Am Samstag in entspannter Zweierrunde:
Wilderness War von GMT : War unsere Erstpartie nach einmal Regeln lesen. Hat dafür recht gut geklappt, auch wenn wir erwartet erstmal viele Details nachschlagen mussten und zunächst nicht so recht wussten, was wir machen sollten. Das wie war schon einigermassen klar, aber das warum hat sich erst im Spiel ergeben. Somit war es auch mehr ein "einfach mal machen und schauen, was passiert". Haben damit aber alle Regeldetails auch im Spiel erlebt.
Macht Spass in herausfordernder Weise. Ist schon komplexer als noch Twilight Struggle, da eben die unterschiedlichen Einheiten mit und ohne Anführer auf der Karte sinnvoll bewegt werden wollen. Gibt da schon einiges zu beachten, um nicht mal eben alle Einheiten zu verlieren, weil die sich mitten in der Wildnis nicht zurückziehen können, wenn ein Ortskundiger Waldläufer oder Indianer fehlt (oder vorschnell als Opfer entfernt wurde) und auch keine eigene Befestigung in Reichweite ist.
Mal sehen, was jetzt nach erneuten Regelstudium alles noch auffällt, was wir doch übersehen haben. Dann auch mal die ganzen einführenden Strategietipps im Playbook durchlesen und versuchen, das Spielbeispiel nachzuvollziehen. Ganz klar ein Spiel, das man nicht mal eben so auf der Hüfte erklärt, spielt und gut ist. Aber der Einstieg ins geschafft, die Folgepartien können kommen und dann auch gerne andere Card-Driven-Games von GMT & Co.
Ein paar Fragen zur Spielstrategie:
- Der Raid als Franzose mittels Indianer und Waldläufer, um mal eben schnell 1/2 Siegpunkt abzugreifen, das klingt verlockend. Aber sobald der Engländer Miliz aufstellen und damit verteidigen kann, wird so ein Raid extrem erschwert. Weil man muss ja erstmal den Kampf gegen die Miliz gewinnen (= mehr Schaden verursachen) und dann noch beim Raid erfolgreich würfeln. Wie kann man da als Angreifer seine Chancen verbessern? Anführer mit mehreren Indianern & Waldläufern sammeln, die dann eine grössere Kampfstärke haben im Kampf gegen die Miliz? Oder ist es einfach Glückssache, so dass eher die Masse der Raids zu Erfolg führt?
- Als Franzose hatte ich arg wenig Einheiten auf dem Spielplan. Klar konnte ich ab und zu mal ein paar Indianer aktivieren, aber hatte kaum bis nie Karten auf der Hand, um mal schlagkräftigere Einheiten aufstellen zu dürfen. Und je mehr Befestigungen als Rückzugspunkt zum Winter man baut, desto mehr Befestigungen kann der Engländer erobern, so dass man die nicht völlig unbewacht zurücklassen darf, was eben weitere Einheiten bindet. War das einfach Kartenpech oder habe ich etwas übersehen?
- Wie kann man überhaupt wirklich viele Siegpunkte machen? Nach 2 1/2 Spieljahren hatte der Engländer gerade mal einen Siegpunkt. Bis dahin haben wir uns immer im Bereich +/- 2 Siegpunkte bewegt und es wogte hin und her. Mal gab es Siegpunkte durch Raids, mal Siegpunkte durch eroberte Befestigungen, mal Siegpunkte durch erfolgreiche Kämpfe gegen reguläre Einheiten. Ein Fort zu erobern, das haben wir nicht geschafft, weil man für so eine Belagerung mehrere Spielzüge braucht und der Verteidiger in der Zwischenzeit Verstärkung heranziehen kann (besonders die Bewegung über feindfreie Flüsse ist heftig) und die Belagerer vorab niedermetzelt. Aber einen echten Siegpunktevorsprung konnte sich keiner von uns sichern, von +10 Siegpunkten zum Spielsieg waren wir ebenso meilenweit entfernt.
Gibt noch viel zu entdecken bei dem Spiel - freu mich schon auf die nächste Spielpartie.
Cu / Ralf