Beiträge von ravn im Thema „6. - 12. 9. 2010“

    Whow 4 Stunden, das sind ja - nehmen wir 11 Runden an - gut 20 Minuten pro Runde. Einkommen nehmen erfordert nur eine Entscheidung, wenn man das 6er-Limit noch hat und zu viele Karten bekommt. Ok, da kann man schon mal ins Grübeln kommen. Vor allem wenn man wirklich reihum spielt, um zu analysieren, von welchen Lorenstapel jetzt genommen wurde und wie der Gesichtsausdruck beim Anschauen war. Dann kommt schon wieder eine Entscheidung und zwar, ob man Zaubersprüche anwendet oder die Spruchrollen noch liegen lässt ... und und und


    Jo, in der unpassenden Runde könnte 4 Stunden so gerade eben hinkommen! :aufgeb:


    Cu / Ralf

    Einfach mal mehr auf sein Bauchgefühl oder eigenen Intuition verlassen. Die komplexen telils mehrstufig verschachtelten Zusammenhänge über mehrere Runden hinweg kann man sowieso kaum bei einigen Brettspielen überblicken und dann ausrechnen. Stattdessen ist Denkstarre vorprogrammiert - zumindest bei mir. Also Gesamtsituation erfassen und dann einfach machen. Freut auch die Mitspieler, weil so viele Spiele dann auch über die normallange Spielzeit tragen.


    Cu / Ralf

    Die Würfel-Stoppuhr finde ich deshalb interessant, um mal zu sehen, wie lange man im Vergleich zu den Mitspielern eigentlich am Zug ist. Weil ich selbst bemühe mich zwar recht zügig zu spielen, dabei kann es aber durchaus mal zu Denkpausen kommen, die ich dann selten als solche wahrnehme.


    Am Ende des Tages ist ein Mehrpersonen-Brettspiel aber auch immer die Einigung, gemeinsam einen Teil seiner Freizeit zu verbringen. Wenn dabei der zu erlebende Faktor einer gelungenen Spielrunde auf der Strecke bleibt, weil Einzelne durch bewusstes oder unbewusstes Verhalten anfangen, die Mitspieler anzunerven, ist der Spielrunde die Grundlage entzogen.


    Wer für sich ständig überlage Bedenkzeiten in Anspruch nimmt und damit den Mitspielern den Spielspass nimmt, handelt in meinen Augen schlicht asozial im Sinne von bewusst destruktiv auf Kosten der Anderen. Dann ist (mir) auch egal geworden, wer das Spiel gewinnt, weil mit einer unendlichen Bedenkzeit kann jeder jedes Spiel gewinnen. Aber ist ein Sieg so viel wert, dass man dafür die Mitspieler nervt, die ja eigentlich nicht zusammengekommen sind, um sich nerven zu lassen?!


    Entweder redet man drüber, in der Hoffnung eine Lösung zu finden oder meidet diese Mitspieler oder Spielrunden. Die Ehrlichkeit zu sich selbst und gegenüber seinen Mitspielern sollte man schon einfordern können, oder? Wenn nicht, dann hat man irgendwo schon seinen Kompromis mit der Situation gefunden - oder schlicht keine Alternativen.


    Cu / Ralf

    Tipp: Neue Mitspieler suchen ... oder ein gutes Buch zum Spieletreff mitbringen!


    Wann kommt eigentlich diese Würfel-Stoppuhr für mehrere Spieler endlich? Hat einer neue Infos?

    Zitat

    Original von Tyrfing
    Ad Astra : Da wir ja nicht unselten zusammen gespielt haben und du meinen Geschmack zumindest grob kennen müsstest: Würde es mir gefallen?


    In einer Runde, in der alle Mitspieler mitdenken wollen und nicht das Spiel "so schnell wie irgend möglich irgendwie zu Ende bringen, weil man ja eigentlich eh nicht mitspielen wollte", könnte es Dir gefallen. Ad Astra kann (so prognostiziere ich theoretisch) ins negative und zufällige kippen und Dir dann nicht mehr gefallen, wenn die Mitspieler in keiner Form mehr berechenbar sind, weil nur noch irgenwelche Karten gespielt werden. Mit Blick auf den Spielplan und die Anzahl der Handkarten kann man eigentlich schon gut abschätzen, was für Aktionen die Mitspieler spielen könnten und das auch grob in seine Planung als Option mit einbauen. Das klappt aber eben nur, wenn die Mitspieler auch sinnvoll spielen wollen und das Spiel als solches verstanden haben.


