Beiträge von ravn im Thema „01.11. bis 07.11.2010“

    Ich habe Grand Cru bisher immer in 4er- oder 5er-Runde gespielt und auch in den vier Partien immer mit Erstspielern. Ich war also der Einzige, der über die Partien in unserer Runde Spielerfahrung aufbauen konnte. Eventuell war das auch ein Mitfaktor, dass die Partien nach Essen jeweils 2 1/2 bzw 3 Stunden gedauert haben. Wenn man die Mechanismen kennt, kann man sicherlich schneller spielen, wobei hohe Preise beim Einkauf und niedrige Preise beim Verkauf in einer Atmosphäre des "nicht gönnen könnens" (schliesslich spielt man ja konfrontativ als Konkurrenten gegeneinander um den Spielsieg) ebenso zur überlagen Spielpartie beigetragen haben. Die Essen-Partie zu viert hat ja gezeigt, dass man es auch mit Erstspielern recht zügig spielen kann, solange die Gewinnspanne ausreichend hoch ist durch niedrige Ersteigerungspreise.


    Aber die Grundproblematik der 4-Aktionen-pro-Runde bleibt. Wer effektiver durch Aktionsplättchen seine Aktionen nutzen kann und zudem das Spieltempo bestimmt, der wird nach meiner Spielerfahrung auch gewinnen. Ob das Spiel dann noch Spass macht und in überschaubarer Spielzeit beenden werden kann, um den Spannungsbogen zu erhalten, das liegt an der Spielrunde (bleiben Ersteigerungspreise trotzdem moderat? sind wenige Kredite nötig? gibt es hohe Verkaufspreise?) und der Konkurrenz-Situation untereinander (Aktionsverknappung und ewiger Zinsdruck verhindert Spielaufbau).


    Bin auf weitere Grand Cru Meinungen fernab des 2er-Spiels (das einen ganz eigenen Rhythmus hat, da man direkter reagieren kann) gespannt. Nicht das ich am Ende der "Negativ-Faktor" bei Grand Cru bin und in meiner Anwesenheit des Spiel kippt... und zum provokanten Vielspieler-Sondermüll mutieren lässt!?


    Cu / Ralf

    Zitat

    Original von Helby
    Grand Cru: Kurz ich kann mir nicht vorstellen, dass man mit dieser Minimalstrategie gewinnen kann, bzw. das Spiel so in die Länge ziehen kann. Kannst Du vielleicht nochmal ein bisschen genauer beschreiben was dieser Spieler und vor allem die Mitspieler getan haben?


    Die eine Partie mit überwiegend 4-Aktionen dauerte zu viert 2 1/2 Stunden. Wenn ich mich recht erinnere, haben wir zunächst im Kreise von 3 Grand Cru Neulingen (nur ich hatte das Spiel 2x auf der Messe gespielt), relativ normal gespielt. Allerdings zeichnete sich schon früh ab, dass Plättchen in meinen Augen überteuert ersteigert worden sind, da man ansonsten überboten wurde. Teilweise gingen Plättchen direkt zum Sofortkaufpreis weg oder eben mindestens für 5 Franc Startgebot.


    Meine Mitspieler haben teilweise recht viele Weinplättchen gesammelt, jedenfalls mehr als ich. Somit hatte ich auch weniger abzuernten und sah, dass ich Druck aufbauen konnte, indem ich schnell meinen Weinberg zielgenau bis zum Jahresende leer ertnen konnte und vorab gereiften Wein ebenso verkaufen konnte. Ich hatte die Aktionsplättchen Turboreife und ein Aktionsplättchen, dass mir ein Klötzchen bei jeder Ernte dazugab. (Kann mich in Details aber auch irren!) Dazu hatte ich mich auf roten Wein spezialisiert, den ich im 4-Aktionen-Zyklus dank Turboreife-Aktion jedes Jahr verkaufen konnte.


    Allerdings stieg ein Mitspieler ebenfalls mit der roten Sorte ein und machte mir den Preis kaputt, in dem er ebenso verkaufte. Preismanipulationen mit den Prestige-Punkten nützten also mir und ihm was, so dass ich zumeist darauf verzichtete. Weil zusätzlich hatte er noch eine andere Sorte und Aktionsplättchen, die zwei Sorten pro Aktion ernteten und sonst noch Aktions-beschleunigte Plättchen. Ab da übernahm er die 4-Aktionen pro Runde und ich, wie auch die anderen Mitspieler, konnten nicht gegensteuern, weil wir in der Situation mehr Aktionen brauchten, um mehr Geld wie er zu erwirtschaften. Meinen 4-Aktionen pro Runde waren eben nicht so effektiv wie seine. Dieses Aha-Erlebnis in der Spielrunde war interessant, aber mit 2 1/2 Stunden war die Partie eindeutig zu lang.


