Beiträge von ravn im Thema „27. 9. - 3. 10. 2010“

    Die Twilight Struggle Partie von gestern nochmal rekapituliert. Habe mir nochmals die Regeln durchgelesen und bin dabei auf vier Punkte gestossen, die wir in Details falsch gespielt hatten. Ich behaupte aber mal, dass die auf dem Einsteigerlevel, auf dem wir agiert haben, dem eigentlichen Spielablauf kaum bis nicht geschadet haben. Spass hat es trotzdem gemacht im Sinne von Hochspannung bis zum Ende.


    - Die Südost-Asien-Punktewertungskarte wird nach dem einmaligen Spielen aus dem Spiel entfernt


    (Wir hatten die wieder wie alle anderen Punktewertungskarten auf den Ablagestapel gelegt und später wieder eingemischt, so dass Südost-Asien im Spielverlauf bei uns zweimal gewertet wurde. Wären 7 Punkte weniger für USSR gewesen. Da wir beide aber davon ausgegangen sind, dass die Punktekarte mehrmals auftauchen kann, hätte ich als US-Spieler die Vorherrschaft der USSR in Südost-Asien durchaus als brechenswert erachten können.)


    - In der Headline-Phase können durchaus Punktewertungskarten gespielt werden, nur die China-Karte ist da verboten


    (Wir haben darauf verzichtet, in der Phase Punktewertungskarten zu spielen. Wenn ich mich richtig erinnere, dann hatte das aber keine spielerischen Auswirkungen, da wir diese Möglichkeit in unseren Planungen nicht berücksichtigt hatten. Heisst aber auch, dass man im Zweifel direkt werten kann, wenn man eh meint, dass sich die Situation im Laufe der Spielrunde nicht verbessern wird. Weil spielen muss man die ja so oder so - spätestens in der letzten Aktion der Runde und da kann es noch übler aussehen als vorab.)


    - Ein sogenannte "Free Coup roll" durch Karten ermöglicht, steigert nicht den Wert der militärischen Operationen


    (Wir haben den Marker auf dem Militarty Operation Track gemäss dem Operation-Wert der Karte weitergezogen, was aber falsch ist. Ist aber nur einmal im Spiel vorgekommen. Heisst aber auch, dass man Coups durchaus stärker einplanen muss, nur um den Militärmarker zu verrücken, um Punkteverlust zu verhinden und/oder den Mitspieler unter Druck zu setzen, da nachziehen zu müssen, um selbst Punkteverlust zu verhindern. Kam bei uns einmal vor, dass das Putsch-Land eigentlich egal war, weil ein sinnvollerer Putsch-Versuch in einem Battleground-Land durch den Defcon-Status zur Niederlage geführt hätte.)


    - Karten mit unterstrichenem Ereignis und damit andauerndem Effekt bleiben als Erinnerung neben dem Spielplan liegen


    (Wir haben die Karten nach dem Ausspielen aussortiert, was richtig ist, aber nur die Erinnerungs-Counter benutzt. Kein echter Spielfehler, aber auf den Karten selbst stehen mehr Details als auf den Countern, die eigentlich nur zur Erinnerung sind, dass bestimmte Effekte noch wirken. Mit "Flower Power" habe ich mir da als US-Spieler echt keinen Gefallen getan - ich hatte die Kartenwirkung total unterschätzt.)


    Fazit: Meine nächste Partie wird dann hoffentlich komplett fehlerfrei sein. Der Tipp, nach der Partie nochmal das Regelwerk in die Hand zu nehmen, war da echt Gold wert. Weil alle Regeln sind zwar dort aufgeführt, nur z.B. das Detailelement, das "Free Coup rolls" nicht die eigenen Militärpunkte ansteigen lassen, steht nicht bei "Coups" im entsprechenden Absatz, sondern bei Militärpunkten, obwohl bei "Coups" das Thema "Free Coup rolls" angesprochen wird.


    Cu / Ralf


    PS: Die Karte "Bear Trap" (mitsamt ihrem Gegenstück auf der anderen Seite) hatten wir auch falsch gespielt. Das Event der gegnerischen Karte (wenn US-Spieler eine USSR-Karte dafür abwirft) wird nicht ausgeführt und die Karte kommt auf dem Ablagestapel und ist nicht aus dem Spiel, weil das Event ja eben noch nicht stattgefunden hat und eine Chance bekommen soll, auch in seiner Eventwirkung gespielt zu werden (oder im Space Race verbrannt zu werden).

