Beiträge von Dirtbag im Thema „7.3. - 13.3.2011“

    Samstagabend fingen wir mit zwei Partien Earth Reborn an. Da mein Mitspieler es noch nicht kannte, spielten wir Szenario 2 und 3.
    Bei Szenario 2 spielte ich NORAD und musste mindestens 2 meiner Charaktere in die Kapelle bringen, die von den Zombies nicht betreten werden konnte. Meinem Mitspieler, der die Salemites spielte, reichte der Tod eines meiner Charaktere zum Sieg. Glücklicherweise kam es nicht so weit, und ich konnte Monica Vasquez und James Woo heil in die Kapelle verfrachten. Womit ich erstmal gewonnen hatte.
    In Szenario 3 waren die Seiten vertauscht, ich spielte Salemites, er NORAD. Ich musste Professor John Kendall Jr. quer übers Spielfeld ins Chemielabor bringen (um ihm dort erst ein Anti-Serum zu verabreichen und anschließend ein tödliches Virus freizusetzen) oder alle NORAD-Agenten töten. Ziel von NORAD ist es, den Professor zu eliminieren, das Virus zu bergen und damit das Spielfeld zu verlassen. Es wurde ein Gemetzel.
    NORAD klaute erstmal die Initiative und rückte vor, um Jessica Hollister mit schwerem MG und Scharfschützengewehr ins Kreuzfeuer zu nehmen. In der Zwischenzeit rannte Jack Saw quer übers Spielfeld in den Rücken des nichtsahnenden Nick Bolter. Der Professor hielt sich erstmal im Hintergrund, beschützt von einem Zombie. James Woo machte sich nun auch daran, Jessica Hollister mit dem Granatwerfer zu beschießen, traf aber glücklicherweise nicht. Nun war aber die Zeit für Rache gekommen: Jessica pumpte mit der Shotgun auf kürzeste Distanz Blei in Nick Bolter, wodurch er von unverletzt direkt auf die Verwundet-Seite gedreht wurde. Jack Saw, im Rücken von Nick Bolter stehend, aktivierte seine Kreissäge und erledigte den Rest. Jessica Hollister nahm die Gelegenheit war, die agile Monica Vasquez zu treffen, zielte, feuerte und verletzte eben jene schwer (Karte von unverletzt auf verwundet gedreht), wurde im Gegenzug am dann selbst erschossen. Den beiden verbleibenden NORAD-Agenten wurde es mit Jack Saw in direkter Nähe etwas zu heiß: James Woo zog sich zurück, um Jack Saw aus sicherer Entfernung mit dem Granatwerfer zu bearbeiten, während Vasquez sich in Richtung Professor aufmachte. Nicht ohne zwischenzeitlich noch mit Jack Saw aneinander zu geraten, was sie mit einem einzigen übrigen Lebenspunkte knapp überlebte. Als Konsequenz musste nun Professor John Kendall Jr. Beschuss hinnehmen, bevor Vasquez von dem bewachenden Zombie endgültig beseitigt wurde. James Woo verballerte seine verbleibende Munition auf Zombie und Professor, allerdings ohne nennenswerte Folgen bei den Zielen. Davon abgesehen, dass der Zombie es persönlich nahm und James Woo im Nahkampf übel zurichtete (ebenfalls von unverletzt auf verwundet gedreht). Nichtsdestotrotz gab James Woo noch nicht auf - er schnappt sich das schwere MG neben der Leiche von Nick Bolter und rannte dem Professor hinterher, der drauf und dran war, das Labor zu betreten. Er schaffte es aber nicht mehr rechtzeitig - kurz bevor er feuern konnte, betrat der Professor das Labor, injizierte sich selbst das Anti-Serum und setzte das Virus frei.


