Beiträge von ravn im Thema „26.04. - 02.05.2010“

    Zitat

    Original von f-p-p-m
    Eine Sache die ich so in den Regeln nicht gefunden habe, daher auch nicht in meiner Kurzregel ist, habe ich noch kurz vor dem Spiel geklärt.
    ( Wenn man im Kampf die erste Karte für die Spezialfähigkeit spielt, dann kann man die nächsten Spezialfähigkeiten nutzen, wenn die Kampfkarten danach ein + haben, d.h.: es gilt von der ersten Karte ohne+ die Sonderfähigkeit und von den danach gespielten Kampfkarten kann sie nur gelten wenn die Karten ein + haben und die Voraussetzungen erfüllt sind ).


    Seite 26, unten rechts unter "Step 2: Active Player carries out special effects". Dort ist eigentlich, aber in umständlich aufgeblasenen Worten beschrieben, dass der erste "special effect" nur ausgeführt werden darf, wenn da kein "+" ist auf der Karte. Die folgenden "special effects" hingegen nur, wenn eben dieses "+" vorhanden ist. In beiden Fällen muss man aber die Voraussetzungen erfüllen. Also genau so, wie Du auch beschrieben hast.


    Hatte ich gestern Abend erst gelesen, weil ich noch mitten in den Kampfregeln war. Inzwischen habe ich mich bis zu den Helden vorgearbeitet... leider arg wenig Zeit und Muhse zum Regelnlesen aktuell.


    Cu/Ralf

    Zitat

    Original von f-p-p-m
    Am Samstag die erste Partie Horus Heresy gespielt, tolles Spiel mit ordentlich strategischem Tiefgang ohne jegliche Sorgen um Ressourcen o.ä.
    Durch die opulente Ausstattung kommt auch das Gefühl einer epischen Schlacht wirklich gut rüber und die verschiedenen Möglichkeiten seine Züge entweder strategisch ( billig ) vorauszuplanen oder spontan ( teuer ) Karten aus der Hand zu spielen, sowie die speziellen Fähigkeiten der Helden sinnvoll zu nutzen lässt das Spiel zu einem wiklich guten ( aber teuren ) 2 Spieler Vergnügen werden.


    Magst Du ein wenig mehr zu Horus Heresy erzählen? Wie war das erste Spiel so vom Ablauf? Überlastet mit viel Detailregeln nachschlagen oder spielte es sich eher flüssig? Wie lag hat die Partie gedauert und wie wer der Spannungsbogen dabei?


    Bin selbst noch mitten im Regelstudium. Das FFG-Regelheft liest sich extrem ermündend, weil zwar (scheinbar) alles erklärt ist, aber die einfachsten Sachverhalte extrem detailiert aufgeblasen, doppelt und dreifach und dann noch ein Beispiel dazu, wo man es eh schon beim ersten Mal verstanden hat und nur noch in Gefahr kommt, irgendwas hereinzuinterpretieren, was in der Einfachheit schlicht nicht vorhanden ist.


    Wars of the Roses spielt sich in Viererbesetzung schon kontrollierter, weil man ein Gegenüber hat, das zumindest vergleichbare Interessen verfolgt im gemeinsamen Kampf, die Königswahl zu gewinnen. Je öfter man es spielt, desto weniger chaotisch wird es, weil man lernt, die Spielplansituation besser zu lesen. Ebenso ist es mit Cyclades. In grosser Runde ist es ein herrliches Hauen-und-Stechen. Beides aber Spiele, die nicht in jeder Spielrunde funktionieren. Bei Wars of the Roses muss man mit der Portion Unwägbarkeit in seinen Planungen zurecht kommen können und bei Cyclades darf man nie aufgeben und muss ständig gegenhalten wollen.


    Cu/Ralf

    Argghh! Arg viel geschrieben und dann bricht das Internet zusammen beim Absenden. Deshalb leider nur die Kurzform in Entgegnung von "Parthenon" (jip, das war der Spieletitel, mit "r" statt "n"):


    Wir alle kannten das Spiel nicht, haben es erst im Spiel kennengelernt und waren entsprechend überrascht, was denn alles so kam und wie und wann wichtig entsprechende Gegenmassnahmen sind, die ja eigentlich nur auf dem Weg zum Spielziel aufhalten. Gehandelt haben wir auch, aber entweder hat dann jeder fast alles was er braucht, oder er besorgt sich den Rest eben über Seehandel.


    Auch hatte ich zumindest mehr Komplexität vom Spiel erwartet, auch weil es mit massig vielen Karten und Kartenstaplen imposant wirkt, aber dann im Spielablauf keineswegs die epische Tiefe eines Im Wandel der Zeiten oder Zeitalter der Renaissance bietet. Falsche Erwartungshaltung und im Laufe der Partie in eher nervig-zufällig erscheinende Ereignisse gerasselt, die in Kombination keinen Spannungsbogen erzeugen konnten.


    Eventuell wird Parthenon in einer Zweitpartie besser oder wenn man vorab die Möglichkeiten und Gefahren umreisst. War eben schlicht das falsche Spiel zum falschen Zeitpunkt.


    Cu/Ralf


    PS: Das Fazit der Spielkritik von WestparkGamers trifft es für mich ganz gut: "Die gute Strategie, mit der man besser spielt als die Mitspieler, besteht fast ausschließlich aus glücklichen Voraus-Entscheidungen gegen mögliche Unglücke. Das ist einfach zu viel (oder zu wenig) für ein Spiel, in dem man sich zwei oder drei Stunden lang mit interaktions-armen Tätigkeiten als Optimierungsingenieur abgeben soll." (http://westpark-gamers.de/Reviews/bericht208.html)

    Mal sehen, ob ich die letzten zwei Spieltage noch erinnert bekomme:


    Freitag in Viererrunde erst Catacombs und dann Wars of the Roses und zum Abschluss noch zu dritt Wasabi gespielt.


    Bei Catacombs habe ich es den Helden nicht einfach gemacht. So langsam macht sich die wiederholte Schnipp-Übung bezaht. Etliche vermeindliche einfache Schüsse gingen daneben, manch fast unmögliche Schüsse haben dann doch getroffen. Die ersten Räumen waren fast nur zum Aufwärmen für die Helden, aber in den letzten beiden Räumen vor der Endgegner-Gargone konnte ich so richtig mal aufräumen als Dungeonmaster. Minotauren oder so mit erst Nahkampf und dann zwei Fernkampf-Schüssen und zwei Lebenspunkten konnten ordentlich Schaden verteilen. Und auch die Betäubungsabgriffe der Gorgone war nicht ohne. Zum Schluss hat fast nur ein einziger Schuss das Spiel zugunsten der Helden entschieden. Macht (mir) immer noch Spass und kam auch erneut gut an. Ob es mit Komplettdungeon und erweiterten Regeln mehr Spieltiefe bringt oder dann fast schon zu lange dauert, kann ich noch nicht beurteilen. Aktuell mein Spiele-Geheimtipp.


    Wars of the Roses ist ungewöhnlich. Simultane Planungsphase und Absprachen sind nicht erlaubt. Woher also die Informationen ziehen, was man wo verteidigen, angreifen, bestechen, bewegen soll? Manch einer könnte meinen, dass es purer Zufall ist und Chaos pur und sowieso egal. