Mal sehen, ob ich die letzten zwei Spieltage noch erinnert bekomme:
Freitag in Viererrunde erst Catacombs und dann Wars of the Roses und zum Abschluss noch zu dritt Wasabi gespielt.
Bei Catacombs habe ich es den Helden nicht einfach gemacht. So langsam macht sich die wiederholte Schnipp-Übung bezaht. Etliche vermeindliche einfache Schüsse gingen daneben, manch fast unmögliche Schüsse haben dann doch getroffen. Die ersten Räumen waren fast nur zum Aufwärmen für die Helden, aber in den letzten beiden Räumen vor der Endgegner-Gargone konnte ich so richtig mal aufräumen als Dungeonmaster. Minotauren oder so mit erst Nahkampf und dann zwei Fernkampf-Schüssen und zwei Lebenspunkten konnten ordentlich Schaden verteilen. Und auch die Betäubungsabgriffe der Gorgone war nicht ohne. Zum Schluss hat fast nur ein einziger Schuss das Spiel zugunsten der Helden entschieden. Macht (mir) immer noch Spass und kam auch erneut gut an. Ob es mit Komplettdungeon und erweiterten Regeln mehr Spieltiefe bringt oder dann fast schon zu lange dauert, kann ich noch nicht beurteilen. Aktuell mein Spiele-Geheimtipp.
Wars of the Roses ist ungewöhnlich. Simultane Planungsphase und Absprachen sind nicht erlaubt. Woher also die Informationen ziehen, was man wo verteidigen, angreifen, bestechen, bewegen soll? Manch einer könnte meinen, dass es purer Zufall ist und Chaos pur und sowieso egal. Ich meine immer noch, dass man mit Blick auf die aktuelle Spielplansituation einiges an potentiellen Mitspielerzügen herauslesen kann und die für sich selber gewichten. Durchrechnen auf die Kommastella kann man zwar nichts, dazu ist das Geschehen zu komplex verzahnt mit zu vielen Variablen, aber ein intuitives Bauchgefühl weisst schon die Richtung. Habe einen Start-Zielsieg hinlegen können ohne "French Aid". Am Ende lag es wohl daran, dass ich bewusst so gespielt habe, meinen Adelshaus-Partner nicht anzugreifen und möglichst immer den König zu stellen. Etliche zweite Plätze bei den Siegpunkte-Mehrheitvergaben haben sich dann summiert und Bonipunkte dazu. Ein anderes Landnahme-Mehrheitenspiel, das man schlicht mögen muss. In der Runde traf es auf geteilte Meinungen zwischen langweilig-chaotisch bis immer noch gut, aber eben noch besser, wenn es bei allen Mitspielern über die komplette Spielzeit trägt.
Wasabi ist im Kern ein abstraktes Ablegespiel mit x-in-einer-Reihe-Elementen. Ich hatte anfangs leider Reise mit irgendso was anderes verwechselt und konnte den Rückstand dann auch nicht auf aufholen. Deshalb auch haushoch in meiner ersten Partie verloren. Als Spiel hat es trotzdem Spass gemacht, weil das Thema in der Umsetzung passt. Allerdings spielen die Mitspielervorlagen eine grosse Rolle. Weil wenn die unwissend Vorarbeit leisten, hat man selsbt nur die halbe Arbeit und doppelte Punkte. Würde ich gerne nochmal vor Mitternacht spielen wollen, um dann weniger Flüchtigkeitsfehler zu machen.
Am Samstag dann in anderer Zusammensetzung und Viererrunde einmal Fresko, danach Comuni und "mir fällt der Titel nicht mehr ein" und abschliessend Die Händler.
Fresko mit allen Regeln un zu viert hat mir definitv besser gefallen als zu dritt ohne jegliche Zusatzregeln. Durch das zweistufige Mischen und den Portrait-Karten und den Ferbklecks-Bonusplättchen kommt mehr Spieltiefe in den Ablauf, der mir ansonsten zu seicht war. So hatte man mehr Möglichkeiten und es war eher ein offenes und nicht vorherbestimmtes Rennen um Siegpunkte. Am Ende lagen wir nur wenige Punkte auseinander mit ganz unterschiedlichen Strategien im Laufe der Partie. Ich kann nur empfehlen, als Vielspieler direkt alle Zusatzregeln mit an Bord zu nehmen. Ich hatte Fresko fast schon abgeschrieben, aber durch diese zweite Chance ist es in meinen "gerne wieder"-Kreis gerückt.
