Beiträge von ravn im Thema „08.11. bis 14.11.2010“

    Am Samstag in entspannter Zweierrunde:


    Wilderness War von GMT : War unsere Erstpartie nach einmal Regeln lesen. Hat dafür recht gut geklappt, auch wenn wir erwartet erstmal viele Details nachschlagen mussten und zunächst nicht so recht wussten, was wir machen sollten. Das wie war schon einigermassen klar, aber das warum hat sich erst im Spiel ergeben. Somit war es auch mehr ein "einfach mal machen und schauen, was passiert". Haben damit aber alle Regeldetails auch im Spiel erlebt.


    Macht Spass in herausfordernder Weise. Ist schon komplexer als noch Twilight Struggle, da eben die unterschiedlichen Einheiten mit und ohne Anführer auf der Karte sinnvoll bewegt werden wollen. Gibt da schon einiges zu beachten, um nicht mal eben alle Einheiten zu verlieren, weil die sich mitten in der Wildnis nicht zurückziehen können, wenn ein Ortskundiger Waldläufer oder Indianer fehlt (oder vorschnell als Opfer entfernt wurde) und auch keine eigene Befestigung in Reichweite ist.


    Mal sehen, was jetzt nach erneuten Regelstudium alles noch auffällt, was wir doch übersehen haben. Dann auch mal die ganzen einführenden Strategietipps im Playbook durchlesen und versuchen, das Spielbeispiel nachzuvollziehen. Ganz klar ein Spiel, das man nicht mal eben so auf der Hüfte erklärt, spielt und gut ist. Aber der Einstieg ins geschafft, die Folgepartien können kommen und dann auch gerne andere Card-Driven-Games von GMT & Co.


    Ein paar Fragen zur Spielstrategie:


    - Der Raid als Franzose mittels Indianer und Waldläufer, um mal eben schnell 1/2 Siegpunkt abzugreifen, das klingt verlockend. Aber sobald der Engländer Miliz aufstellen und damit verteidigen kann, wird so ein Raid extrem erschwert. Weil man muss ja erstmal den Kampf gegen die Miliz gewinnen (= mehr Schaden verursachen) und dann noch beim Raid erfolgreich würfeln. Wie kann man da als Angreifer seine Chancen verbessern? Anführer mit mehreren Indianern & Waldläufern sammeln, die dann eine grössere Kampfstärke haben im Kampf gegen die Miliz? Oder ist es einfach Glückssache, so dass eher die Masse der Raids zu Erfolg führt?


    - Als Franzose hatte ich arg wenig Einheiten auf dem Spielplan. Klar konnte ich ab und zu mal ein paar Indianer aktivieren, aber hatte kaum bis nie Karten auf der Hand, um mal schlagkräftigere Einheiten aufstellen zu dürfen. Und je mehr Befestigungen als Rückzugspunkt zum Winter man baut, desto mehr Befestigungen kann der Engländer erobern, so dass man die nicht völlig unbewacht zurücklassen darf, was eben weitere Einheiten bindet. War das einfach Kartenpech oder habe ich etwas übersehen?


    - Wie kann man überhaupt wirklich viele Siegpunkte machen? Nach 2 1/2 Spieljahren hatte der Engländer gerade mal einen Siegpunkt. Bis dahin haben wir uns immer im Bereich +/- 2 Siegpunkte bewegt und es wogte hin und her. Mal gab es Siegpunkte durch Raids, mal Siegpunkte durch eroberte Befestigungen, mal Siegpunkte durch erfolgreiche Kämpfe gegen reguläre Einheiten. Ein Fort zu erobern, das haben wir nicht geschafft, weil man für so eine Belagerung mehrere Spielzüge braucht und der Verteidiger in der Zwischenzeit Verstärkung heranziehen kann (besonders die Bewegung über feindfreie Flüsse ist heftig) und die Belagerer vorab niedermetzelt. Aber einen echten Siegpunktevorsprung konnte sich keiner von uns sichern, von +10 Siegpunkten zum Spielsieg waren wir ebenso meilenweit entfernt.


    Gibt noch viel zu entdecken bei dem Spiel - freu mich schon auf die nächste Spielpartie.


    Cu / Ralf

    Am Freitagabend in entspannter neuer Viererrunde:


    Defenders of the Realm : Diesmal richtig von den Regeln und mit der 2. Edition gespielt und diesmal hat mir das Spiel wesentlich besser gefallen als in meiner etwas genervten Erstpartie zu Dritt. Der kooperative Abauf hat ohne Meinungsführer gut geklappt und der Spielsieg war so greifbar nahe. Aber der schwarze Oberboss konnte 3x in einem Zug des Late War Richtung Hauptstadt ziehen und wir konnten nur einen Zug davon verhindern. Zu sicher darf man sich also nicht fühlen.