    Earth Reborn ist immer wieder ein schönes Spiel - die Szenarien entwickeln sich jedes Mal anders, selbst wenn nur die grundlegenden Regeln verwendet werden. Nach mittlerweile 10 oder 11 Partien (leider nur bis maximal Szenario 5, da wechselnde Mitspieler) bereue ich keinen Cent, den ich für das Spiel bezahlt habe. Und ich freu mich jetzt schon auf Erweiterungen. :)



    Danach gab es als "Absacker" noch zwei Partien DungeonQuest, die Neuauflage von FFG.
    Mein Mitspieler gewann die erste Partie mit einem winzigen Beutelchen Gold, das ihm gigantische 50 Punkte gab. Ich selbst hatte ebenfalls einen Goldbeutel (70 Punkte) sowie einen riesigen Diamanten (4000 Punkte) gefunden, wurde aber auf dem Weg zum Ausgang von "Swinging Blades" getötet.
    Die zweite Runde.
    Mein Mitspieler traf recht früh auf zwei Monster, die ihm fast sein komplettes Leben raubten. In seiner Not trank er dann doch die "Unstable Potion" und heilte sich doch tatsächlich um 3 Punkte. Allerdings wurde ihm seine Gier zum Verhängnis, als er einen Raum nach Schätzen durchsuchte und stattdessen in ein Nest Skorpione griff. Mein Held hatte sich wacker bis zum Drachenhort in der Mitte des Spielfelds vorgekämpft, hatte dort wertvolle Schätze geplündert und war auch fast wieder zurückgekommen. Eine Sackgasse vor dem Ausgang machte mir dann aber einen Strich durch die Rechnung. Also irrte er ein wenig im Kreis herum, fand aber keinen rechten Weg aus dem Dungeon hinaus. Die Zeit wurde knapp, also musste man sich auf die Hoffnung verlassen - die Hoffnung, eine Geheimtür zu finden. Was sich als trügerisch erwies - ich fand (schon wieder) "Swinging Blades". Und auch diesmal wurden sie mir zum Verhängnis.


    Insgesamt ein sehr lohnender Spieleabend mit zwei sehr unterhaltsamen Spielen.

    Gut, ich habe bisher noch nicht alle Szenarien von Descent gespielt, sondern lediglich die ersten fünf, da die Helden erst dann das nächste Szenario serviert bekommen, wenn sie den Vorgänger erfolgreich bewältigt haben. Möglicherweise mag sich das ja tatsächlich noch ändern, aber meine bisherige Erfahrung ist, dass die Helden allerspätestens mit den ersten Silberschätzen alles kurz und klein schlagen. Ich habe vor einiger Zeit Descent ausnahmsweise mal als Held gespielt - auf einer Con, nach normalen Regeln, Szenario 5, wenn ich mich recht entsinne. Nach dem ersten Schatzfund war das Spiel im Prinzip ein Witz, der Overlord degradiert zum Statisten, der gelegentlich mal ein Monster zum Verkloppen losschickt. Einzig wirksames Mittel: dunkle Bezauberung und Fallen. Wir hatten am Ende weit über 10 Questmarker. Für die Helden macht es natürlich Spaß, alles wegzuhauen, komme was da wolle. Aber bei Descent ist meiner Meinung nach der Overlord nicht dazu da, den Helden eine nette Unterhaltung mit ein paar nichtsnutzigen Monstern zu liefern. Sondern als ebenbürtiger Gegner.
    Die Helden sind auch mit der Startausrüstung durchaus in der Lage, sich zu behaupten. Natürlich ist das etwas schwerer als später mit besserer Ausrüstung, weil sie eben noch keine One-Hit-Kills machen können. Das bedeutet, sie müssen besser darauf achten, was sie tun.
    Ein Dungeon ist gefährlich, Held oder nicht, weshalb man jederzeit damit rechnen muss, zu sterben. Die Bedrohung ist permanent vorhanden. Oder sollte es zumindest sein. Sind alle Helden aber mit Schätzen versehen (Kupfer reicht da schon), geht die Bedrohung verloren. Tiermenschen? Pah, mal eben gekillt. Mörderspinnen? Im Vorübergehen getötet. Hexenmeister? Bestenfalls n bisschen lästig. Mir fehlt im Grundspiel die Option, dicke Viecher zu spawnen, um auch gut ausgerüstete Helden zu kontern. Der Kleinkram interessiert die ja gar nicht mehr - Manticore dagegen schon.
    Deshalb wird's erstmal beim "Hardcore"-Modus bleiben. Sollten sie sich an nem Szenario mal die Zähne ausbeißen (was ich nicht glaube), dann werde ich darüber nachdenken, ihnen eventuell mehr Schätze zukommen zu lassen.
    Und um hier mal kein falsches Bild aufkommen zu lassen: bin ich Held (leider sehr selten der Fall) und spiele mit Leuten, die ich kenne, spiele ich ebenfalls mit dieser Regelung (wenn es mein Spiel ist) oder schlage sie vor. So haben beide Seiten, Overlord und Helden, Spaß. Und nicht nur die Helden.



