Beiträge von ravn im Thema „24. - 30. 1. 2011“

    Da es hier nur um Meinungen geht, die subjektiv im Spiel empfunden worden sind und dann mitgeteilt werden, zudem wir alle wohl unterschiedliche Auslegungen und Verwendungen von "Interaktion" benutzen, finde ich es *seltsam*, wie manche hier meinen, andere von ihrer Meinung überzeugen zu müssen und wenn nicht, dann hat man eben keine Ahnung. Diskussionkultur ist was anderes. Wird mir hier zu mühsam, um noch vergnüglicher Zeitvertreib fern Doktorarbeiten über "Interaktion, Definition und deren Anwendung am erlebten Beispiel" zu verfassen.


    Cu / Ralf

    Zitat

    Original von ode


    Das hängt natürlich vom Zufall ab und war im Prototyp genauso geregelt, nur mit einem Würfel... Der Effekt ist exakt der selbe.


    Komisch: Ich hätte erwartet, dass es zu Merkator die Meinung geben wird, dass das Spiel endlich mal nicht zu wenig interaktiv ist. Dieser Mitreisemechanismus ist meiner Meinung nach einer der Schlüssel zum Spielsieg. Wer da gut mitmacht, der wird am Ende gut stehen...


    Bei uns gab es mehrmals den Effekt, dass bestimmte Aufträge bei einzelnen Spielern durch Verrottung nicht mehr erfüllbar waren zu dem Zeitpunkt und man eine Ehrenrunde drehen musste. Hatte ich so extrem in meinen beiden (eine frühe, eine späte) Prototyp-Partie nicht in Erinnerung. Wer massig viel Waren überall eingelagert hat, hat da einen Vorteil, weil man ungebrauchtes verrotten lassen kann ohne Effekt auf seinen Spielzug.


    Die einzig direkte Interaktion ist das Mitreisen. Zum Glück hat den Uwe bis zum fertigen Spiel noch so eingebaut, wie er aktuell ist. Vorausplanen, ob man den oder den Auftrag bekommt, der da im Stapel liegt, konnte ich kaum, weil immer nur einer offen liegt und dazwischen drei Mitspieler am Zug waren. Bis ich wieder am Zug war, hatte sich die Situation bei Bonuskarten und Siegpunktkarten und Aufträgen schon wieder verändert. Und ob man mitreisen kann, weiss man auch erst, wenn die Mitspieler auch dahin reisen, wohin man selbst will.


    Grundsolides Spiel, aber für mich fehlte der durchgehende Spannungsbogen, auch weil jeder zu viel selbst bei sich optimiert hat.


    Cu / Ralf

    Ändere meine Florenza-Aussage in "Das Material unterstützt die Spielstimmung und für mich erleichtert es damit auch den Spielablauf, weil es in sich stimmig wirkt" und es passt besser zu dem, was ich sagen wollte. Ist aber nur eine persönliche Meinung, die man aus einem anderen Betrachtungswinkel mit anderen Prioritäten auch anders sehen kann und darf. :)


    Am Sonntag gab es dann noch drei weitere Spiele in Vierer- dann Fünfer und wieder Vierer-Runde:


    Im Wandel der Zeiten Würfelspiel : In Viererrunde wollte ich mal austesten, ob man das Spiel in nur fünf Runden beenden kann und zeitgleich damit auch gewinnen könnte. Habe es schon so oft mit irgendeiner Misch-Strategie gespielt, dass ich das mal austesten wollte, zudem meine Mitspieler fleissig Städte bauten. Hat funktioniert mit 11 Siegpunkten gegenüber ungefähr 8-5-4.


    Mein Vorteil war, dass ich früh Seuche und dann Medizin hatte und somit Katastrophen abwehren konnte. In der letzten Runde musste ich dann doch noch Negativpunkte hinnehmen, weil ich meine drei Städte nicht versorgen konnte und zeitgleich 15 Warenpunkte, die ich für die fünfte Errungenschaft brauchte - 2 Münzen und 1 Vase reichten da aus. Nebenbei hatte ich noch das 1er-Monument gebaut, weil ich igrendwann 3 Arbeiter hatte. Erfordert allerdings etwas Würfelglück und kann dann auch mächtig nach hinten losgehen.


    Offrandes: In Fünferrunde, wobei ich es bisher nur in Viererrunde gespielt und gemocht hatte. Unsere Runde war von gegenseitigem Bestechen geprägt, so dass in den ersten Runden kaum jemand mal opfern konnte. Somit war die 1er-Position auf einer Personenleiste besonders gefährlich, weil einmal Opfer einer Bestechung landet man auf 0 und kann in der selben Runde nicht mehr dort selbst bestechen (sofern Bestechung überhaupt noch möglich). Der Spieler, der sich am besten geschützt hatte und ausser Reichweite aller Bestechungen blieb, hat dann schliesslich auch gewonnen.


    Ein Spiel, das von seiner Geschwindigkeit lebt, weil zu langes Grübeln über Gebote zerbricht den Spannungsbogen. Zu viert hat es mir bisher immer besser gefallen, auch weil es zu fünft arg plötzlich zu Ende war, als zwei Runden lang endlich alle mal opfern konnten - trotz teils Vertreiben auf den Opferaltären.