    Gerne wieder, dann auch gerne mit der Erweiterung, die noch mehr Spielspass und Spieltiefe verspricht. Hatte das Spiel schon fast für mich als "nur mittelmässige Pandemie-Kopie mit Zufallswürfel" abgeschrieben, muss mein vorschnelles Urteil aber revidieren. Kommt eben doch viel auf die Spielrunde und Stimmung der Spielrunde darauf an, ob ein Spiel "nur gut" ist oder eben "wirklich gut".


    7 Wonders : Zweimal in Folge gespielt. Einmal fix zum Kennenlernen und dann direkt mit den B-Rückseiten, die so komplexer dann auch nicht sind. In der ersten Partie hatte ich auf Militär und grüne Karten gesetzt und konnte damit auch für mich überraschend gewinnen. Überraschend deshalb, weil ich zweimal Geld statt Kartennutzen nehmen musste. Aber die Erstpartie war auch eine reine Kennenlernpartie für meine Mitspieler. Also bewerte ich den Sieg nicht über, auch weil ich gegen Erstspieler schon haushoch verloren habe. Die Bandbreite zwischen Sieg und Niederlage ist durchaus immer gegeben.


    In der zweiten Partie konsequent auf Siegpunkte-Karten, bevorzugt solche, die Umsonst-Karten bauen liessen. Dazu Minimal-Militär und verstärkt grüne Karten. Ebenfalls gewonnen. Glaube aber nicht, dass es (nur) an meiner Spielpraxis liegt, sondern eher, was man aus der Kartenhand machen kann, die man hat und bekommt. Und da macht sich Spielpraxis dann doch wohl bezahlt, oder? Hätte mein Mitspieler links nur eine Militärkarte gebaut, hätte ich das Spiel nicht gewinnen können. So kommt es auch immer darauf an, ob beide Mitspieler (zur linken und rechten) nicht zu sehr gegen einen selbst spielen. Gerne immer wieder, bei einem Spiel, das wirklich in 30 Minuten gespielt ist. Eines meiner Essen-Highlights - unabhängig ob ich gewinne oder eben nicht. Auf den Spielspass kommt es an und der war durchweg gegeben.


    Cu / Ralf

    Am Donnerstagabend in entspannter Zweierrunde:


    Race for the Galaxy : Als Einstieg und zweifacher Absacker des Spieleabends. Inzwischen kann es so zügig aber nicht überhetzt gespielt werden, so dass eine Partie mal eben 20 Minuten dauert. Musste mich dreimal geschlagen geben, hat aber trotzdem Spass gemacht. Die letzte Partie haben wir mit 2er-Expertenregel gespielt, wo jeder 2 Aktionskarten pro Runde auswählt. Das macht das Spiel nochmal interessanter und vielschichtiger. Erstaunlich, was aus so einem kleinen Kartenspiel an Langzeitspielspass herauszuholen ist. Dabei sind nur die Karten der ersten Erweiterung dabei, wobei wir auf Zusatzregeln verzichten, die meiner Meinung das Spiel nur unnötig aufblähen. Gerne wieder!


    Troyes : In Essen 2010 als erstes Spiel am Donnerstagmorgen damals kennengelernt. Heute dann meine zweite Partie, bzw. die erste Partie fernab der Messe. Nach einer kurzen Regelauffrischung fiel mir der Einstieg ins Spiel dann doch leichter als zunächst gedacht. Dennoch sind die Mechanismen ungewohnt und erfrischend neu, so dass es schon eine Lernpartie braucht, um das Potential der Spielabläufe von Troyes erfassen zu können. Dank der Essen-Partie mit Erklärung der Spielautoren wurde meine Einstiegshürde abgemildert. Sicher kein Spiel für Wenigspieler, aber umso mehr ein Fest für Vielspieler. Lasst Euch von den Würfeln nicht abschrecken, Troyes ist gewiss alles andere, aber kein Würfelspiel. Im Nachhinein eines meiner Essen 2010 Highlights im Rückblick betrachtet. Zum Glück gibt es das Spiel bald überall zum Normalpreis über die Heidelberger. Absolute Kaufempfehlung und macht auch zu zweit extrem viel Spass, ohne verkopft oder unnötig verkompliziert zu werden. Würde ich gerne bald wieder spielen wollen!


    Cu / Ralf