    Zum Glück habe ich es in meiner Erstpartie nicht negativ erlebt, so dass das Spiel über seine volle Spielzeit getragen hat. Da es die Spieler selbst in der Hand haben, Siegpunkte zu machen oder eben auch nicht, kann sich das Spiel bei desinteressierter Spielweise durchaus ziehen. Kurz gesagt: Das Spiel funktioniert meiner Meinung nach nur in einer motivierten Runde.


    Der Reiz steckt auch im Detail: Nicht jeder hat genau die selben Aktionskarten, so dass sich das Spiel je nach Spielerfarbe auch anders spielt und nicht jede Farbe ist fernab der Höchstbesetzung dabei. Je nach Startwelt (kann man zufällig bestimmen oder per Hausregel auch zulosen oder versteigern mit Siegpunkten) spielt es sich auch anders, so wie ich bei BGG gelesen habe. Da steckt eine Menge Potential in dem Spiel, das man auf den ersten Blick nicht zwingend sieht, wenn man es als "Siedler im Weltraum" abtut. Einfach mal bei Angi mitspielen und dann entscheiden, ob es sich für Dich lohnt.


    Cu / Ralf

    Jeweils in Dreierrunde unterbrochen von einer grossen Achterrunde:


    Chaos in der alten Welt : Hatte ich eigentlich nur als "noch Platz in der Tasche" eingepackt, wurde dann aber doch gewünscht und gespielt. Musste mich mit aber erstmal ein wenig ohne Kurzregel in die ein wenig sperrigen Begrifflichkeiten ala Beherrschungswert, Eroberungswert und Widerstandswert einlesen und somit haben wir die Adeligenmarken in Folge falsch gespielt - Eroberungswert steigt (= potentielle Siegpunkte steigen), ohne dass der Widerstandwert (= Wert, den man mindestens mit Minaituren und Karten überwinden muss, um Siegpunkte zu bekommen) steigt. In der Dreierpartie hatten hier den Blutgott rausgelassen, somit gab es recht wenig Kämpfe, eher einzelne Scharmützel, um Kultisten abzuschlachten und die Drehpotentiale der Mitspieler zu verhindern. Knapper Spielsieg für Tzeentch über die Drehpotentiale in der selben Runde wie Nurgle die 50er-Siegpunktgrenze überschritten hatte. Macht immer wieder Spass, volles Potential aber zu viert, wobei es zu dritt auf gut funktioniert. Durch die Kartentexte ist ein wenig eine Einstiegshürde aufgebaut. Wird sicher noch weiterhin öfter auf den Tisch kommen - noch habe ich auch noch nicht mit allen Göttern gespielt.


    Telestrations : In Achterrunde und damit Vollbesetzung zwar ein wenig schwierig zu erklären, wobei es ja eigentlich ein recht einfacher Spiel ist. Im Prinzip steht alles auf seinem Malklappordner was zu tun ist. Durch die arg amerikanischen Begriffe kam eine zusätzliche Schwierigkeits ins Spiel, die selbst ein Wörterbuch nicht ganz abfedern konnte. Aber einmal in Fahrt ein absoluter Brüller. Wir haben aus Zeitgründen dann zwar nur eine Runde ohne Wertung gespielt, aber die Auflösungen waren teils zum totlachen komisch. Schon alleine für dieses Spielerlebnis hat sich der Importpreis gelohnt. Mit rein deutschen Begrifflichkeiten und etwas weniger schmierigen Markern sicher noch besser. Mich wundert es nur, dass noch kein deutscher Verlag das Spiel entdeckt hat. Würde perfekt bei Asmodee reinpassen.