    Da war ich noch gespannt, wie sich weitere Partien entwickeln werden, oder ob derjenige gewinnt, der eine bessere Kombination aus Aktionsplättchen hat und dann Druck über 4-Aktionen aufbauen kann, ohne dass die Mitspieler ausreichend Zeit haben, ihre Strategie durchzuziehen, die mehr Aktionen benötigt.


    Die zweite Partie dann in anderer Fünferrunde mit vier Mitspielern, die das Spiel das erste Mal spielten. Als das erste gelbe Plättchen für 4 auf den Markt angeboten wurde, meinte ich noch, dass wir aufpassen sollten, die Preise nicht zu hoch zu treiben, da wir schliessich alles ausgegebene Geld erstmal wieder erwirtschaften müssten. In Folge wurde ein paar Mal überboten, so dass die vorherige Einsetz- oder Bietaktion ein verlorener Zug war, so dass in Folge die Ersteigerungspreise noch weiter stiegen. Aktionsplättchen wurden in der Phase ausschliesslich sofort gekauft, der Rest Weinplättchen ging für 5 über den Tisch. Um ein Weinmonopol zu halten, wurde sogar ein Weinplättchen zum Sofortkaufpreis von 7 genommen.


    Wir hatten also arg viel für unsere Plättchen bezahlt, entsprechend hoch waren die Kredite und Zinsen und entsprechend gering waren die Einnahmen. Ein Mitspieler stieg dann schnell auf 4-Aktionen-pro-Runde ein, um die teils weit gestreuten Weinberge der Mitspieler nicht abernten zu lassen. Da ich das jetzt wusste, versuchte ich immer wenn möglich den Startspieler zu bekommen, um mindestens eine Aktion mehr zu haben. Da er aber zwei Aktionsplättchen schnelle Ernte hatte, mit dem er zwei Felder auf einmal ernten konnte, hatte er 4 Wein in 2 Aktionen, das er in den 2 weiteren Aktionen dann verkaufte mit einem Aktionsplättchen +1 des aktuellen Preises. So ging das Runde auf Runde.


    Durch seine zwei Weinsorten konnte er (sobald der Zyklus einmal lief) jede Runde zwei Weinsorten verkaufen, war auch nicht an der Anhebung der Weinverkaufspreise interessiert durch sein Aktionsplättchen. Dadurch hatte er meist mehr Prestigepunkt als die Mitspieler und wenn immer möglich auch den Startspieler erworben. Die restliche Spielrunde versuchte mit verschiedensten Aktionen gegenzuhalten (extrem stark investieren in teuren Wein, trotzdem Plättchen billigst anbieten und dann selbst kaufen wenn keiner zuschlagen wollte), teils wurde auch resigniert, da sich abzeichnete, dass man gegen diese Strategie nicht ankam. So zog sich das Spiel auf 3 Stunden und hätte noch länger gedauert, wenn nicht eine Mitspielerin für alle mit ihren Aktionsplättchen für mehr Gewinne gesorgt hätte, um das Spiel schneller zu beenden.


    Mein Fazit nach zwei solchen Spielpartien: Hat man erstmal eine gute Kombi von Aktionsplättchen zusammen, was die Mitspieler dank des Sofortkaufs kaum verhindern können, da am Anfang gehäuft und nachher durchaus per Zufall gehäuft viele Aktionsplättchen in einer Runde ausliegen. Ja dann kann dieser Optimierer auf 4-Aktionen einsteigen, wenn immer möglich selbst Startspieler werden und bleiben und die Mitspieler überhaupt nicht zum Aufbau eines Weingutes kommen lassen. Stringend so durchgezogen werden in Folge (weil eben bis auf ernten und verkaufen keine Zeit für andere Aktionen bleibt und jede Runde zudem ja auch noch die Zinsen bezahlt werden wollen, also aufs ernten und verkaufen nicht verzichten kann) die Verkaufspreise niedrig bleiben, eine Partie deshalb ewig viele Runden dauern, da teils nur +1 / +2 jenseits der Zinslast erwirtschaftet wird. So gespielt oder gezwungen so mitzuspielen in diesem 4-Aktions-Zyklus macht mir Grand Cru keinen Spass, da der Spannungsbogen nicht über diese überlange Spielzeit trägt und sich das Spiel auf ein spielerisches Minimum reduziert.


