Beiträge von ravn im Thema „14.06. - 20.6.2010“

    Zitat

    Original von ingo
    Morgen,



    wenn du uns da mal auf'm Stand halten würdest, wär das super... :)


    Lang ist es her, eigentlich hatte ich schon gar nicht mehr mit Antwort auf meine Mailanfrage bei Games Workshop gerechnet und dann klingelte eben der Postbote. War leider nicht das erwartete HDMI-DVI-Kabel sondern ein schwerer A4-Umschlag aus Düsseldorf von GW Deutschland. Darin die kompletten Pappteile von Space Hulk 3rd Edition. Danke, damit ist mein Space Hulk wieder im vorzeigbaren und besser spielbaren Zustand.


    Cu / Ralf

    Das Beispiel auf Seite 9 der Spielregel lässt keinen anderen Schluss zu: Hat man in seinem Netzwerk mehrere Niederlassungen in einer Stadt, so zählen die eben jeweils einzelnd zum Netzwerk. Also nicht nur ein Netzwerk, dass in die Breite ausgedehnt ist, sondern auch in die Tiefe sozusagen.


    Bin mal gespannt, ob die kommenden Partien mit dieser Erkenntnis anders laufen. Bisher hatte kaum jemand mehr als einmal in einer Stadt eine Niederlassung errichtet. Höchstens gab es Vertauschungen der Platzpositionen über das Bonusplättchen, um nachträglich wieder die Übermacht in einer Stadt zu haben.


    Cu/Ralf

    Danke für die Info - werde ich mir das Spiel dann doch noch mal genauer anschauen. :)


    Tipp: Durch die spielbox bin ich auf trollandtoad.com aufmerksam geworden. Die haben das Spiel für 47,49 US-Dollar vorrätig. Zusammen mit dem 12,50 US-Dollar teurem "Wo would win" (was ich schon länger suche, aber eben nur in USA verfügbar ist) komme ich auf eine Gesamtsumme inklusive Versandkosten und abzüglich 5% Spielbox-Gutscheincode, die 60 Euro beträgt für beide Spiele. In der Summe preiswerter als die Direktbestellung beim Hersteller oder per Versand aus Hannover.

    Zitat

    Am Samstag war dann ein Neuerwerb an der Reihe, und zwar Zombie State - Diplomacy of the Dead. Zum Kennenlernen erstmal nur zu zweit und nach den abgedruckten Regeln für 2 Spieler (jeder mit nur einer Nation) statt nach der BGG-Empfehlung für 2 Spieler (jeder mit 2 Nationen). Hat aber trotzdem sehr viel Spaß gemacht. Es stellt sich auf jeden Fall sehr schnell das beklemmende Gefühl der Hilflosigkeit im Angesicht stetig wachsender Zombiehorden ein. :)


    Das Spiel ist auch noch auf meiner "könnte interessant sein"-Liste. War es ein Eigenimport von Dir oder ist es inzwischen auch in Deutschland vor Ort bestellbar - ausser im ComicShop Moers? Wie viel Spiel steckt hinter der Thematik? Typischer Ami-Trash oder spielerischer Mehrwert?


    Cu/Ralf

    Am Sonntag in Viererrunde ...


    Speicherstadt : Kam allgemein gut an, bis auf einen notorischen Schwarzseher in der Spielrunde. Je nach Mitspieler hat es schon einen psychologischen Faktor des "ich komme Dir nicht in die Quere und Du mir dann auch nicht". Habe den geteilten letzten Platz eingefahren gegen Speicherstadt-Neulinge. Erst zu wenige Aufträge abbekommen, dann zu wenig Geld für Schiffe gehabt und nebenbei in der zweiten Spielhäfte die Feuerwehrmacht zu sehr vernachlässigt. Da kam einfach alles zusammen. Am Ende hat übrigens der Schwarzseher gewonnen (!), während ich eher versucht habe, mir trotz der nervigen Jammer-Blöd-Kommentare nicht den Sonntag verderben zu lassen.