    Minen von Zavandor : In Dreierrunde diesmal richtig gespielt, wobei durch den fehlenden Rubin-Ausbaukarten-Stapel doch etwas fehlt und auch nicht recht durch das Bieten auf Siegpunkte abgefangen wird. Rubine braucht man eben kaum, andere Edelsteine umso mehr. Zudem ist das Handling der Karten bei der Bietphase (verdeckt in der Hand) nicht ganz optimal und lässt die eher schlechte Kartenqualität noch schneller weiter sinken und zerspielt aussehen. Nach zwei erlebten Dreierpartien werde ich es, wenn immer möglich, wohl nur noch zu viert mitspielen wollen, weil da hat es mir am besten gefallen. Nach insgesamt drei Partien tritt ein gewisser Lerneffekt ein, wie die Karten zusammenwirken und welche es überhaupt gibt. Zaubersprüche sind bei mir jetzt auch nicht mehr überbewertet, hohe Siegpunktkarten, die man auch erfüllen kann, sind da schon besser für den Spielsieg. Gerne wieder, aber eben nur noch zu viert.


    Cu / Ralf

    Am Samstag in entspannter (zum Glück sind unentspannte und damit nervige Runden in letzter Zeit arg selten geworden) Dreierrunde drei für mich neue Spiele kennengelernt:


    Ad Astra : Siedler im Weltall könnte man meinen und würde dem Spiel damit unrecht antun. Im Kern hat man vier Aktionen pro Runde, die verdeckt reihum auf eine Zeitleiste gelegt werden. So kann man die chronologische Abfolge seiner Aktionen planen und auch wie viel Platz man den Mitspielern dazwischen lassen mag. Was allerdings die Mitspieler legen, das scheint anfangs noch zufällig, aber lässt sich mit Blick aufs Spielfeld doch schon ganz gut eingrenzen. Im Zweifelsfall eben nicht zwingend auf bestimmte Mitspieleraktionen verlassen, sondern die flexibel als Bonus einplanen.


    Schönes, weil gradliniges Aufbauspiel mit einem Spannungsbogen, der erst langsam, dann aber umso mehr anzieht. Zufallselelemente sich eigentlich nur bei der Planetenerforschung vorhanden (und selbst die kann man durch Wahl eines Planeten reichen Systems eingrenzen oder mit Blick, was die Mitspieler liegen gelassen haben) und welche Alien-Karten man zieht. Gute Planung der nur vier Aktionen und ausreichend Spielraum für die Mitspieleraktionen ist das A-und-O. Dann vor lauter Aufbauarbeit die Siegpunkte nicht vergessen und zeitig den Umschwung dahin schaffen und fertig ist eine gelungene Spielpartie - und das nicht nur, weil ich knapp gewinnen konnte. Spiele ich gerne wieder mit. Kauftipp!


    Moongha Invaders : Ein mal ganz anderer Martin Wallace, bei dem man aber einige Grundkonstrukte seiner anderen Spiele wiedererkennt. Es ist und bleibt aber Amitrash, was hier geboten wird. Wer etwas anderes erwartet, der kann nur enttäuscht werden. Für Amitrash war es ok, wobei es mir zu Wallace typisch und damit eher zu abstrakt statt thematisch war. Ein Last Night on Earth ist da atmosphärischer und bietet spielerisch ein vergleichbares Niveau. Nur hier gibt es viele Entscheidungen, die am Ende dann aber doch von Würfelwürfen in ihrem Erfolg abhängen. War nett, es mal kennengelernt zu haben, bot mir spielerisch aber zu wenig für einen Revanche-Willen. Gut so, weil es muss ja nicht jedes Spiel ein Must-Buy sein!


    König von Siam : Abschliessend in Zweierrunde gespielt. Hoppla, da versteckt sich ein gewaltig-geniales Taktikspiel hinter einem eher unscheinbarem Äusseren. Hatte ich schon mehrfach auf der SPIEL gesichtet, mir sogar mal erklären lassen vor etlichen Jahren, wie ich inzwischen erinnere. Aber auf meiner Haben-Will-Liste stand es bisher nicht, was sich nach dieser Kennenlernpartie geändert hat. Erstaunlich, was man aus nur 8 Handkarten an taktischen Finessen herausholen kann. Ob es allerdings auf Dauer trägt fernab reiner Zweierrunde kann ich nicht beurteilen. Wer kann da mehr berichten?


