Beiträge von ravn im Thema „7.3. - 13.3.2011“

    Eines habe ich bei meiner Burgen von Burgund Erstpartie gelernt: Als Erster zunächst nur und ausschliesslich den Fluss ausbauen, das bringt zwar das Fluss-Bonusplättchen, nur greift man dann viel zu früh zu kleine Warenstapel vom Zentralspielplan ab und nimmt sich so selbst die Chance, später im Spielverlauf noch überhaupt Warenstapel zu bekommen. Weil das funktioniert ja nur, wenn man ein Fluss-Plättchen anbaut.


    Schaut man sich zudem die Bonuspunkte-Verteilung für abgeschlossene Gebiete an, so sind grosse Gebiete mehr pro Plättchen wert als die Kleineren. Zwar versprechen die kleineren Gebiete schneller Siegunkte, aber bis Spielende hat man eh mindestens 3/4 seines Plans zugebaut. Warum also nicht direkt nur auf die grossen Gebiete konzentrieren? Einer-Gebiete würde ich trotzdem recht zügig zumachen, weil man ja auch da die zweite Art von Bonuspunkte bekommt - je früher im Spiel desto mehr. Also doch ein Nullsummenspiel, weil die beiden Bonuspunktearten sich gegenseitig ausgleichen?


    Meiner Meinung nach gibt es bei Burgen von Burgund viel zu entdecken, sofern man den grundlegenden Mechanismus mag und seinen Zug mit dem gemeinsamen Würfelwurf vorausplant - ansonsten zieht sich das Spiel zu lang, was man in einer Erstpartie, bei der man erstmal die Regeln und Symbole verstehen muss, kaum vermeiden kann. Ein 2011-Highlight - mal sehen, was da sonst noch so kommt.


    Cu / Ralf

    Am Sonntag in wechselnden Mitspielerunden ...


    11 nimmt : In Fünferrunde zu Auftakt gespielt. Schnell erklärt, relativ schnell gespielt. Interessant-dynamischer Karten-Ablage-Aufnahme-Mechanismus, bei dem viele Wege zum Spielsieg führen, aber entweder Kartenglück oder ein wenig Kartenorganisation hilft. Mit "6 nimmt" hat es nur die Kartentypen gemeinsam, der Ablauf ist gänzlich anders. Wer mag, der kann seine Siegchancen sicherlich verbessern, indem man sich komplett merkt, wer welche Karten genommen hat, aber mir ist das für so ein kleines Fun-Kartenspiel aber zu stressig. Und wenn das kein Mitspieler macht und damit eventuell den Ablauf aufhält, dann sind die Chancen auch ausgeglichen oder eben vom Glück bestimmt. Immer wieder gut für das, was das Kartenspiel leisten will und kann.


    7 Wonders : Was soll man auch sonst spielen, wenn man zu siebt ist und auf kein Partyspiel ausweichen mag? Auch wenn ich fernab meiner zwei Nachbarn wenig bis nix von meinen anderen Mitspielern mitbekommen habe und mir zudem zunächst Holz und dann Erz für mein Weltwunder fehlte und auch nicht kommen wollte, mit einem Punkt Abstand noch den zweiten Platz gemacht. Macht Spass, obwohl man eher nebeneinander in so einer grossen Runde spielt als wirklich alle zusammen miteinander. Inzwischen weit über 20x gespielt und damit eines meiner meistgespielten Brettspiele überhaupt. Die 35 Euro haben sich also gelohnt.


    Stichmeister : Zu viert gespielt. Eigentlich ein einfaches Stichspiel. Besoders ist nur, dass man selbst und zusammen mit den Mitspielern die Sonderregeln pro Spielrunde immer wieder neu bestimmt. Teils kommen da langweilige, teils komplex umzusetzende, teils interessante, teils kuriose Spielsituationen zustande. Steuerbar ist es kaum, aber als reines Fun-Stichspiel gut, um mal zu sehen, was man aus der vorgegeben Situation am besten noch machen kann.


    Puerto Rico : Der Klassiker kam mal wieder in 5er-Runde auf den Tisch. So wenig nützlich wie möglich für die Mitspieler seine Rolle auszusuchen und dann zu hoffen, dass man bei den Mitspieler-Rollen mitprofitieren kann, ist wohl die Siegstrategie. Habe nur einmal den Goldsucher genommen, dafür aber zweimal produziert, was wohl ein Fehler war und mir den letzten Platz einbrachte, weil mein Timing in Bezug auf die Mitspieleraktionen zu oft nicht stimmte wenn es um Siegpunkte ging. Interessante Partie, nur schade, dass man es so destruktiv spielen muss, um wirklich erfolgreich zu sein.