    Merkator: In Viererrunde mit Zufalls-Verrottung, die ich beim Prototyp nicht so drastisch in Erinnerung hatte. Schöne Umsetzung, auch weil Klötzchen besser zu greifen sind als dünne Papp-Plättchen. Nur könnte die Warennachschub-Verzahnung auf dem Plan etwas deutlicher gezeichnet sein. Diese Taue verschmelzen zu sehr mit dem Hintergrund, sind aber ein entscheidendes Spielelement. Oder lag es an unserer zu schlechten Beleuchtung? Interessanter Mechanismus, der allerdings zum Solo-Knobel-Optimier-Spiel verleitet. Nur das Mitreisen ist eine direkte Mitspieler-Interaktion auf Wunsch. Für Fans dieser "ich bastel da was für mich zurecht im Kreise der Mitspieler" ganz nett, aber die anderen Rosenbergs wie Agricola oder Loyang und LeHavre (beide mit Abstrichen) gefallen mir persönlich besser.


    Habe die Partie gewonnen, obwohl ich ab der Mitte der Partie eine 12er-Siegunktekarte für 20 Geld gekauft hatte und dazu mehrere Aufträge verkaufen musste und ich ab dann nur arg mühsam die noch verbliebenen hohen Aufträge erfüllen konnte und ab da kaum noch sinnvoll mitreisen konnte. Eventuell lang es daran, dass ich nicht in die Bonuskarten investiert hatte und lieber grosszügig auch schon mal 4:1 getauscht habe?


    Nett, aber nicht überragend, weil mir zu wenig direkte Interaktion. Schade, dass Uwe das vorgeschlagene kooperative Element, dass man sich gemeinsam gegen Piraten oder eine andere Handelsbedrohung verteidigen muss und damit der Spannungsbogen geformt wird, nicht übernommen bzw weiterverfolgt hat. So plätschert das Spiel ein wenig vor sich hin, weil man auch kaum einen Fortschritt sieht. Für Optimierer allerdings ein Fest, wenn man dann auch noch ohne Zufall spielt, nur braucht es die Mitspieler dann eigentlich auch nicht.


    Cu / Ralf

    Zitat

    Original von ode
    Aber wie das Material den Ablauf unterstützt, das musst du mir mal genauer erklären.


    Ist eher ein subjektives Empfinden und deshalb sind Erklärungen schwierig. Alle Material-Elemente von Florenza passten für mich gut zusammen. Es gab Ablagen für alle Rohstoffsorten und für die Bank. Die Siegpunkt-Ausbeuten für Kunstwerke steigern sich im Zentralplan, je mehr man zur Mitte vordringt. Durch Pappmarker auf den Künstlerkarten erkenne ich, welche Künstler aktuell noch verfügbar sind und durch die Anordnung an der Jahresleiste sehe ich, wie lange die noch im Spiel sind. Die Künstler-Gruppen erkenne ich anhand der Farbgebung. Das Spielgeschehen wechselt von dem eigenen Domizil ausgehend zum Gesamtplan und somit auch der Blick der Spieler. Thematisch passt das für mich alles und ist ebenso stimmungsvoll ungesetzt mit Liebe zum Detail.


    Jeder Spiele hatte eine (wenn leider auch nur alphabetisch sortierte) Übersicht der Gebäude mit Baukosten und Ertrag zur Planung. Wobei hier fast meine einzige Kritik ansetzt: Die Gebäude-Übersichten könnte man verbessern, wenn man die Gebäudeanzahl angibt und ankreuzen kann, wer welches Gebäude schon gebaut hat sowie die Sortierung nach Nutzart des Gebäudes ordnen.


    Insgesamt wirkte Material und Spielablauf für mich stimmig. Klar braucht das Spiel Platz und kann aufgrund der Informationsflut anfangs etwas überfordern. Je nach Tischform und Sitzhöhe können einzelne Auslagen aber auch zu weit entfernt sein. Aber lieber so, als ein auf Miniformat eingeschrumpftes Glen More, bei dem man fast schon die Lupe auspacken muss und die Atmosphäre für mich dabei untergeht (schade, dass die auf der AllGames-Spielveranstaltung gezeigte Prototypversion nicht realisiert wurde). Perfekt wäre ein Kompromis dazwischen, aber die Autoren wollten wohl bei ihrem Erstlingswerk keine Kompromisse eingehen.


    :)


    Cu / Ralf

    Zitat

    Original von Stonie
    Aja ,weils leider irgendwie nirgends ersichtlich ist, ist die Osterweiterung beidseitig oder nur einseitig bedruckt, weil selbst im Cliquenabendvideo wird das nicht erwähnt...


    Der neue Spielpan der Ost-Erweiterung ist zwar beidseitig bedruckt, aber nur eine Seite zeigt den Spielplan. Die Rückseite ist ein monochromes Bild wie auf der Schachtelvorderseite - also eigentlich unnötig.