    Bei Galaxy Trucker waren die Spieler auch nicht erfahren - was ich aber auch nicht behauptet habe. Einer hat es das erste Mal gespielt, ein weiterer das zweite Mal (wobei das erste Spiel aber schon über ein Jahr zurück liegt), Nummer drei hat es vielleicht 3-4 mal gespielt, allerdings auch immer mit relativ großen zeitlichen Abständen.
    Ich selbst habe das Spiel oft genug gespielt, aber auch ich habe nicht epidemiesicher gebaut. Schließlich gibt es ja leider noch drei andere Mitspieler, die an den ausliegenden Plättchen interessiert sind, weshalb ich dann schonmal ein Cockpit mit vier Anschlüssen direkt neben ein anderes Cockpit setze. Cockpit und vier Anschlüsse bei Risiko auf Epidemie ist immer noch besser als weiter zu suchen und am Ende ein Teil zu verbauen, was man da eigentlich gar nicht haben wollte.

    So viele sind es gar nicht mehr. Aber ich hab gerade eben nochmal nachgeschaut, weil wir uns beim Spielen nicht großartig drum gekümmert haben, wir haben es einfach gemacht. ;)
    Wir haben gleich zu Spielbeginn die 3 Stapel für die Phasen I, II und III gemacht. Es bleiben dann 24 Karten übrig, aus denen Stapel IIIa gebildet wird. Wir haben die Karten einfach gemischt und fertig, man kann aber auch 4 separate Stapel daraus bilden. Das sähe dann wie folgt aus: 1x I, 2x II, 3x III.
    Folgte man dem normalen Deckbauprozess, wären es nur 20 Karten. Allerdings ist es die letzte und härteste Phase des Fluges, weshalb als Steigerung zu den 4 Karten pro Stapel in Phase III sowieso 5 Karten genommen werden müssten und, um die Schwierigkeit darzustellen, statt je einer Karte aus Phase I und II dann eben 2 Karten aus Phase II reinkommen. Und da stört dann die eine Phase-I-Karte pro Stapel auch nicht mehr.


    Außerdem gehts in der Anleitung ständig darum, wie sehr das Schiff zerlegt wird und wie gefährlich das alles sei und so weiter - aber die Realität nach normalen Regeln und mit halbwegs erfahrenen Spielern schaut dann ganz anders aus. Jeder fliegt mit nem mehr oder weniger gut optimierten Schiff spazieren, ist nach allen Seiten geschützt und hin und wieder verliert mal jemand n paar Besatzungsmitglieder oder 1-2 Teile. Unterm Strich mutiert das Spiel damit dann in die übliche Siegpunkte-Optimiererei und ist nicht die erhoffte Zerstörungs-Orgie, die man nur mit Müh und Not und nem böse demolierten Raumschiff überlebt. Deshalb werd ich Galaxy Trucker von nun an immer so spielen. :)



    Edit:
    Außerdem ging das Gemetzel ja schon in Phase I los, steigerte sich in Phase II und tobte sich dann in Phase III und IIIa richtig aus. Die fliegenden Schrotthaufen ohne Besatzung und Antrieb hatten wir ja schon in Phase II und noch stärker ausgeprägt in Phase III.

    Bei mir gab es diese Woche ebenfalls schon einen Spieleabend, bei dem wir zu fünft waren.


