Beiträge von [Tom] im Thema „Wortführer-Problem“

    Das sind übrigens dieselben Mitspieler, die auch kein Problem damit haben, mitten in der Partie aufzustehen und das Spiel abzubrechen, weil grad etwas Interessantes im Fernsehen kommt, ein unangekündigter Besuch klingelt oder man ja auch noch Spazierengehen könnte.


    *Blick auf die Uhr* "Oh, wir Spielen ja schon anderthalb Stunden. Na, das ist doch genug, oder? Jetzt machen wir noch was anderes..."

    Zitat

    Original von Attila
    Hiho,


    Das ließt sich jetzt so, als ob Gewinnen die Vorraussetzung ist damit du an einem Spiel Spaß hast ...


    Atti


    Dann liest Du aus meinem kurzen Posting etwas heraus, was da nicht steht. :)


    Edit: Wenn Du ein Spiel spielst, ist dann Dein ZIEL des Spiels an sich nicht das Gewinnen des Spiels? Wohlgemerkt - nicht der SINN des SpielenS!

    Zitat

    Original von Herbert


    Nur des Gewinnens wegen - da wäre mir die Zeit zu schade.


    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert


    Das "nur" klammere ich da gerne ein; ich möchte auch Spaß beim Spielen haben und mir Freunden zusammen Spielen - aber dennoch ist mein Ziel im Spiel das Gewinnen des Spiels.
    Sonst könnte ich es gleich lassen - lustlos ohne Antrieb vor mich hinspielen - da schaue ich dann doch besser einen Film an...

    Jein.
    Die meisten Spielregeln ergeben einen SINN. Wenn die Spielregeln bei Space Hulk: Todesengel verbieten, den anderen Spielern die Karten auf der Hand zu zeigen - ABER es erlauben, beliebig darüber zu sprechen, dann ist es doch sowieso nur noch eine Frage der Zeit, bis man einen Code hat.
    Mal abgesehen davon, dass man die Karten nach einer Runde auswendig kann, denn so viele sind es ja nicht, und eine pro Spieler liegt die ganze Zeit über ausgespielt offen.


    Das sind gekünstelte Regeln, weil die Informationen umständlich verschleiert werden, ohne dabei jedoch effektiv dieses zu tun. Damit wird es einfach nur mühselig zu Spielen, weil man zum x. Mal nachfragt: WAS kannst Du gleich machen? Und die andere Karte kann was? Ah, ok... Moment, und DEINE Karten...?


    Das wäre so, als müsste man bei Siedler von Catan die Tauschgebote als Ausdruckstanz aufführen...

    Zitat

    Original von Sternenfahrer
    Oder anders ausgedrückt: Diese Regeln funktionieren nur mit Spielern, die sich sowieso auf das Spiel einlassen, im Gegensatz zu den Wortführern, die immer auch Wege finden werden, diese Regeln zu unterlaufen.


    Selbst "erzwungene" Individual-Entscheidungen, wie die Instinkt-Regel bei SH kann ein erfahrener Spieler umgehen. Kaum zieht ein Mitspieler eine Ereigniskarte, wird er sagen: "OK, wenn das Karte A ist, mach X; wenn das Karte B ist, mach Y - und wenn es Karte C ist, dann Z!!!"

    Ich behaupte ja, einige Spieler lassen sich in einem Spiel auch gerne mal dominieren und sind erleichtert, wenn sie NICHT die Verantwortung für das Scheitern tragen müssen... :box:

    Ich finde, Du verwischst hier die Themen.


    Werwölfe ist zum Beispiel kein kooperatives Spiel. Eigentlich ist jeder Spieler auf sich selbst gestellt: Er kann NIEMANDEN in der Runde trauen und nur hoffen, dass sein Instinkt, seine Schlussfolgerungen und seine eigene Überzeugungskraft in der Runde ihn am Leben halten - sei es als Wolf oder als Mensch.
    Eigentlich ist Werwölfe das PERFEKTE Spiel für einen versteckten Diktator; erst recht als Werwolf, der eine Meute (einen Mob) von Menschen auf seine Seite zieht. :)


    Tischrollenspiel: Ich kenne das Problem beim Tischrollenspiel sehr wohl - in größerer Runde, mit 6 Spielern, und dabei sind 4 Spieler domiant und wollen die Geschichte "schreiben". Das ist anstrengend, weil man sich nicht selbst einbringen kann: "Du gehst mal eben in das Haus und machst xyz." - Halte ich jetzt dagegen oder mache ich einfach, was der "Gruppenführer" mir aufträgt?


    Und wenn es denn schliesslich bei Pandemie nicht darum gehen würde, den Kartenstapel zu "besiegen", wo bleibt dann der Ehrgeiz? Dann kann es mir auch egal sein, was im Spiel passiert und ich unterhalte mich nett mit meinen Mitmenschen...


    Oh, Nachtrag: Der Satz, dass es einem doch um den Spielspaß aller geht, erinnert mich dunkel an den Satz meines Vaters bei einer Runde Monopoly: Du Spielst ja nur um zu gewinnen!
    Hm... JA! Das tue ich in der Tat. :)

    @ f-p-p-m:
    Du hast sehr gut ausgedrückt, wie auch ich kooperative Spiele sehe (auch wenn ich erst einen Kauf von Target Earth brauchte, um das vollends zu erkennen ^^). Mir bringt das spielerische Gegeneinander einfach viel mehr Spaß und Spannung.
    Dabei muss ich noch nicht Mal auf die Häuschen meiner Mitspieler treten können - eine bessere Wirtschaftsstrategie zu haben ist da schon oft genug. Siehe Agricola oder Le Havre; offensiv kann man da nicht handeln.


    Zitat

    Original von f-p-p-m
    Lediglich bei Spielen wie Battlestar Galactica oder Schatten über Camelot bleibt der Wettbewerb untereinander wenigstens rudimentär erhalten und diese Spiele funktionieren daher meiner Meinung nach auch besser.


    Heruntergekocht ist ein Verräter-Koop aber eigentlich nur ein komplexes WERWÖLFE VON DÜSTERWALD - finde so schnell es geht die "falschen" Spieler und mache sie unschädlich.


    Aber bei diesen Spielen gibt es somit wenigstens noch einen Grund, dass man Informationen vor den anderen Spielern - den möglichen Verrätern - geheim hält. Forcierte Geheimhaltung (-> Space Hulk: Todesengel) finde ich mühselig...

    Sternenfahrer hat es ja schon im Thread zu Target Earth angeregt, und dementsprechend übernehme ich mal die Rolle des Bots und stelle die Grundsatzfrage:


    Sind (voll) kooperative Spiele wie Arkham Horror, Pandemie oder Target Earth nicht eigentlich nur Solitair-Spiele für den sog. Wortführer, also den dominantesten Spieler der Runde?


    Die Frage ist bewusst provokativ gestellt. :)


    Mir geht es dabei nicht um Spiele wie Doom oder Space Hulk, in denen mehrere Spieler gemeinsam gegen einen anderen Spieler spielen, oder Spiele wie Battlestar Galactica, in denen die Komponente des "Verräters" Misstrauen zwischen den Spielern säht.
    Es geht einzig um die voll kooperativen Spiele, in denen alle Spieler offen und klar an einem Strang ziehen und (normalerweise) als einzigen Gegner das Spiel selbst haben.