Am Sonntag erst in 6er-Runde und dann in 4er-Runde:
7 Wonders : Zu sechst, erneut erklärt. Je mehr Mitspieler, desto grösser die Gefahr, dass ein Dauerdenker dabei ist, der über irgendwas grübelt, was die Spieltiefe sowieso nicht hergibt. Entscheidungsschwache Mitspieler können so eine Partie mal locker von flotten 30 Minuten auf eine Stunde verzögern, was dem Spiel an sich nicht wirklich gut tut.
Oder bietet das Spiel nur eine ideale Bühne, um mal im Mittelpunkt zu stehen, wenn alle immerzu auf einen warten müssen? Deshalb will ich das Spiel eigentlich nur noch in Spielrunden erneut spielen, die es auch dem Spiel angemessen zügig spielen wollen. Klar, dass Erstspieler für sich erst die Karten entdecken müssen und deshalb etwas länger brauchen. Aber im Zweifelsfall einfach spielen und dann in der direkten Revanche nochmal - was ich in meinen Erklärungen auch immer wieder betone. Wenn da alle mitziehen, kann man 7 Wonders auch in 30 Minuten spielen, ohne dass jemand gehetzt ist. Wenn nur ein einziger ausbremst, sind es auch schon mal 60 Minuten und für eine Revanche bleibt dann nicht immer Zeit oder überhaupt die Lust.
Serenissima : Stone Age oder Serenissima standen zur Auswahl. Meine Wahl fiel auf Serenissima, weil ich persönlich mit Stone Age so gar nichts anfangen kann als Spiel. Was aber definitiv auch an diversen Spielpartien liegt, die mir den Spass an dem Spiel verdorben haben (Hungerstrategie gegenüber Erstspielern bzw. Brettspielweltspieler, die ihr Skript abspulen), so dass es für mich einfach negativ besetzt ist. Zudem gefällt mir der Memory-Faktor nicht, dass man zwingend nachhalten muss, wer welche Plättchen gezogen hat für den Endbonus, um dann im Spiel erfolgreich mit- oder gegenhalten zu können. Also Serenissima nochmals eine Chance gegeben.
Leider hat sich bei Serenissima meine Erstmeinung verfestigt. Wer Startpositionen hat, die schnell Schiffsbau ermöglichen und dann mit reinen Kaperschiffen auf Mitspielerjagd geht, hat das Spiel zwar nicht zwingend gewonnen, kann aber Mitspieler schnell komplett aus dem Spiel schiessen, wenn der Zugang zum Schiffsbau blockiert wird und die verbliebenen Warenschiffe versenkt werden. Somit muss man schon fast zwingend im ersten Zug einen Hafen ansteuern, der Schiffsbau ermöglicht und diesen so gut wie eben möglich absichern. An diesen Stellen kann das Spielgeschehen recht schnell die Balance verlieren und für Vorentscheidungen sorgen, denen noch x langatmige Runden folgen. Zum Glück haben wir aus Zeitnot dann irgendwann die Partie abgebrochen.