    Am Samstag in entspannter Zweierrunde:


    Warhammer Invasion : Ich hatte vorab mein Zwergendeck überarbeitet mit den neuen Karten der Battlepacks aus dem zweiten Zyklus bis zur Stummen Schmiede. Besonders interessant fand ich dabei die Möglichkeit, mit einer 5er-Taktik-Karte alle Einheiten vom Ablagestapel auszugraben und für eine Phase einzusetzen, bevor die dann wieder zu den Toten gehen. Konnte ich einmal einsetzen, um ein vorzeitiges Spielende zu verhindern und war in den zwei Folgepartien eine ständige Drohung. Nur sind die Zwerge immer noch recht zahm, weil es an denen an wirklichen Gemeinheiten fehlt, die die Dunkelelfen so auszeichnen. Deshalb nur Bilanz 1:2 meiner Zwerge gegen die Dunkelelfen des Mitspielers.


    Zusammen mit der neuen Erweiterung mit den Echsenmenschen als neutrale Rasse für die gute Seite, erhoffe ich mir noch spannendere Decks. Hat wie immer etxrem viel Spass gemacht, auch weil jeder von uns fast zu jeder Zeit jeweils Chancen auf den Sieg hatte und die Partien hin- und herwogten. Für mich immer noch das beste Living-Card-Game. Hoffe mal, dass ich mir Zeit für das Turnier bei Allgames in Essen kommenden Freitag nehmen kann. Werde bis dahin mein Zwergendeck nochmals verbessern und auch endlich mal andere Rassendecks bauen.


    Twilight Struggle : In meiner neuen Deluxe-Version. Ich hatte es vor wenigen Wochen schon mal von Expertenhand erklärt in meiner Erstpartie kennenlernen können und war damals extrem geflashed von dem Spiel, so dass ich mir direkt die Deluxe-Version bestellte. Jetzt selbst erklärt und ich meine, wir haben es auch richtig gespielt - zumindest kam es mir so vor. Eigentlich ist es vom Ablauf auch gar nicht so komplex, wenn man einmal die Einsatzmöglichkeiten der Karten sowie die Punktewertung verstanden hat. Das Zusammenwirken der Karten ergibt sich dann im Spiel selbst. Nur dass Washington's War auf der GMT-Skala sogar einfacher sein soll - ich weiss nicht?!


    Die Partie hat dann bis in die Late-War-Phase gedauert und auch so fünf Stunden, hätte aber auch gut und gerne schon eher zu Ende sein können, weil ich als US-Macht arg gegen die Übermacht der Russen in Europa unter Druck geraten bin und stets ein vorzeitiges Ende drohte, wenn mal wieder die Europa-Wertungskarte auftauchten konnte. Beim Space-Race lag ich zwar vorne und konnte so gut Punkte machen, aber zu wenige Wertungen konnte ich gezielt für mich nutzen. Ein "minus 4" zur Zeit des Mid-Wars was das Beste an Punkten, was ich hinbekommen hatte. Zu dem Zeitpunkt hatte die USSR aber Asien und Europa fest in ihrer eisernen Faust und um Afrika stand es auch nicht gut. Mein Gegenhalten und die Dominanz an der Schwelle zur totalen Kontrolle im Nahen Osten und Südamerika brachte da eher wenig, während wir uns in Zentral-Amerika mit seinen nur drei Battleground-Countries gut ausgepattet hatten - einer hatte 2 von 3, aber der andere insgesamt mehr Länder.


    Heftiges Spiel, stets spannend, eben erlebte und selbst geschriebene Geschichte und tolles Kopfkino dabei mit "We will crush you" & Co. Das Spiel hat noch ungeheures Potential, weil schon jetzt weiss ich, was ich gerne in kommenden Partien anders machen würde. Ob es dann so kommt, das bestimmt auch teilweise die Kartenhand, nimmt dem Spannungsbogen aber kein Abbruch.


    Schlicht das beste der komplexeren 2-Personen-Spiele, das ich in meiner Spielerlaufbahn gespielt habe. Wer es noch nicht gespielt hat und vor dem Einstieg (am besten durch Erklärung von jemanden abmildern, der es schon gespielt hat und entsprechend regelfest ist) und der längeren Spielzeit nicht zurückschreckt, unbedingt nachholen! Das nächste Mal werde ich das Kommunistenpack zurück nach Russland schicken - oder eben auf der anderen Seite der freien Welt zeigen, was rote Flut wirklich bedeutet im kalten Krieg mit dem nervösen Finger über dem Nuklearkrieg-Knopf.


    Cu / Ralf