Beiträge von ravn im Thema „27. 12. 2010 - 2. 1. 2011“

    Am Sonntag erst in 6er-Runde und dann in 4er-Runde:


    7 Wonders : Zu sechst, erneut erklärt. Je mehr Mitspieler, desto grösser die Gefahr, dass ein Dauerdenker dabei ist, der über irgendwas grübelt, was die Spieltiefe sowieso nicht hergibt. Entscheidungsschwache Mitspieler können so eine Partie mal locker von flotten 30 Minuten auf eine Stunde verzögern, was dem Spiel an sich nicht wirklich gut tut.


    Oder bietet das Spiel nur eine ideale Bühne, um mal im Mittelpunkt zu stehen, wenn alle immerzu auf einen warten müssen? Deshalb will ich das Spiel eigentlich nur noch in Spielrunden erneut spielen, die es auch dem Spiel angemessen zügig spielen wollen. Klar, dass Erstspieler für sich erst die Karten entdecken müssen und deshalb etwas länger brauchen. Aber im Zweifelsfall einfach spielen und dann in der direkten Revanche nochmal - was ich in meinen Erklärungen auch immer wieder betone. Wenn da alle mitziehen, kann man 7 Wonders auch in 30 Minuten spielen, ohne dass jemand gehetzt ist. Wenn nur ein einziger ausbremst, sind es auch schon mal 60 Minuten und für eine Revanche bleibt dann nicht immer Zeit oder überhaupt die Lust.


    Serenissima : Stone Age oder Serenissima standen zur Auswahl. Meine Wahl fiel auf Serenissima, weil ich persönlich mit Stone Age so gar nichts anfangen kann als Spiel. Was aber definitiv auch an diversen Spielpartien liegt, die mir den Spass an dem Spiel verdorben haben (Hungerstrategie gegenüber Erstspielern bzw. Brettspielweltspieler, die ihr Skript abspulen), so dass es für mich einfach negativ besetzt ist. Zudem gefällt mir der Memory-Faktor nicht, dass man zwingend nachhalten muss, wer welche Plättchen gezogen hat für den Endbonus, um dann im Spiel erfolgreich mit- oder gegenhalten zu können. Also Serenissima nochmals eine Chance gegeben.


    Leider hat sich bei Serenissima meine Erstmeinung verfestigt. Wer Startpositionen hat, die schnell Schiffsbau ermöglichen und dann mit reinen Kaperschiffen auf Mitspielerjagd geht, hat das Spiel zwar nicht zwingend gewonnen, kann aber Mitspieler schnell komplett aus dem Spiel schiessen, wenn der Zugang zum Schiffsbau blockiert wird und die verbliebenen Warenschiffe versenkt werden. Somit muss man schon fast zwingend im ersten Zug einen Hafen ansteuern, der Schiffsbau ermöglicht und diesen so gut wie eben möglich absichern. An diesen Stellen kann das Spielgeschehen recht schnell die Balance verlieren und für Vorentscheidungen sorgen, denen noch x langatmige Runden folgen. Zum Glück haben wir aus Zeitnot dann irgendwann die Partie abgebrochen.

    Am Samstag in Zweierrunde ...


    Path of Glory : Ich kannte es nicht, hatte nur vorab die Regeln durchgeblättert und mir ein paar Videos angeschaut. Wurde mir aber perfekt erklärt, wobei ich die strategische Tiefe (logischerweise) erst im Spiel erfassen konnte. Aber viel mehr hatte ich von einer ersten Partie auch nicht erwartet: War herausfordernd, hat durchgehend Spass gemacht auf einer spannenden und kniffligen Ebene in der Wahl der Zugmöglichkeiten. Das Regelwerk empfande ich einfacher und eingängiger als noch Wilderness War und es passierte auch mehr auf dem Plan, was aber dennoch übersichtlich blieb. Etwas blöd nur, dass selbst in der aktuellen vierten Auflage nicht ausreichend Kontrollmarker beiliegen, so dass wir uns nachher mit farbig-durchsichtigen Plastikchips beholfen haben.


    Eine packende Partie, die hin und her wogte und die ich eigentlich nur durch etliche Spieltipps und Hinweise auf vermeinbare taktische Fettnäpfchen noch recht ausgeglichen als Allierte gestalten konnte. An der Westfront gab es einen Stellungsgrabenkrieg, wobei sich dann das Geschehen zur Ostfront mit den Russen verlagerte. Leider wollte ich mit meinen Russen zu viel und marschierte zu weit nach Westen, konnte auf dem Weg aber fast Österreich aus dem Rennen werfen. Allerdings hatte ich die Nordflanke um Riga vernachlässigt, so dass mir mehrmals die Deutschen Truppen meine Versorgung abschneiden konnten und ich viel Zeit dadurch verlor, bis ich mich schliesslich wieder weiter nach Osten zurückziehen musste, um meine Frontlinie zu halten. Von 17:30h bis 03:45h hat dann die Partie mit Bestell-Essenspause gedauert, wobei wir in Runde 13 abgebrochen haben und erst jetzt beide in den "Total War" Kartenstapel vorgedrungen waren - es gab eben immer überall viel zu viel zu tun.