    Hab & Gut : Meine zweite Partie in x Jahren. War leider ein wenig grübellastig, wenn man versucht, alle Möglichkeiten durchzurechnen oder Probleme mit dem Farbensehen hat. Zog sich dementsprechend, war aber nicht minder interessant anzusehen, wie sich so die Preise entwickeln. Wer sich nicht alles merken kann oder will, für den ist es eher ein Zockerspiel auf Wahrscheinlichkeiten. Gerne wieder in anderer Runde.


    Race for the Galaxy : Zu dritt gespielt. Ich hatte wieder die Militärwelt, die mich zu verfolgen scheint. Blöd nur, dass ein Mitspieler ebenfalls auf Militär gespielt hatte mit der braunen Startwelt, die eher auf Bergbau & Co speziaisiert ist. So hatte ich zwar eine 7er-Siegpunktkarte ausspielen können, aber eben keine der 6er-Karten mit Militärbonus. In der Endphase bin ich dann auf doppelte Siegpunkte umgeschwenkt, um noch den zweiten Platz zu machen. Je öfter ich es spiele, desto mehr macht es mir Spass. Nur so langsam kenne ich die Karten des Grundspiels.


    Ra The Dice Game : Nur kurz zu dritt bis zur ersten Wertung angespielt, weil als Lückenfüller auf die andere Spielrunde gedacht, die sich an Deutschland-Siedler versuchte. Ein kniffeliges Würfelspiel, aber mehr Kniffel als kniffelig. Mit RA hat es fast nur das Thema und die Symbolik und Teile der Abrechnung gemeinsam. Gibt leider arg wenig direkte Interaktion dabei und jeder würfelt so vor sich hin. Im direkten Vergleich gefällt mir das "Im Wandel der Zeiten Würfelspiel" wesentlich besser, weil es vielschichtiger scheint.


    Wizard : Zum Abschluss in entspannter Viererrunde. Das waren schon sehr merkwürdige Blätter, die meine Mitspieler und ich da auf die Hand bekommen haben. Vier Narren versammelt sind schon selten. Aber drei Zauberer mit zwei Narren dabei und noch extrem hohe 10-12-13er-Karten ebenso. Konnte einmalig sechs Stiche durchbringen und so den Anschluss zurückgewinnen, nachdem anfangs nichts zusammenlief. Am Ende hat wohl Erfahrung gewonnen, die mir immer noch fehlt bei Wizard. Schöner Abschluss.

    Am Samstag Spielrunden in wechselnder Besetzung der MitspielerInnen, da wir wegen neun vor Ort teilweise zwei Spieltische hatten. Ein paar interessant klingende neue Spiele kennengelernt, ein paar bekannte Highlights erneut gespielt. Hat Spass gemacht.


    Vineta : Zu fünft gespielt. Keiner von uns kannte es vorher und so waren die ersten Runden auch ein klein wenig Stochern im Nebel der Möglichkeiten. Schnell zeigte sich allerdings, dass man zu wenig selbst beeinflussen kann (eben 1/5 der Aktionen) und Planungen kaum möglich sind, da sich im Laufe eines Spielzuges zu viel ändern und man vorab die Entscheidung trifft, was man machen will, wenn man am Zug kommt.


    So bleibt meist nur die Entscheidung, wo man tätig werden will, während sich durch 4/5 der Aktionen die Situation schon komplett geändert haben kann, als wie zur Planungszeit. Dazu kommen massig viele Sonderkarten, die man erstmal verstehen muss. Dazu gibt es leider nur eine Übersicht, die dazu auch nicht recht übersichtlich ist. Dadurch zog sich das Spielgeschehen ein wenig und der Spannungsbogen (sofern der überhaupt vorhanden ist), trug nicht über die überlage Spielzeit. Einmal kennengelernt, aber erneut spielen muss ich es nicht.


    Hansa Teutonica : In anderer Fünferrunde, wobei wir alle unterschiedlich viel Spielerfahrung mit diesem, in meinen Augen, als Anwärter auf den Deutschen Spielepreis zu handelndem Brettspiel. Viele unterschiedliche Strategien prallten da aufeinander. Von einer Mitspielerseite wurde mächtig das Spielende forciert, was länger dauernde Strategien fast schon im Keim erstickte.