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    Mal die kritischen Stimmen zu der 4-Aktionen-Problematik gesammelt. Wobei AllThatJazz die Essen-Runde mit mir anspricht, in der ich erst spät im Spiel in ansonsten eher moderater Ersteigerungspreis-Runde (dauerte deshalb nicht so lange wie meine zwei Folgepartien mit überzogenen Preisen) auf 4 Aktionen umgestellt habe und wir ansonsten eher lieb und nett gespielt hatten. Tyrfing spricht ebenfalls die Runde mit mir an (war die Folgepartie nach Essen), in der seine 4-Aktionen-Strategie besser lief als meine.


    fred => Hier hatten wir ein Problem. Es gab in unserer Runde fast immer einen Spieler, der der Ansicht war zum frühest möglichen Zeitpunkt (4 Aktionen) die Runde beenden zu müssen, weil er den anderen damit mehr weh tut als sich selbst. Und das war dann mit der Zeit frustrierend, weil sich die Partie gezogen hat. Liegt vielleicht an uns oder der Fehleinschätzung, den anderen mehr weh zu tun, aber war halt so.


    AllThatJazz => Habe da genau die Befürchtung, die bei fred (und ich glaube auch schon einmal bei Boardgamegeek geäußert wurde): Dass die vier Aktionen einfach zu wenig sind und der erste Spieler, der entweder meint, jetzt eine gute Ausgangslage zu haben oder zumindest den Anderen mehr zu schaden als sich selbst, es sehr schnell in der Hand hat, die Runden vorzeitig zu beenden und am Ende zu gewinnen. Auch in unserer Runde in Essen hat der Gewinner eine ähnliche Strategie gefahren (er hatte sehr schnell den Ausbau, dass er immer eine Rebsorte zum Höchstgebot verkaufen konnte).


    Tyrfing => Meine Strategie war also, die wenigen Weintrauben die ich pro Runde erntete zu ernten und die Runde schnell zu beenden. Dafür hollte ich mir die passenden Bonusplättchen, so dass ich 2x doppelt ernten und einmal doppelt verkaufen konnte.Danach war es nur noch ein runterspielen meiner Runden - etwas was mir nicht so toll gefallen hat. Verkaufen, verkaufen (rot, lila, grün = 2 Aktionen), ernten, ernten - Runde beendet. Da auch noch kein anderer auf grün gesetzt hatte, da die Plättchen hier am anfang nur sehr träge ins Spiel kamen, hatte ich hier eine schöne Prestigefabrik, die Sonderaktionen ermöglichte. Wichtiger war aber wohl, dass meine Mitspieler höher verschuldet waren und der 4 Runden pro Jahr Zyklus diese vor einige Probleme stieß, da sie regelmäßig mehr Aktionen für ihre Wirtschaft benötigt hätten und nun auch noch höhere Zinsen erwirtschaften mussten.


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    Cu / Ralf

    Am Sonntag gespielt:


    7 Wonders : In 5er-Runde, die etwas holprig war, weil die Mechanismen für eine Wenigspielerin dann doch irgendwie zu anders als gewohnt waren oder ich schlicht blöd erklärt habe. Die Partie hat sich deshalb und wegen eines Dauerdenkers etwas hingezogen. Nebenbei bemerkt, dass sich meine Weltwunder-Spielertableauts inzwischen zur A-Seite verbogen hatten. Hoffe mal, dass sich diese wieder zurechtbiegen lassen. Macht immer noch Spass, noch mehr Spass wenn zügiger gespielt, was aber nur klappt, wenn alle vergleichbare Spielerfahrung haben.


    Luna : In 3er-Runde immer noch gut. Allerdings muss man höllisch aufpassen, dass man keinen Unsinn mit seinen Aktionen macht, was nur allzu schnell passieren kann, wenn man Details wie plötzliches Rundenende übersieht, oder was die Mitspieler noch für Aktionsplättchen haben oder auch wo der böse Mann steht. Optimal gespielt muss man es schon arg konzentriert spielen, was ein wenig kopflastig werden kann. Gerne wieder, wenn auch die Erklärung für Erstspieler etwas mühsam ist, weil die in der ersten Runde zwar wissen, was sie machen können, aber das grosse Ganze noch nicht erfassen können. Ging mir aber genauso.


