Ritual-Token gezogen und auf das Monster gelegt. Besiegt man das Monster, muss das Ritual-Token auf eine zum Symbol passende Ritualkarte gelegt werden. Ist keine passende Karte da, wird solange gezogen, bis eine passende dabei ist. Wurde dadurch ein Ritual vollendet, handelt man den Effekt ab (manchmal positiv, manchmal negativ, manchmal beides).
    Neben den Ritualen gibt es noch einige andere "neuen" Elemente, die größtenteils von Sands of Al'Khalim übernommen wurden: es gibt eine Lost City, die hier aber deutlich häufiger auftaucht als bei Sands of Al'Khalim, außerdem gibt es ebenfalls die Survival Gears - kleine Gegenstände, die das Leben eines Helden manchmal einfacher machen können.


    Für uns war das Spiel - sehr unerwartet - bereits nach etwa einer Stunde vorbei, weil ich den Primal God besiegt hatte. Was wir dabei vergessen hatten: ich hätte ihn eigentlich erst angreifen dürfen, wenn zuvor mindestens ein rotes Monster erfolgreich bekämpft wurde. Wurde es aber nicht, wir waren noch bei den grünen Monstern. :)
    Hätten wir es richtig gespielt, hätten wir das Spiel verloren, da uns der Primal God nur begrenzt viel Zeit ließ, um das Spiel zu beenden.


    Unterm Strich eine sehr schöne Runebound-Erweiterung, die man jedem, der das Grundspiel mag, empfehlen kann. Durch die diversen Rituale und Primal Gods sowie deren Auswirkungen werden die Helden permament unter Druck gesetzt, konsequenzenloses Hochleveln wie in allen anderen Varianten funktioniert hier nicht.


    Jetzt fehlt nur noch The Frozen Wastes, dann ist die Sammlung der großen Runebound-Erweiterungen komplett. :)