Beiträge von ravn im Thema „02. 08. - 08. 08. 2010“

    Wenn es +5 Bonuspunkte für denjenigen gibt, wie bei uns, der die meisten Militärpunkte hat (aber mindestens 6) und dazu +5 Bonuspunkte, wenn man die meisten Entwicklungen im Spiel hat (aber mindestens 4 Karten), dann ist die Strategie eigentlich klar und vorgegeben: Militär aufbauen, unterstützt von vielen kleinen Entwicklungen.


    Wer das nicht macht, auch weil die Kartenhand eigentlich dagegen spricht, verzichtet auf 10 Bonuspunkte, die der Mitspieler abgrasen kann. Wo ist damit die strategische Freiheit gegeben? Bitte um Infos und Erleuchtung!


    Cu / Ralf

    Zitat

    Original von Klaus_Knechtskern


    Warum findest Du das?


    In Zweierrunde gespielt machen die Bonusziele arg viele Siegpunkte aus. Weil wenn der Mitspieler die mit seiner Kartenstrategie nebenbei mitnehmen kann, muss man sehen, ob man seine eigene Strategie auf die Bonusziele abstimmt, um mithalten zu können. Das führte in unserer Partie dazu, dass der Ablauf und die Zugfolge arg gleichfömig wurde und die eigentliche Eleganz des Kartenspiels verloren ging. Mehr Spielelemente bedeuten eben nicht automatisch mehr Spielspass. Die Konzentration aufs Wesentliche macht für mich den Reiz von RFTG aus. Ohne Bonusziele war das Spielgeschehen schlicht vielschichtiger, weil eben auf die Karten und nicht so sehr auf die Bonusziele fokussiert.


    Mein Fazit: Bonusziele braucht das Spiel nicht. Ohne ist es für mich wesentlich besser.

    Ein Wochenende voller interessante Spiele und nette Mitspieler/Innen:


    Samstag, 5er-Runde
    - Identik = immer wieder gut
    - Cyrano = reimen auf kommando funktioniert nicht immer
    - Are you the Traitor (0x) = vor spielerklärung abgebrochen
    - Saboteur = blockade-karten sind im grundspiel arg heftig
    - Heckmeck am Bratwurmeck = als absacker ok
    - Saustall = trotz wenig einfluss gut zu viert


    Sonntag, 2er-Runde
    - Race for the Galaxy mit 1. Erweiterung (3x) = bonusziele verschlimmbessern das gute spiel
    - Im Wandel der Zeiten Einsteigerspiel = macht interesse auf das vollständige spiel
    - Hector und Achille = taugt schlicht nix


    Details diesmal auf öffentliche Nachfrage bei Interesse! :)


    Cu / Ralf

    Zitat

    Original von ode


    *) Wie lange habt ihr das gespielt? Was macht ihr da eigentlich? Klötzchen anstarren? Wir haben gestern auch eine 5er-Runde mit der neuen Karte gespielt und waren (auch zwei HT-Neulinge dabei) in 60-70 Minuten durch!!!


    Lustig wie unterschiedlich das Spiel immer wieder verlaufen kann... Bei uns wurde satt und massig verdrängt. Ist halt so... Geht ja nicht anders, wenn man mal zu Potte kommen will...


    Die Klötzchen-Anstarren-Zeit hielt sich extrem in Grenzen. Kein Vergleich zu unserer legendären Herne-Partie mit dem Prototypen. Die meiste Zeit wurden zack-zack-zack seine Aktionen durchgezogen. Verdrängt wurde in der Anfangsphase kaum, dann etwas mehr. Das Spielende lässt sich ja auch durch die Wertungs- und Bonuspunkte steuern. Generell wurden relativ wenige Handelshäuser gebaut, viel mehr wurden die Fertigkeiten ausgebaut. Gefühlt waren wir noch in der Aufbauphase als das Spiel dann doch arg schnell durch mehrere Wertungen beendet wurde. Eine Ost-West-Verbindung war noch arg fern zu der Zeit.