    Die verbotene Insel : In 4er-Runde ist das nagelneue Spiel im zuckersüssen Himbeersaft ertränkt worden. Der Verursachen hat mir das arg verschmierte Spiel dann von sich aus abgekauft und ich bestell mir ein neues bei Amazon für 15 Euro. Soweit der Plan. Blöderweise aktuell ausverkauft dort. Somit bin ich erstmal Insel-los und Folgepartien müssen noch warten. Macht aber Spass, sofern man kooperative Spiele mit einfachsten Ablauf aber gutem Spannungsbogen mag.


    Cu / Ralf

    Ganz grosse Bitte: Gebt dem Spiel, wenn eben möglich, eine eigene Chance. Eventuell taucht diese Minimalisten-Problematik ja überhaupt nicht bei Euch auf oder Ihr habt direkt Gegenstrategien parart, die sich aus dem Spielverlauf ergeben. Weil nur aufgrund meiner Einzelmeinung (ok, bei BGG gibt es, wie ich inzwischen weiss, eine vergleichbare Diskussion ohne Lösung bisher) muss Grand Cru nicht schlecht sein. Ich persönlich habe es nur zweimal in Folge so erlebt!


    Cu / Ralf

    Zitat

    Original von Jimmy_Dean
    Also. zwei von uns 5 Spielern haben das Spiel bereits einmal gespielt und daher haben wir anderen bereits nach kurzer Spieldauer keine Chance mehr gehabt..Die beiden haben nämlich direkt in Bestechung investiert und das ist das A und O im Spiel.Da wir anderen das nicht wussten, waren alle anderen Aktionen eigentlich überflüssig, da wir ständig eins auf die Mütze bekommen haben.


    Schade um die Spielzeit. Weil richtig erklärt - und dazu gehört auch der Hinweis, dass man auf den Bestechungs- und Schutz-Leisten gegenhalten sollte - kann das Spiel richtig viel Spass machen. So in meinen bisherigen Partien erlebt. Tipp: Schick diese beiden Mitspieler in die Wüste, weil denen anscheinend der persönliche Sieg wichtiger war als das faire Spielerlebnis!


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    Am Samstag dann noch in tiefenentspannter Runde zu fünft:


    7 Wonders : Eigentlich ist es egal, ob zu viert oder fünft gespielt, da man eh nur mit seinen direkten Nachbarn in Konkurrenz und Handelsbeziehung steht. Leider kamen meine Weltwunderrohstoffe nicht und meine Nachbarn hatten die ebenso nicht. Bin zu früh auf Siegpunktekarten und Militär gegangen, ohne ausreichend eigene Rohstoffe zu haben. Musste deshalb im dritten Zeitalter dreimal eine Karte wegwerfen, weil ich keine ausspielen konnte und deshalb lieber 3 Gold noch das Beste war. Macht immer wieder Spass, weil eben schnell gespielt und man dauernd am Zug ist. Allerdings gibt es schon einen heftigen Anteil Kartenglück dabei, wobei die Niederlage auch schlicht Unvermögen sein könnte. Das gilt es in kommenden Partien zu überprüfen - am Sonntagnachmittag bietet sich die nächste Gelegeheit dazu.


    Thunderstone : Eine Art Fantasy-Dominion, wobei man im Wettstreit Monster verkloppt. Bot in der Einsteigerversion leider fast keinerlei Interaktion, jeder hat eben seinen Kartendeck optimiert und wenn es passte, ein Monster verkloppt. Ob zu fünft oder zu zweit gespielt, wäre da leider egal gewesen. Da ich eh kein Dominion-Fan bin, konnte auch Thunderstone nicht bei mir punkten, zudem das Monster verkloppen immer eine elende Rechnerei war, ob man unter entsprechendem Lichteinfluss im Dungeon noch ausreichend Kampfkraft entgegensetzen konnte. Ob es mit anderen Karten besser und vielschichtiger ist? Weiss nicht, ebenso ob es nochmal eine Chance bei mir bekommen wird. Selbst vorschlagen werde ich es wohl nicht, mitspielen eventuell, zum Glück nicht selbst gekauft.