    Angefangen haben wir mit Descent, es wurde Szenario 4 (Rettet die Prinzessin!; 5 Questmarker zu Beginn) gespielt. Gespielt wird immer mit verdeckter Karte, d.h. es ist anfangs nur der Raum auf dem Tisch, in dem die Helden sich befinden. Außerdem bekommt nur der Held, der die Truhe öffnet, die angegebenen Schätze. Ich war (wie eigentlich immer) Overlord.
    Der Startraum in diesem Szenario ist schön groß und bereits von Anfang an gut gefüllt. Die Helden haben zwar erstmal ordentlich aufgeräumt, nichtsdestotrotz stand danach noch die Hälfte der Monster. Und dank des großen, die Sichtlinie schön blockenden Felsbrockens mitten im Raum bekamen diese dann in meinem Zug auch gleich noch Gesellschaft. Nach einigen heftigen Kämpfen und noch mehr Monstern (Stand Questmarker: 2) konnten die Helden dann endlich die beiden Truhen im Raum öffnen und bekamen zwei dringend benötigte Questmarker, da einer der Ihren bereits gefallen und ein weiterer schwer verwundet war - und keine Tränke mehr hatte (Stand Questmarker: 4). Nachdem sie sich wieder aufgerappelt hatten, öffneten sie die Tür zum nächsten Raum, töteten die frisch aufgetauchten Monster (waren nur wenige) und rückten in den neuen Raum vor. Ein Held (der schwer verletzte) bliebt direkt an der Tür zurück, um zusammen mit Bogg der Ratte den ersten Raum im Blick zu behalten und einen Trank zu trinken. Unglücklicherweise gingen die Fackeln im Raum aus, und es tauchten in der Dunkelheit hinter dem zurückgebliebenen Held zwei Hexenmeister auf, einer davon hatte auch gleich noch einen Wutausbruch und machte Nägel mit Köpfen (Stand Questmarker: 1). Nach diesem - für die Helden unangenehmen - Zwischenfall säuberten sie den aktuellen Raum komplett von Monstern und aktivierten noch eine Transportglyphe (Stand Questmarker: 4), um sich nun auf den nächsten Raum vorzubereiten. Sie konnten fast alle Bereich der Karte einsehen - fast. Zu ihrem Pech waren die nicht abgedeckten Bereiche nahe genug an ihrem Tank, der darauf wartete, die Tür zu öffnen. In einem Seitengang tauchte also ein Tiermenschen-Kriegstrupp auf, der unglaublich wütende Elite-Tiermensch rückte zum dicken Nahkämpfer der Helden vor und drosch zweimal auf ihn ein. Und besiegelte damit sein Schicksal. Mit dem Tod des Nahkämpfers verloren die Helden ihre letzten 4 Questmarker und ihre Seelen wurden in den dunklen Gemäuern des Dungeons für immer versklavt.


    Da Descent so unerwartet kurz war (ca. 3 Stunden) blieb noch Zeit für ein weiteres Spiel als "Absacker". Gewählt wurde Galaxy Trucker.
    Wir haben es mit 4 Flugphasen (I, II, III, IIIa) gespielt, wobei in Phase IIIa einfach alle Karten kamen, die noch nicht benutzt worden waren. Mittlerweile waren aus den 5 Spielern 6 geworden, was aber nicht weiter schlimm war. Einer der Mitspieler kannte das Spiel noch nicht, also bekam er Unterstützung. Der weitere noch übrige Spieler verwaltete dann die Flugkarten, würfelte für Meteore und Schüsse und ergötzte sich daran, wie die Schiffe der Spieler Stück für Stück auseinander fielen. Und das taten sie wirklich. Ich hab noch nie ein solches Gemetzel erlebt.
    Kamen in der ersten Runde bis auf unseren Neuling alle gut an, waren in Phase II schon nur noch 2 übrig, in Phase III und IIIa war es nur ein Schiff, was aus eigener Kraft und fast ohne Besatzung (ein Mann Besatzung) das Ziel erreichte (beide Male der gleiche Spieler). Es geschah regelmäßig, dass Spielern die Schiffe im wahrsten Sinne der Wortes unter ihrem Hintern weggeschossen wurden oder die Besatzung von Epidemien komplett dahingerafft wurde (2 Epidemien hintereinander). Rekordhalter war der Spieler, dessen Schiff in Phase III am Ende nur noch aus 7 Teilen bestand (anfangs waren alle verfügbaren Slots für Raumschiffteile belegt). Am Ende der vier Runden sah die Punkteverteilung folgendermaßen aus: -3; 48; 52; 135.
    Definitiv ein sehr lustiges Spiel, für das ich mir mal noch die Erweiterung kaufen sollte, um noch mehr Zerstörung im Spiel zu haben. :D