    So hatte auch niemand eine Ost-West-Verbindung geschafft und generell waren arg wenig Klötzchen auf dem Plan, da schnelle Wertungen bevorzugt wurden, wenn man einmal die Chance dazu hatte. Blockieren ist zwar schön, wenn einem die netten Mitspieler aber dort verhungern lassen, sollte man besser abwägen, wo man verdrängt wird und wo dann eher doch nicht. Über die kombinierten Siegpunkte bei Handelshäuser in Schlüsselpositionen und einem kleinen Netzwerk mit Punkteverdopplung wurde das Spiel dann schliesslich gewonnen.


    Vorab hatte ich mit Mitspieler-Hilfe entdeckt, und wollte es zunächst nicht wahr haben, aber so stand es geschrieben, dass ich das Spiel bisher immer falsch gespielt hatte, weil bei der Abrechnung des Netzwerkes auch mehrfache Händler in einem Handelshaus eben mehrfach zählen und nicht nur die Handelshäuser 1+1+1 durchgezählt werden. Immer wieder gerne, auch weil es so interaktiv iund zügig zu spielen ist. In unserer Fünferrunde haben wir die Partie fast schon in Rekordzeit beendet.


    Buzz-it : In erneut teils anderer Fünferrunde, eigentlich nur als Lückenfüllen für die Wartezeit auf den Pizzaboten. Der liess sich allerdings Zeit. Wobei ich meine, dass es zu lange dauert, wirklich den komplette Kartenstapel einmal durchzuspielen. Bis jemand x Mal den Buzzer hatte oder wer zuerst x Minuskarten gesammelt hat, das reicht für dieses Schnell-Denker-Spiel unter Hochspannung. (Wir hätten auch einfach nach Anleitung spielen und einen Stapel mit 3 Karten pro Mitspieler bilden, wie vorgeschlagen. Aber dazu hätte ja jemand oder der Spielebesitzer die Anleitung mal vor dem Erklären lesen sollen. Ich bekenne mich schuldig und gelobe Besserung!)


    Im Kern ist ein Tick-Tack-Boom mit einem 5- oder 8-Sekunden-Timer, der von eine Mitspieler bedient wird. Der deckt auch eine Karte auf, sucht sich eines der beiden Themenvorgaben aus und los geht es. So werden "kuriose Todesarten" abgefragt, oder "geeignete Orte für ein erstes Rendezvous" - mal lustig, mal seltsam, mal schlüpfrig, mal nicht wirklich jugendfrei. Also genau richtig! Aber im Notfall kann man immer noch auf das andere Alternativthema auswechein, dass aber meist langweiliger ist, wie "Alles im Badezimmer".


    Hat Spass gemacht, es gab eine Menge zu lachen, teils zu schmunzeln, teils weil die Assoziationen zu den Vorgaben arg abgefahren waren. Allerdings ist es nicht immer einfach für den Themenbestimmer und Buzz-Bediener in der Schnelle zu entscheiden, ob ein genannter Begriff jetzt doppelt war oder doch eher unpassend. Im Zweifel helfen alle Mitspieler mit und die Wertung nicht zu ernst nehmen, wenn es nicht zu einfallslos wird und gleiche Stammworte nur immer wieder neu ergänzt werden. Da muss die Spielgruppe für sich die Grenzen definieren. Für mich neben Times Up mein neues Lieblingspartyspiel der hektischeren Sorte.


    Land unter : Ein Kartenspiel in erneuter Fünferrunde. Ich kannte es schon als "Zum Kuckuck" (oder so), aber die Erinnerung war daran arg verblast. Jetzt weiss ich auch wieder wieso. Es ist ein relativ belanglos-nettes Einschätz-Kartenspiel, bei dem man um die Kartenauslage bietet, die dann Minuspunkte bringen können. Leider fehlt der rechte Spannungsbogen. Ist eben ein Dödelspiel, dass man so nebenei runterspielt als Zeitvertreib. Im Vergleich gibts es weitaus bessere, weil spannendere Kartenspiele, die ein Mehr an Einfluss ermöglichen. Zoff im Zoo, Wizard, Sticht oder sticht nicht - um nur ein paar zu nennen. Land unter hingegen muss ich nicht zwingend wieder spielen.