    Hoppladi Hopplada : Als Lückenfüllen vor der Abendessenpause. Lustiges Würfelspiel aufgrund des Weitermachens. Kaum Tiefgang, aber das ist auch gut so, weil es eben auf der reinen Gaudi-Ebene bleibt und locken und leicht gespielt ist. Finde ich inzwischen besser als das doch langatmigere Heckmeck am Bratwurmeck. Eine Revanche gab es dann nochmal zum Abschluss des Abends, um nicht so negativ mit Grand Cru (siehe unten) zu enden.


    Grand Cru : Nach der letzten 2 1/2 Stunden Partie, die sich schon ewig hinzog, eine neue Chance für das Spiel in neuer Spielrunde. Am Ende haben wir zu fünft sogar 3 Stunden daran gesessen - an einem Spiel, dass eigentlich nur gut 90 Minuten Spielzeit trägt vom Spannungsbogen. Warum hat es so lange gedauert? Wir kamen nur im Schneckentempo in Richtung Gewinn vorwärts, da durch entsprechende Aktionsplättchen (2x Doppelernte & Verkauf zum Preis +1) erst abwechselnd, dann einseitig, Mitspieler kein Interesse hatten, mehr als die vier Minimalaktionen zu machen. Allerdings hätte ein andere Spielweise nur den anderen Mitspielern geholfen. Warum also zum Gunsten der Mitspieler spielen, nur damit das Spiel einen besseren Spannungsbogen hat und nicht so elendig lange dauert, wenn es für einen selbst die sichere Niederlage bedeutet?


    Deshalb halte ich Grand Cru inzwischen für "broken" und frage mich, warum diese Problematik nicht vom Autor und den Testspielerrunden gesehen wurde? In freundlicher Familienrunde kann es eventuell funktionieren. In einer Vielspielerrunde, die den Mitspielern nichts gönnt und konfrontativ spielt, was ja auch erlaubt sein muss, ist das Spiel eher Sondermüll. Eigentlich gewinnt derjenige, der die beste Kombo an Aktionsplättchen frühzitig bekommen konnte und dann mit Minimalst-Weinstöcke einen ständigen Zeitdruck auf die Mitspieler aufbaut, damit diese nicht aufholen können. Selbst wenn man pro Runde nur 2 bis 3 Gewinn nach Abzug von Zinsen macht, über lange und dann arg ermüdende Sicht von 3 Spielstunden kann man so gewinnen. Der Spielspass ist dabei aber schon längst gestorben.


    Also muss man Gran Cru in bestimmter Weise spielen, auf die man sich vorab einigen muss, damit es Spass macht? Solange es die erfolgreiche Minimalst-Siegstrategie gibt und diese nicht wiederlegt ist, werde ich das Spiel nicht mehr anpacken. Von einem "eventuell kaufen"-Spiel ist es bei mir zum "Vorsicht, Finger weg!" mutiert inzwischen. Habt Ihr es anders erlebt?


    Cu / Ralf

    Am Freitag in entspannter Dreierrunde:


    7 Wonders : Immer noch gut, immer noch spannend, immer noch jede Partie anders und interaktiv. Inzwischen mein Essen 2010 Tipp fürs breite Spielervolk fernab der Freakspiele wie High Frontier & Co. Spielt sich recht zügig, sofern man bereit ist, in der Erstpartie das Spiel und die Karten einfach mal kennenzulernen. Hier sollten nicht zu extrem unterschiedliche Spielerfahrungen mit dem Spiel aufeinanderprallen, oder man muss geduldiger sein und/oder einfach mal aus dem Bauch heraus die Erstpartie spielen. Dank der 30 Minuten Spielzeit bleibt dann noch Zeit für eine Revanche. Heute allerdings nicht, da im begrenzten Zeitfenster noch ein anderes neues Spiel auf dem Tisch gebracht werden wollte.


    Luna : Ich kannte es schon aus Herne als Prototyp und hat sich seit dem nur in Details verändert. Mit dem thematischen Überbau der Mondpriesterin & Co konnte ich hingegen nix anfangen, das war mir schon beim Regellesen zu dick aufgetragen. Zum Glück wusste ich schon, dass das Spiel spielerisch was taugt. Wie auch schon selbst in Herne erlebt, ist man bei und nach der Regelerklärung der Aktionen schlicht von den Möglichkeiten erschlagen und hat wenig Ahnung, wie daraus jetzt ein Spielablauf werden soll. Als Erklärer hilft es da, wenn man aus Spielerfahrung Aktionsmöglichkeiten für die erste Runde aufzeigt. Durch den Einsteigerstartaufbau kann man sich da auch nicht in eine Sackgasse der Unkenntnis manovrieren.