    Cu / Ralf

    Danke für die Infos. Klingt interessant, allerdings habe ich auf BGG gelesen, dass es für die Helden im Prinzip egal ist, wohin die gehen, da das x.-Raumplättchen laut Vorgabe immer der Endgegner ist. Es also recht wenig bis keine Story im Spiel gibt und es eher abgespeckt das Kampfsystem von DD 4.0 abbbildet. Aber wenn das Spiel auch nicht "mehr" will und es in dem Rahmen Spass macht, warum auch nicht.


    Werde mich wohl dann erstmal durch Mystic Patch als stimmungsvolle Alternative kämpfen, wenn ich ausreichend Recken für eine 25h-Partie oder den Anfang davon zusammen bekomme ...

    Ne, meinte genau das. Dabei hatte ich bei der Spielpartie extra nochmal nachgelesen und dort stand sowas wie "beliebiges Angriffsziel". Muss da nochmals querlesen. Danke für den Hinweis ...

    Marcus: Magst Du noch ein wenig mehr über Castle Ravenloft erzählen? Ist es ein typischer Dungeon-Crawler oder bietet er dank D&D-Hintergrund doch mehr als nur Schätze sammeln und von Raum zu Raum kämpfen? Wie werden die Monster intelligent vom Spiel selbst gesteuert?



    Am Donnerstag in entspannter Dreier- dann Vierer- und abschliessend Fünferrunde, die wieder zur Viererrunde wurde:


    Hoppladi Hopplada : Kleines Zoch-Gewürfele um Hasen. Durch den Push-your-Luck-Mechanismus kommt Spannung auf, auch wenn der Zufall natürlich Regie führt. Als Alternative zu Heckmeck oder It Happens gut als Aufwärmer oder Absacker.


    Schinderhannes : Nach langer Wartezeit kam es endlich mal und für mich erstmalig auf den Tisch. Schöner Mechanismus, der die Essenz von Old Town ist. Muss allerdings erstmal klick machen, bis man merkt, wie man seine Handkarten einsetzen kann. Gerne wieder, auch weil übersichtliche Spielzeit und bei uns alles aufging. Ob wir es komplett richtig gespielt haben? Egal, hauptsache es hat Spass gemacht.


    Race for the Galaxy : Ich schaffte es leider nicht, mit meiner gelben Startwelt irgendwas auf die Reihe zu bekommen. Keine passenden 6er-Welten und kein Produktionszyklus und deshalb irgendwo im Mittelfeld gelandet. Ohne Bonusziele macht es immer noch Spass.


    Magister Navis : In Fünferrunde nur knapp über 90 Minuten gespielt und das mit 2 Erstspielern und 2 weiteren, die sich nicht mehr an ihre Erstpartie erinnern konnten. War ein packende Schlacht, recht kriegerisch, die Sklaverei wurde sogar abgeschafft. Erstmalig habe ich den Taktikkniff gesehen, dass man sich per Angriff auf eine Überseeprovinz hievt, ohne dass man an der Seefahrt dort teilgenommen hat, um dann anschliessend dort auszubeuten auf Stufe 1. Gerne wieder, auch weil wir keine Denkorgie aus dem Spiel gemacht haben. Hab da in Vollbesetzung schon eine 3h-Partie miterleben müssen, wo das Spiel dann nicht mehr trägt.


    Igel ärgern : Zu viert die lange Seite gespielt, die sich dann leider auch etwas zog, da der Ablauf immer gleich ist. Einmal zu Seite und dann auf der Würfelstrecke nach vorne. Schöner Blockade-Mechanismus, der ein ultraknappes Rennen ergab, wobei mich die Mitspielerin gleich dreifach ins Ziel ziehen musste. Auf der verkürzten Seite eine Wiederholung wert.


    Am Samstag und Sonntag geht's dann weiter ...


    Cu / Ralf