Am Donnerstagabend in Fünferrunde gespielt:
Identik : Bevor es zu viele Gegenstimmen ala "ich kann nicht zeichnen" gab, schnell vorgeschlagen, erklärt und gespielt. Hat Spass gemacht, gab viele Lacher und auch ein paar Stirnrunzler. Wie soll auch eine Gurke mit Kopf aussehen? Am Ende gab es einen 28-27-Punkte-Gleichstand, wobei der Sieger bei dem Spiel eh nebensächlich ist, solange eben der Spielspass stimmt und der war gegegen. Die Ausstattung von Portrayal mit elektronischem Timer, besseren Abrechnungsblättern und grösseren Bleistiften gefällt mir aber immer noch besser. Im Zweifelsfall einfach kombinieren.
11 nimmt : Als Zwischen-Aufwärmer in der Phase "was spielen wir denn jetzt?" gedacht und zu diesem Zweck hat es auch funktioniert. Vom Spielablauf ist es kopflastiger als 6-nimmt und undefiniert zwischen Kartenglück und Spieltaktik einzuordnen. Eine zweite Runde wurde hingegen nicht gefordert, weil der Funke zu klein war, um auf Folgepartien überzuspringen.
Blokus 3D : Eigentlich nur für vier Spieler gedacht, haben wie die Baupläne so ausgesucht, dass es auch zu fünft passte. Dazu die Edelsteinwertung über Bord geworfen und nicht gelöste Aufgaben einfach im Uhrzeigersinn weitergereicht. Ist und bleibt ein zeitgleiches Solitär-Knobelspiel mit einem nicht zu verleugnenden Frustfaktor, wenn es schlicht nicht passen will. Perfekt auch für "wir warten auf Mitspieler für die nächste Partie" geeignet, weil man jederzeit abbrechen kann und auch jederzeit neue Spieler dazustossen können. Abendfüllend ist es hingegen nicht, will es aber wohl auch nicht sein.
Hansa Teutonica : Eigentlich in Höchstbesetzung nicht für eine Runde mit Erstspielern geeignet, aber mit knapp 120 Minuten war die Spielzeit dennoch recht überschaubar. Spielte sich zu fünft arg anders als in Viererrunde. Zu Anfang wollte niemand verdrängen und so waren schnell fast alle wichtigen Positionen mit vielfarbigen Klötzchen besetzt. Sackkraft wurde zum geflügeltem Wort. Zeitig eine Niederlassung in oft besuchten Städten zu haben, das war dann auch der scheinbare Schlüssel zum Sieg. Wer zudem im Laufe der Partie häufiger verdrängt wird und so massig Spielsteine aus dem allgemeinen Vorrat direkt auf den Plan zu bekommen, kann schon einen gehörigen Tempovorteil bedeuten. Am Ende gab es ein Dreierfeld, das eng zusammenlag und sich gegenseitig behindert hatte. Dazu einen Führenden, der zudem auch Erstspieler war. Und ein Schlusslicht, das sich viel zu früh selbst aufgegeben hatte. Immer wieder gut und immer wieder fordernd im Spielablauf.
DOG : Zu fünft spielt es sich schlicht zu lange und zu glückslastig so ganz ohne Teams. Zudem ist der Weg bis zum Ziel länger und man spielt eben gegen vier Mitspieler, die alles dafür tun, um einen rauszuwerfen. Die +/-4 Karte war arg stark, wenn direkt am Startpunkt eingesetzt. Zum Schluss war das Rennen arg eng, jeder hätte gewinnen können und mit Überlänge war es dann irgendwann vorbei Als 4er-Teamspiel ganz klar besser. In Fünferrunde war es eben ein Versuch.
Fazit: Viel gespielt, viel Spass gehabt, aber dazu die Erkenntnis, dass eben nicht alle 5er-Spiele auch in Höchstbesetzung was taugen. Hansa Teutonica ist eine Ausnahme der Regel, während DOG die Bestätigung ist.