    Spielerisch bietet Luna eine ganze Menge. Workerplacement in anderer Form, aber guter und spannender und fordernder Form. Jede Runde Tempelbau kann da ein Weg sein. Im Tempel gut vertreten sein und häufig Mitspieler von dort zu verdrängen, ein anderer Weg. Zudem locken noch die Siegpunkte der Hohepriesterin und auf dem Siegpunktpfad im Tempel, der zugleich Tiebraker bei Gleichständen ist, will man auch nicht hintendran liegen. Ohne Gunst-Plättchen, die Sonderaktionen erst ermöglichen, geht vieles nicht. Es ist nur die Frage, ob es sich lohnt, die aktionsintensiv zu bekommen. Das muss man abwägen und/oder im passenden Moment einfach die Aktionen für später investieren.


    Fein verwoben entwirren sich die Aktionsmöglichkeiten recht schnell, zudem ist es zügig gespielt, da nach nur einer Aktion die Mitspieler wieder am Zug sind. Ebenso kann man gut Aktionsdruck zum vorzeitigen Rundenende aufbauen, so dass es gilt, die Möglichkeiten der Mitspieler gut im Auge zu behalten. Absolute Kaufempfehlung, trotz des Themas. Der Spielsieg war übrigens arg knapp: 56 zu 56 zu 54 Punkte mit Entscheidung über die Siegpunktleiste im Tempel. Dabei hatten wir drei alle recht unterschiedlich gespielt.

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    Original von Jimmy_Dean
    Gestern gab es erst eine Partie Jäger der Nacht /Kosmos. Tja, was soll ich sagen? Das war einfach ein müder Abklatsch von Werwölfe ohne Komminikation...Hat uns am Tisch extrem enttäuscht....Eure Meinung dazu?


    Ich habe das Spiel als "Shadow Hunters" in der englischen Originalversion kennengelernt. Da ist es aber nur zweimal auf den Tisch gekommen, wobei die Sprachhürde ein wenig hinderlich war, da man bei den grünen Karten oder den Spezialfähigkeiten der Charaktere nach Spielbeginn nicht einfach nachfragen kann. Als Kosmos-Version finde ich es besser, auch vom Material, und die Sprachhürde fällt für alle auch weg, was das Spiel zugänglicher macht in der Zielgruppe für die es gedacht ist. Kein Taktikspiel, sondern ein locker-leichtes Amitrash-Verdächtigungsspiel, das von seiner Atmosphäre und der Kommunikation zwischen den Spielern lebt. Deshalb sicher keine Spiel für jede Spielrunde, schon eher was für Fans von BattleStar Galactica im Fantasy-Umfeld.


    Zitat

    Anschließend eine Partie Offrandes von Cédric Lefebvre aus dem Ludonaute Verlag. Hat uns nicht überzeugt....Hat das jemand von euch schon angespielt?


    Jip, schon mehrmals in diversen Spielrunden. Damals Eigenimport aus Frankreich. Ist immer gut bis euphorisch angekommen. Ist eben Versteigerung pur, mit ganz fiesen Gemeinheiten dabei. Aufgrund der Bestecher-Aktion muss man zu Spielanfang schon Nehmerqualitäten zeigen und ebenso nicht beleidigt sein, wenn man mit einem zu niedrigen Opfer von seinen Mitspielern verdrängt wird. Lieb und nett will das Spiel auch nicht sein. Für mich das beste Versteigerungsspiel im Genre. Sollte man aber in 4er oder 5er-Runde spielen, damit die Versteigerungen auch Sinn machen.


    Führender hat Vorteile? Meiner Meinung nach nicht, weil alle Mitspieler auf diesen einprügeln können, spich bei Versteigerungen extrem gegenhalten im Wechsel. Während die anderen Mitspieler eher aus dem Fokus sind. Durch die Geldknappheit kann man sowieso nicht immer alles ersteigern und oft macht es auch Sinn, überraschend nix zur Versteigerung anzubieten.


    Fazit: Spielegeschmäcker sind unterschiedlich, deshalb am Besten immer schon bei der Spielauswahl zusammen beratschlagen, was man denn spielen will und was nicht und welche konkret vorgeschlagfenen Spiele was bieten. Ein lockeres "Freeze" in einer Runde, wo niemand schauspielern will, ist genauso ein Reinfall wie ein hochkomplexes "Here I Stand" für Familienspieler. Beide für sich sind aber sicher keine schlechte Spiele...


    Cu / Ralf