Am Samstag erst in Dreierrunde und dann entspannter Zweierrunde nach einer Abendessen-Pause:
Civilization (FFG) : In Dreierrunde, wobei es meine erste Partie war, die Regeln aber relativ schnell erklärt waren. Ein weiterer Mitspieler kannte es schon, der Dritte hingegen ebenso wie ich nicht. Eigentlich dachte ich, dass wir recht zügig in so drei Stunden durch wären, hat aber dann doch fünf Stunden gedauert und wir mussten eine Runde vor meinen (scheinbar unaufholbaren) Fortschritts-Sieg leider die Partie beenden.
Als Russe hatte ich den Vorteil, ein paar Mal Fortschritte kopieren zu können, was mir einen 2-Karten- und damit 2-Runden-Vorteil gab. Zudem habe ich recht aggressiv mit Armeen gespielt und über weite Strecken die Kultur vernachlässigt und lieber Einheiten oder Workshops und Barracken gebaut, die gut in meine Strategie passten. Entscheidend war aber wohl, dass ich so früh wie eben möglich erst auf zwei Städte und dann auch drei Städte aufgebaut hatte. Diese Zusatzaktionen- und Einnahmen sind nicht zu unterschätzen.
Dabei zeigte sich, dass man keinerlei Gnade mit seinen Mitspielern haben darf. Wenn man draufhauen kann, dann sollte man das auch machen. Nur darauf achten, dass es gut verteilt ist und zum richtigen Zeitpunkt kommt - am Besten wenn einen die Mitspieler selbst schädigen wollen und man gegenhalten kann. Hier mal eine Einheit unbeweglich gemacht, da mal eine Anarchie-Runde für die Hauptstadt reingedrückt oder überraschend die Angriffsstärke einer Einheit aufgepowered, um einen Kampf doch noch zu gewinnen.
Auch wenn das Spiel recht gradlinig ist und relativ wenig epische Aufbau-Aspekte besitzt, so sind die Aktionsmöglichkeiten doch arg verzahnt, was Denkarbeit erfordert oder eben Erfahrung. Es fängt damit an, wo man seine zweite Stadt bauen soll, also vorab seinen Planwagen wohin lenken soll. Ist das Gelände und das Umfeld ausreichend gut? Welche Gebäude kann man da bauen? Gibt es ausreichend Hämmer-Symbole zum Bauen in der Umgebung und wie sieht es mit den Trade-Symbolen aus? Zu welcher Stadt soll man seine Planwagen zuweisen? Ein Tempoverlust kann und sollte man sich eben nicht leisten, weil im Kern ist es ein Wettrennen und eine der vier möglichen Spielziele im Wettstreit mit und gegen die Mitspieler.
Für mich ein gutes Civi-Spiel, was näher am Eurogame als an einem epischen Erlebnis ist. Wer eher das epische Erlebnis sucht, ist beim alten Avalon Hill / WDS Civi-Spiel oder Origins von Sierra Madre Games besser aufgehoben. Aber die sind mit etwas Erfahrung kaum in 2 bis 4 Stunden spielbar.
Gerne wieder, auch weil man dann besser weiss, was man alles machen kann. Dann aber in gepimpter Version, weil dem FFG-Spiel schlicht etliche Spielhilfen und Übersichten und Handling-Vereinfachungen fehlen, die dann auch die Spielzeit drücken können und ein wenig nerviges Nachzählen und Nachhalten erleichtern: Was können die drei Städte einsammeln? Welche Wunder und Technologien wirken in welcher Spielphase? Welcher Planwagen liefern wohin? Stadtcentren durch Pöppel oder Stadtminiaturen sichtbarer machen, damit das Umland deutlicher wird.
Command & Colors Ancients : Das erste Szenario nach Regeleinführung gespielt. Vieles war mir schon von Memoir 44 und Battlelore vertraut, einiges an Regeldetails kamen aber noch dazu. Die Anzahl der unterschiedlichen Einheiten ist schon etwas einschüchternd am Anfang. Spielt sich wesentlich taktiker als Memoir 44, weil man die Einheiten-Vorteile untereinander als Front abstimmen muss. Bogenschützen ohne Sichtlinie auf den Feind sind eben unnütz und Nahkämpfer in zweiter Reihe ebenso. Wo Memoir 44 spielerischer ist, ist Command & Colors anspruchsvoller. Habe zwar haushoch verloren und es lief recht wenig bei mir zusammen, aber herausfordernd Spass hat es trotzdem gemacht.
Cu / Ralf