    Am Samstag gab es dann noch eine entspannte Viererrunde, die dann zur Dreierrunde wurde:


    Florenza : Auf der SPIEL 2010 sah es schon beeindruckend aus, allerdings war dort nur ein Exemplar aufgebaut, so dass ich mir nicht die Wartezeit nehmen wollte, es Probe zu spielen. Zudem hatte ich noch die Aussage einer meiner Brettspielrunden im Kopf, die es anspielen konnten, dass es eher langweilig und zu gewöhnlich war. Trotzdem war ich gespannt, wie es sich denn spielen wird.


    Im Kern ist es ein Workerplacement-Spiel, bei der man Ressourcen über Bauwerke bekommt und dann über angeheuerte Künstler verbauen lässt, die die eigene Spielablage oder den zentralen Plan verschönern, was dann Siegpunkte gibt. Die Bauwerke wollen erstmal mit Ressourcen gebaut werden, wobei die Bauplätze und die Bauwerke an sich begrenzt vorhanden sind. Mitspieler-Bauwerke kann man fremdnutzen, muss dafür aber in Siegpunkte bezahlen. Einen Markt gibt es auch und einen selbstbestimtes Zufalls-Element über die Tagesform der Künster - welche Zufalls-Spannbreite man eingeht, entscheidet man selbst über die Wahl der Künstler.


    Alle Mechanismen passen perfekt zusammen, das Material unterstützt ebenso den Ablauf. Nur braucht das alles eine Menge Platz und dabei geht ein wenig die Übersicht verloren, wer jetzt welches Bauwerk gebaut hat und welche Künstler-Typen noch verfügbar sind. In den ersten Runden hat man eh ausreichend mit sich selbst zu tun, erst in den letzten Spielrunden hatten wir ausreichend Arbeiter verfügbar, um auch mal den Blick zu den Mitspieler-Gebäuden schweifen zu lassen.


    Nach acht Spielrunden ist auch schon wieder alles vorbei. Gut 2 1/2 Stunden Spielzeit, die in keiner Minute langatmig oder gar langweilig waren - es gab immer was zu tun und Wartezeiten waren kaum vorhanden. Und ich hatte gewonnen, obwohl ich die Bischofsleiste total vernachlässigt hatte und darüber keinerlei Punkte machen konnte und in der Spielreihenfolge meist Platz 3 oder 4 war. Nur einmal im Spiel war ich zudem Hauptmann und hatte nur ein Kunstwerk auf dem Zentralplan gebaut. Zudem hatte ich meist weniger Arbeiter als meine Mitspieler verfügbar. Gut gewürfelt bei der Tagesform der Künstler hatte ich auch nicht - kein einziges Meisterwerk konnte ich für mich verbuchen.


    Mein "Geheimnis zum Sieg" war wohl eine gut passendes Gebäude-Kombination über Eisengewinnung und Eisen-Verkaufsgebäude. So konnte ich bis auf einmal immer auf gute und teure Künstler zurückgreifen, während meine Mitspieler des Öfteren billige NoName-Künstler werkeln liessen. Zudem hatte ich in der dritten Spielrunde die Bbliothek gebaut, die mir in den Folgerunden insgesamt 10 Siegpunkte einbrachte.


    Erwartet hatte ich den Spielsieg nicht und so lässt mich das Spiel ein wenig ratlos zurück. Alles funktionierte, auch wenn nichts spektakulär neu war an Mechanismen. Die Übersicht kommt während der Erstpartie automatisch, ein übergrosser Tisch ist aber immer noch nötig. Braucht man so ein Spiel wirklich, wenn man schon LeHavre, Caylus, LeonardoDaVinci und andere Ressourcen-Bauwerke-Worker-Placement-Spiele hat? Schön ist es jedenfalls und ich würde es immer gerne mitspielen wollen. Zum Glück kenne ich jetzt eine Spielrunde, die es hat und ebenfalls mag.


    Diamonds Club : Auf Wunsch meiner Mitspieler, die es noch nicht kannten und ich konnte die Regeln aus die Kopf erklären und spiel(t)e es sowieso immer gerne mit. Diesmal knapp den zweiten Platz geholt, wobei der Sieg über höherwertige Bonusplättchen gelang. Ich hätte nicht so voreilig Schluss machen sollen. Zu dritt schnell gespielt, wobei der Kick bei mir so langsam nachlässt, weil ich inzwischen alle Strategien ausgetestet habe und es im Vergleich zu Florenza & Co fast schon wieder zu seicht ist, weil optimale Züge zu offensichtlich scheinen. Scheinen, aber nicht sind, weil gewonnen habe ich ja nicht!


    Fairy Tale : Zum Abschluss des Abends. Schönes Spiel, schöner Mechanismus, blöde Icon-Grafiken, die man sich erstmal wieder erarbeiten muss, wenn man es nicht regelmässig spielt. Im direkten Vergleich gefällt mir 7 Wonders immer noch besser, weil einfach zugänglicher. Mit ausgedruckter Icon-Übersicht für jeden Spieler könnte es aber dessen Klasse erreichen.


    Cu / Ralf