Beiträge von Marcus im Thema „6. - 12. 9. 2010“

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    Original von ravn
    Danke für die Infos. Klingt interessant, allerdings habe ich auf BGG gelesen, dass es für die Helden im Prinzip egal ist, wohin die gehen, da das x.-Raumplättchen laut Vorgabe immer der Endgegner ist. Es also recht wenig bis keine Story im Spiel gibt und es eher abgespeckt das Kampfsystem von DD 4.0 abbbildet. Aber wenn das Spiel auch nicht "mehr" will und es in dem Rahmen Spass macht, warum auch nicht.


    Der Weg ist nicht ganz egal, weil man unter Umständen Fallen und Monster hinter sich läßt. So dass man schon die Wahl hat zwischen stehen bleiben und kämpfen, flüchten oder einfach normal weiter erkunden.


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    Original von ravn
    Werde mich wohl dann erstmal durch Mystic Patch als stimmungsvolle Alternative kämpfen, wenn ich ausreichend Recken für eine 25h-Partie oder den Anfang davon zusammen bekomme ...


    In 25h dürfte Mystic Path wohl nicht zu schaffen sein. Wir haben Mystic Path eine ganz Zeit lang regelmäßig gespielt, allerdings ruht es im Moment. Mit den Tracks von der CD ist es schon sehr stimmungsvoll und im Verlauf des Spiels wird die Geschichte ständig weiter erzählt. Folgende Nachteile sehe ich allerdings bei Mystic Path:
    - Wegen der durchgehenden Geschichte empfiehlt es sich immer mit den selben Personen zu spielen. Aus diesem Grund ruht es bei uns im Moment auch, weil meistens einer keine Zeit hat.
    - Es gibt zwar viel Geschichte, aber die Erkundung z.B. der Häuser in der Stadt zieht sich auch etwas. Da hört man dann 2 Tracks, geht in ein Haus, kämpft dort 1 Stunde gegen Monster, hört wieder 2 Tracks, geht in das nächste Haus, kämpft dort wieder 1 Stunde gegen Monster, usw.
    - Der Tod der Helden ist engültig, d.h. bis auf ein paar in der Anleitung genannte Kämpfe ist das Spiel vorbei sobald alle Helden besiegt wurden. Sollte dieser Fall nach 20 oder 30 Stunden eintreten hält sich die Begeisterung für die gleiche Geschichte nocheinmal von vorne zu spielen doch in Grenzen. Deshalb wurden die meisten Kämpfe auch so gestaltet, dass die Monster keine Chance haben alle Helden zu töten. Was allerdings nicht unbedingt förderlich für die Spannung ist.


    Meiner Meinung nach sind beides sehr gute Spiele, Mystic Path geht mehr in Richtung Rollenspiel, Castle Ravenloft mehr in Richtung Brettspiel.


    Gruß


    Marcus

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    Original von ravn
    Marcus: Magst Du noch ein wenig mehr über Castle Ravenloft erzählen? Ist es ein typischer Dungeon-Crawler oder bietet er dank D&D-Hintergrund doch mehr als nur Schätze sammeln und von Raum zu Raum kämpfen? Wie werden die Monster intelligent vom Spiel selbst gesteuert?


    Castle Ravenloft basiert auf der Ravenloft Welt und wer D&D kennt wird sowohl die Helden als auch die Monster wiedererkennen. Wärend des Spiels wird allerdings wenig darauf eingegangen und ich würde es als typischer Dungeon-Crawler bezeichnen. Am Anfang jedes Abenteuer gibt es einen Text der erklärt um was es geht, danach Räume erkunden, Monster besiegen, Schätze sammeln, kurz vor dem großen Finale des Abenteuers ein zweiter Text, großes Finale und das wars dann.
    Auf jeder Monsterkarte steht eine Reihenfolge von Aktionen die es versucht auszuführen. Falls die erste Aktion möglich ist führt das Monster die Aktion aus, falls nicht versucht es die zweite Aktion auszuführen und immer so weiter. Beispiel Skeleton: Falls es angrenzend zu einem Helden steht greift es den Helden mit einem Krummsäbel an, falls nicht und ein Held in seiner Bewegungsreichweite ist bewegt es sich neben den Held und attackiert ihn mit einem "charging slice", falls nicht bewegt es sich einfach auf den nächsten Helden zu. Das Steuern der Monster hat bei uns bis jetzt gut funktioniert.
    Die Charakterentwicklung wärend eines Abenteuer ist nur sehr gering, da es sich bei den meisten Schätzen die man erhält um "play immediately" Karten handelt. Es ist auch möglich eine Stufe aufzusteigen, was die Charakterwerte (Rüstungsklasse, Trefferpunkte usw.) verbessert.
    Das vorzeitige Ausscheiden eines Mitspieler durch den Tod eines Helden ist nicht möglich, weil sobald einer Held nicht mehr geheilt werden kann, alle Spieler gemeinsam verloren haben. Da ich das Ausscheiden von Mitspielern vor Spielende generell nicht mag, finde ich diese Lösung sehr gelungen.
    Im Verlauf des Spiels gibt es meiner Meinung nach genügend Entscheidungsfreiräume wie z.B. wann ich die "Powers" einsetzt die ich nur einmal pro Abenteuer verwenden kann, welches Monster man angreift, für was man die Erfahrungspunkte einsetzt, ob man neue Dungeon-Teile erkunden soll usw.
    Der Glücksanteil im Spiel ist, typisch für diese Art von Spielen, relativ hoch.
    Von der Spieldauer ist das Spiel gut an einem Abend zu schaffen und durch das Spielmaterial wird eine schöne Fantasy-Atmosphäre erzeugt. Weitere Partien werden zeigen wieviel Potenzial wirklich in dem Spiel steckt, zurzeit sind meine Erwartungen sehr hoch.


    Gruß


    Marcus

    Warcraft + Erweiterung. Wird meiner Meinung nach mit der Erweiterung deutlich besser. Egal in welchem Team ich bis jetzt mitgespielt habe, es hat verloren. Trotzdem finde ich das Spiel so einmal im Jahr sehr amüsant.


    Als ehemaliger Ravenloft Fan habe ich mir von Castle Ravenloft viel erhofft, aber nach dem letzten D&D Board Game nicht so viel erwartet. Aber ich muss sagen bis jetzt, zwei Partien, bin ich positiv überrascht. Der alle gegen das Spiel Meschanismus finde ich sehr gelungen und ich freu mich schon auf die nächste Partie.


    Mal wieder mehrere Runden Fits. Weiß nicht genau warum, aber mir gefällt es einfach.