Zweite Chance für Comuni. Diesmal haben wir unsere Pöppel mehr mit Gold abgesichert, so dass ein Vertreiben nicht der Regelfall war. In der Erstpartie ist es dadurch arg durchgefallen in der Runde. Jetzt kam es nur einmal vor, dass ein Mitspieler alle drei Pöppel auf dem Brett hatte und alle abräumen konnte in Folge. Die meiste Zeit haben wir uns mit zwei Kartenauslagen begnügt und teilweise arg schnell die Invasionen ausgelöst. Hatte zum Abschluss der B-Phase massig Minuspunktplättchen zur Folge. Am Ende konnte ich mit massig Militär-Heldenpunkten gewinnen. Ein Spiel, das funktioniert und gerne wieder auf den Tisch kommen kann, auch weil der Ablauf dynamisch ist und nicht in Spielrunden festgefahren. Das Dilemma ist nur, dass man mal wieder viel zu wenig in seinem Zug machen kann und etliche Aktionen schlicht warten müssen - teilweise, bis es zu spät ist und man von der frühzeitigen Invasion dank der lieben Mitspieler überrollt wird.
"Mir fällt der Titel nicht mehr ein" ist ein englischsprachiges antikes Mittelmeerspiel mit massig vielen Karten - diverse normale Güter und rare Güter und Gold und jeder hat sein Kartensatz, um seine Insel auszubauen mit diversen Gebäuden und Weltwundern. Hörte sich vom Ablauf zunächst komplex an, aber ab der zweiten Runde fiel das Spiel in sich zusammen und recht wenig blieb übrig ausser Rohstoffe sammeln, mit Mitspieler handeln, Seefahrten unternehmen und dann dort vor Ort tauschen. Und das alles nur, um neue Gebäude zu bauen, die noch mehr Rohstoffe bringen oder weitere Vorteile oder einem dem Spiesieg näher. Leider sind die Zufallsereignisse zu Rundenbeginn arg heftig. Da kann es einen einzelnen Spieler schon mal den komplette Zug kosten und der vorab gewählte Archon entscheidet, wen es denn trifft. Da sind Nehmerqualitäten gefragt. Auch bei den Schiffsreisen regiert der Zufall. Mal kommt man einfach so durch und mal verliert man die komplette Ladung oder der Hafen ist blockiert und man kann nicht tauschen und in Folge nicht bauen. Für die 2-3 Stunden dann doch zu beliebig in Sachen Fortuna. Eventuell muss man es defensiver und hasenfüssiger spielen, aber der Spannungsbogen war schlicht nict vorhanden - die Zufallseffekte nerven irgendwann einfach nur noch und arg viel Neues passiert eh nicht im Ablauf. Nach zwei von drei Jahren haben wir dann vorzeitig nach gemeinsamer Entscheidung abgebrochen. Am Ende hat der gewonnen, der am wenigsten von den Mitspielern geschädigt wurde und grösserer Glück hatte. Soll nicht nicht schmälernd klingen, aber arg viel selbst hat man da kaum zwischen Sieg und Mittelmass in der Hand.
Die Händler von Queen-Games ist Interaktion pur. Freies Handeln und Geschachere um Mit-Transport-Gelegenheiten dominieren den Ablauf. Wir haben uns untereinander nichts geschenkt und das war auch gut so. Ganz klar ein Spiel, dass eine Spielrunden braucht, die sich darauf einlassen kann und will. Wer nicht verkraften kann, dass er teils nur zum Wucherpreis mitgenommen wird und dann auch noch "falsch abgebogen" wird und dann auch noch die eigenen Waren entwertet werden, der sollte sich nicht ans Spielbrett setzen. Zu gemein darf man dann auch nicht sein, weil Bittsteller wechseln und man sich schnell auf der Position des schwächeren Verhandlungsposten widersieht. Hat Spass gemacht, auch weil eben die Fetzen flogen und die Verhandlungen herrlich gemein waren. Eine fast schon vergessene Spieleperle von 1999.
Mal sehen, ob das Wochenend-Spiele-Trippel am Sonntag noch voll wird ...