    Gerne wieder, wobei man im Hinterkopf haben muss, dass eine Partie wirklich tagesfüllend ist - wobei in meiner Erstpartie natürlich arg viele Regelrückfragen und Kartenverständnisfragen den Rundenablauf verzögert haben. Gut wenn dann ein Mitspieler dabei ist, der das Spiel schon ausreichend gut kennt. Ich werde dann mal zur Vertiefung nochmal die Regeln lesen und dann auch das Spielbeispiel für mich durchspielen. Jetzt weiss ich auch endlich, warum das Spiel in CoSim-Wargame-Kreisen so hoch gehandelt wird!


    Cu / Ralf

    Um die Jahreswende in entspannten 6er-3er-4er-Runden:


    7 Wonders : Zu sechst bekommt man leider recht wenig mit, was auf der anderen Tischseite so passiert. Ansonsten spielt es sich auch in dieser Mitspieleranzahl gut und ist immer wieder für eine Revanche zu gebrauchen oder direkt als Starter in einen Spieletag. Wohl inzwischen das meistgespielte ESSEN 2010 Spiel in meinen Spielrunden. Kauf hat sich inzwischen mehr als gelohnt, auch wenn ich es fast bereue, dass ich die Karten alle eingetütet habe, weil die Haptik doch arg darunter leidet, weil die Karten durch statische Aufladung und unvermeidbaren Fingerschweiss über die vieleln Partien aneinanderkleben und sich entsprechend schlecht mischen lassen.


    Adlungland : Zu dritt, ganz nettes Thema, aber altbekannte Mechanismen. Im Prinzip ein Anlegespiel mit Punktewertung je nach Anlegeposition. Für ein Adlung-Kartenspiel ok, aber nichts, was ich selbst besitzen oder zwingend selbst vorschlagen würde. Gibt eben so viele bessere Spiele, dass "nur nett und ok" fast schon ein Ausschlusskriterium für mich ist.


    Antics : Zu dritt und wie gewohnt eher verkopft als locker-flockig wie die Grafik und das Thema erwarten lässt. Spielpraxis zahlt sich aus, wobei jeder schon arg für sich seinen Ameisen-Aktions-Hügel optimiert und dann der Wettlauf um die Beute und Blätter beginnt. Die sich immer neu aufbauenden Aktionen finde ich immer noch gut, der Rest des Spiels kann aber nicht so recht damit mithalten, weil man eben nur Ameisen in zwei Schritten auf den Plan bringt und dann Zeugs abtransportiert. Die Soldaten-Ameisen kamen in meinen bisherigen Spielrunden kaum bis überhaupt nicht zum Einsatz, weil man mit drei bis vier Transportschritten eben so gut wie alles wegschaffen kann. Fast schon ein wenig zu seichtes Spiel, zumindest was auf dem gemeinsamen Spielplan abgeht. Bin inzwischen unentschlossen - aber zumindest ein Spiel mit neuen Mechanismen, das eben anders ist, auch vom Spielgefühl her.


    Troyes : Noch 2010 aufgebaut und dann 2011 in Viererrunde gespielt. Bisher habe ich es immer erklärt bekommen, hatte selbst auch noch nicht die Regeln komplett durchgelesen, sondern nur die Kurzanleitung und die inoffizielle FAQ und dementsprechend herausfordernd fand ich, das Spiel selbst aus der reinen Spielerfahrung zu erklären. Sind eben viele Mechanismen, die aufeinander aufbauen und eher ungewöhnlich sind. Nach einer Groberklärung haben wir deshalb auch einfach begonnen und im Laufe der ersten von sechs Runden wurden dann auch die Zusammenhänge klar, wobei ich ein paar Details nochmal nachschlagen muss.


    (Gilt die aufgedruckte Event-Karte als Karte oder nicht? Kann man im Kampf gegen die schwarzen Würfel wirklich nur seine eigenen Würfel nutzen? Ist ein verdrängter Arbeiter für die laufende Runde inaktiv und man bekommt den erst zum Rundenende in seinen Vorrat oder kann man den direkt wieder einsetzen in der selben Spielrunde? In welcher Reihenfolge bestimmt man, ob und wie viele gegnerische Würfel man kauft in Bezug auf die Manipulation seiner eigenen Würfel und wo man die dann schliesslich einsetzen will?)