    Zitat

    Original von quasselgnom


    Keine Ahnung ob das irgendeinen Unterschied gemacht hätte, aber habt Ihr absichtlich nur mit je einer Sonderkarte gespielt oder habt Ihr schlicht überlesen, dass im 2er-Spiel jeder zwei Karten bekommt?


    - quasselgnom


    Schlicht überlesen, da ich es die letzten Male immer in 3er-4er-Runden gespielt hatte und verzweifelt bei der Erklärung eine Übersicht gesucht hatte, ob und was sich jetzt alles für 2 Spieler ändert. Bis auf die veränderte Startaufstellung für grau hatte ich da keine Anpassungen gemacht. So eine zweite Sonderkarte pro Spieler hätte das eigene Spiel mehr in vorbestimmte Richtungen gedrückt, um diese Siegpunkte abzukassieren. In der Summe hätte das am Spielverlauf wohl wenig geändert, aber danke für den Hinweis.


    Eben noch gemerkt, dass wir 6 statt 4 Runden gespielt haben. Bei 2 Spielern ist ja die Rundenanzahl reduziert auf 4 - warum eigentlich? Somit wäre die Spieldauer um ein Drittel kürzer gewesen und wir hätten wohl auch nicht den Effekt gehabt, dass uns die grauen Männchen ausgegangen wären, weil zwei Eventkarten (potentielle zwei Runden länger) im Spiel waren, in denen Grau aus Gebäuden verdrängt.


    Bin dafür, dass es in Brettspielregeln eine eigene Box gibt, wo die Anpassungen für unterschiedliche Spielerzahlen erklärt werden. Minen von Zavandor zu dritt war da auch so ein Such-Erlebnis im Regelwust. Aber Spass hat die Troyes-Partie trotzdem gemacht, zeigt wohl nur wie stabil das Spiel gegen Eigen-Varianten ist vom Spielspass.


    Cu / Ralf

    Am Samstag in Zweierrunde ...


    Troyes : Durch ein paar Unterbrechungen hat sich die Partie etwas hingezogen. Zu zweit gespielt ist Troyes einfach anders als in grösserer Runde, da der Mitspieler nicht so viele Würfel wegkaufen kann, bis man das erste Mal pro Spielrunde zu Zug kommt. Somit hat man das Gefühl der grösseren Kontrolle. Allerdings füllen sich die Event-Karten nicht so schnell, so dass dort schon mal recht viele liegenbleiben können, die auch negative Randerscheinungen mitbringen. So dauerte es bei uns mehrere Runden, bis wir eine "Gib 3 Geld ab"-Karten loswerden konnten.


    Die Partie selbst ging knapp aus, vier Punkte trennten mich vom Sieg, der anfangs so mühelos schien. Allerdings setzte ich in der Folge unnötig auf zwei gelbe Aktionskarten, die in ständiger Konkurrenz zueinander standen, von meinen Würfeln bedient zu werden. Da zudem noch die zeitverzögerte Aktionskarte im Spiel war, um von den Mitspielern je einen gelben Würfel umsonst zu nutzen, waren gelbe Würfel einfach zu begehrt. Am Ende konnte ich nur 17 statt 18 Geld sammeln, was 3 Punkte für die eigene Sonderkarte kostete, während mein Mitspieler nicht nur seine sondern auch meine Sonderkarte vollständig erfüllen konnte. Da habe ich schlicht falsch gedeutet, welche Sonderkarte er hatte und auf die falsche Karte gesetzt.


    Spannend bis zum Schluss, gerne wieder, weil hart umkämpft mit allen Elementen, die eine gute Spielpartie für mich ausmachen.


    Civilization von FFG : Wir kamen aus Zeitgründen leider nur bis zur Erklärung und die ersten zwei Runden. Schade. Erstaunlich war, dass wir schon in der ersten Runde alles an Gebiet erkundet hatten, wobei die Landschaft mit teils ungünstig liegenden Seefeldern eine interessante Partie versprochen hätte. Viel "ich erforsche die Welt"-Feeling kam deshalb nicht auf. Immer mehr habe ich bei dem Spiel das Gefühl, ein auf Eurogamer-Niveau geschrumpftes Civi zu haben. Ob das auf Dauer ausreicht oder gerade eben die Stärke des Spiels ist, muss sich noch zeigen.


    Cu / Ralf