    :)


    Cu/Ralf

    Am Donnerstagabend in Fünferrunde gespielt:


    Identik : Bevor es zu viele Gegenstimmen ala "ich kann nicht zeichnen" gab, schnell vorgeschlagen, erklärt und gespielt. Hat Spass gemacht, gab viele Lacher und auch ein paar Stirnrunzler. Wie soll auch eine Gurke mit Kopf aussehen? Am Ende gab es einen 28-27-Punkte-Gleichstand, wobei der Sieger bei dem Spiel eh nebensächlich ist, solange eben der Spielspass stimmt und der war gegegen. Die Ausstattung von Portrayal mit elektronischem Timer, besseren Abrechnungsblättern und grösseren Bleistiften gefällt mir aber immer noch besser. Im Zweifelsfall einfach kombinieren.


    11 nimmt : Als Zwischen-Aufwärmer in der Phase "was spielen wir denn jetzt?" gedacht und zu diesem Zweck hat es auch funktioniert. Vom Spielablauf ist es kopflastiger als 6-nimmt und undefiniert zwischen Kartenglück und Spieltaktik einzuordnen. Eine zweite Runde wurde hingegen nicht gefordert, weil der Funke zu klein war, um auf Folgepartien überzuspringen.


    Blokus 3D : Eigentlich nur für vier Spieler gedacht, haben wie die Baupläne so ausgesucht, dass es auch zu fünft passte. Dazu die Edelsteinwertung über Bord geworfen und nicht gelöste Aufgaben einfach im Uhrzeigersinn weitergereicht. Ist und bleibt ein zeitgleiches Solitär-Knobelspiel mit einem nicht zu verleugnenden Frustfaktor, wenn es schlicht nicht passen will. Perfekt auch für "wir warten auf Mitspieler für die nächste Partie" geeignet, weil man jederzeit abbrechen kann und auch jederzeit neue Spieler dazustossen können. Abendfüllend ist es hingegen nicht, will es aber wohl auch nicht sein.


    Hansa Teutonica : Eigentlich in Höchstbesetzung nicht für eine Runde mit Erstspielern geeignet, aber mit knapp 120 Minuten war die Spielzeit dennoch recht überschaubar. Spielte sich zu fünft arg anders als in Viererrunde. Zu Anfang wollte niemand verdrängen und so waren schnell fast alle wichtigen Positionen mit vielfarbigen Klötzchen besetzt. Sackkraft wurde zum geflügeltem Wort. Zeitig eine Niederlassung in oft besuchten Städten zu haben, das war dann auch der scheinbare Schlüssel zum Sieg. Wer zudem im Laufe der Partie häufiger verdrängt wird und so massig Spielsteine aus dem allgemeinen Vorrat direkt auf den Plan zu bekommen, kann schon einen gehörigen Tempovorteil bedeuten. Am Ende gab es ein Dreierfeld, das eng zusammenlag und sich gegenseitig behindert hatte. Dazu einen Führenden, der zudem auch Erstspieler war. Und ein Schlusslicht, das sich viel zu früh selbst aufgegeben hatte. Immer wieder gut und immer wieder fordernd im Spielablauf.


    DOG : Zu fünft spielt es sich schlicht zu lange und zu glückslastig so ganz ohne Teams. Zudem ist der Weg bis zum Ziel länger und man spielt eben gegen vier Mitspieler, die alles dafür tun, um einen rauszuwerfen. Die +/-4 Karte war arg stark, wenn direkt am Startpunkt eingesetzt. Zum Schluss war das Rennen arg eng, jeder hätte gewinnen können und mit Überlänge war es dann irgendwann vorbei Als 4er-Teamspiel ganz klar besser. In Fünferrunde war es eben ein Versuch.


    Fazit: Viel gespielt, viel Spass gehabt, aber dazu die Erkenntnis, dass eben nicht alle 5er-Spiele auch in Höchstbesetzung was taugen. Hansa Teutonica ist eine Ausnahme der Regel, während DOG die Bestätigung ist.