    Ist so oder so gut angekommen, auch wenn wir die 90 Spielminuten nicht ganz geschaft haben - waren wohl eher 150 Minuten, auch weil wir uns selbst die Karten erst erarbeiten mussten in den Bedeutungen der Symbolik. Gerne wieder, auch weil jede Partie total anders verläuft und richtig gespielt, dass jeder auf jede Karten einsetzen kann (wenn auch als dritter und vierter keine Siegpunkte mehr bekommt), gibt es auch keine Killerkarten, die das Spiel ins chaotische kippen lassen. Weil wenn eine Karte als stark empfunden wird, kann ja jeder die nutzen - nur die ersten Beiden haben eben den Siegpunktvorteil. Eines meiner ESSEN 2010 Favoriten!


    Am Sonntag geht's weiter und eventuell heute am Samstag, wenn es zeitlich passt und Path of Glory ohne eigene Vorbeitung sinnvoll ist, ebenso.


    Cu / Ralf

    Am Donnerstag in entspannter Viererrunde, zu der ich leider erst gegen Abend zustossen konnte:


    Dominant Species : War meine zweite Partie, für die Mitspieler teils die Erste, teils die Dritte, wobei sich die Spielerfahrung dabei bis auf meine auf 2er-Partien beschränkten. Also eher allgemeines Neuland in Mehrpersonen-Besetzung. Hat dann auch so seine gut 4 Stunden gedauert und war - meiner Meinung nach - ein spannendes und herausforderndes Hin-und-Her.


    Meine Sondereigenschaft der Schlangen konnte ich leider nur sehr begrenzt wirklich effektiv nutzen. Zudem waren noch Säugetiere, Amphibien und Insekten im Spiel. Ich war also auf Rang 2 der Nahrungskette und so brauchten schon mal zwei meiner Mitspieler immer mehr Klötzchen-Tiere pro Feld als ich, um die Mehrheit zu bekommen. Leider konnte ich mich kaum wie gedacht ausbreiten, da vermehrt Elemente aufs Spielfeld kamen, die ich selbst nicht hatte und ich einfach nicht diese Element für mich abbekam. So hatte ich kaum Dominanz und versuchte stattdessen über neue Spielplanfelder (Wanderlust-Aktion) an Siegpunkte zu kommen und hier und da zumindest bei etlichen Wertungen auf Platz 2 oder 3 dabei zu sein - wo es nicht zu sehr auffiel. Die Tundra-Ausbreitung musste ich dann recht früh aufgeben und habe mich stattdessen lieber auf die Felder mit massig Siegpunktpotential beschränkt, um da zumindest immer abstauben zu können.


    So habe ich eher unauffällig gespielt, war bis zwei Runden vor Spielende recht wenig auf dem Spielbrett vertreten. War somit auch weniger das Ziel meiner Mitspieler. Das hatte zudem den Vorteil, dass ich zum Endspurt noch massig Tier-Klötzchen in meinem Genpool hatte, die ich dann aufs Spielbrett brachte. Hat am Ende zwar nicht zum Sieg gereicht, aber immerhin zum zweiten Platz. Wobei ich gefühlt eher meinte, abgeschlagen zu sein. Aber meine Mitspieler haben sich teils gut für mich gegenseitig ausgepattet bei Dominanz und Tundra-Survival-Wertung. Das waren dann Punkte, die fehlten und die ich an anderen Stellen einfahren konnte (Wanderlust, Abstauberpunkte bei Wertungen).


    Für mich immer noch ein prima Spiel, das aber eher gemischt ankam, weil es teils als zu unberechenbar bis chaotisch für die Länge eingeschätzt und empfunden wurde. Meiner Meinung macht Spielpraxis und das grobe Wissen, was alles für Karten ins Spiel kommen können während einer Partie da eine Menge aus, wobei langfristige Pläne arg schwierig umzusetzen sind. Deshalb habe ich eher auf kurzfristige Erfolge gespielt, wo ich nicht zu sehr von meinen Mitspielern abhängig war (Wanderlust und zweite und dritte Platz-Punkte bei Wertungen, die mir aber keinen zu grossen psychologischen Vorteil boten), weil die sich teils auf andere Sachen konzentriert hatten (Glaciation, Tundra, viel Dominanz, schnell auf dem Feld massiv vertreten sein). Ich bin auf kommende Partien gespannt - möchte mal die aggressiven Spinnentiere spielen!


    Cu / Ralf