    Time's Up BoardgameGeek-Edition : In Siebenerrunde mit zwei Teams. Macht immer noch Spass, allerdings setzt sich bei mir nach der dritten Partie rund um Brettspielnamen und Autoren die Erkenntnis durch, dass es doch schon einen enormen Vorteil macht, wenn man viele Spiele kennt, unterscheiden kann und in ihren Charakteristika beschreiben kann. Wenn dann noch ebensolche Brettspiel-Cracks mit im eigenen Team sitzen, gerät das Spiel ins Ungleichgewicht. Wobei mir persönlich die Punktewertung bei dem Spiel total egal ist. Der gemeinsam erlebte Spielspass ist wchtiger.


    War trotzdem eine gelungene Spielrunde, wobei ich im Zweifelsfall doch eher wieder zur Normalversion mit Prominenten greifen werde - ausser die BGG-Version wird extra von allen gewünscht. Erneut etliche Lacher (nicht über, sondern mit den Mitspielern - wichtiger Unterschied!) und eine vergnügte Spielzeit und auch dann Abschluss des inzwischen arg fortgeschrittenen Spieletages. Am Sonntag geht es in anderer Runde und Örtlichkeit weiter.

    Am Donnerstagabend in gemütlicher Zweier-Brettspiel-Runde, die auf der Terrasse im Grünen begonnen hat, bevor für Space Hulk der Tisch draussen zu klein wurde:


    Jäger und Sammler : Funktioniert zu zweit, ist aber wesentlich taktischer, da man eben direkt reagieren kann und weniger doppelt bis dreifache Zugzwänge entstehen wie in grösserer Runde. Hatte im Sommer nur zwei Vorratskisten abliefern können und somit schlechtere, weil schnell abgekapselte, Laufwege im Winter. Im Ergebnis recht deutlich verloren - wohl zu gut erklärt das Spiel. Im Zweifel ist es zu dritt oder viert eine Spur besser, wenn man den direkten Vergleich hat.


    Race for the Galaxy : Zwei spannende Partien. In der ersten hatte ich Militär und konnte mit 40 gegen 36 einer Produktions-Strategie knapp gewinnen. In der zweiten Partie hatte ich die alte Erde (oder so) und versuchte mich an Siedlerprojekten mit Schwerpunkt blau, weil ich da ein paar gute Kartenkombinationen hatte. Leider liefen mir gegen einen kombinierte Militär-Produktions-Strategie die Siegpunkte davon, bevor ich endlich ausreichend Karten auf der Hand hatte, um die 5er-6er-Welten oder Entwicklungen auszuspielen. Ziemlich deutlich verloren. Gerne immer wieder, auch weil es von Partie zu Partie faszinierenden wird, weil man mehr durchblickt, was möglich ist und besser Siegstrategien planen und wieder verwerfen kann.


    Glen More : Verkopft ist die passende Beschreibung für das Spielgefühl. Jeder werkelte vor sich hin, sortierte Klötzchen hin und her, überlegte sinnvolle Zugkombinationen. War eh eher gefült solitäres Puzzle-Vergnügen. Interaktion, von denen Gesellschaftsspiele leben, war eher Mangelware. Das Spiel an sich funktioniert, aber echte Begeisterung fühlt sich anders an. Ich werde es gerne wieder mitspielen, aber nur in Spielrunden, in denen sonstige Interaktion nicht funktioniert. Auf einer Welle mit Loyang und Macao in starkter Abgrenzung zu Hansa Teutonica, um das Spiel mal einordnen zu wollen zum Spielgefühl.


    Space Hulk : Irgendwie hatte ich noch in Erinnerung, warum wir damals die zweite Mission übersprungen hatten. Leider fiel es mir nicht mehr ein und so tappten wir in die Spielspass-Falle. Weil diese zweite Mission hat nicht viel mit dem eigentlichen Space Hulk als Taktikspiel gemeinsam - es ist ein stupides Schlachtfest, bei dem der Aufbau des Spielfeldes noch mit das Spannenste war. Schade eigentlich, aber wenigstens sind wir jetzt wieder regelfester. Mit Erschrecken musste ich aber feststellen, dass sich nach x Monate Lagerung etliche Pappteile verzogen haben und nicht mehr wirklich plan aufliegen wollten. Ich werde mal sehen, ob Games Workshop ebenso kulant mit Ersatz ist wie andere Hersteller.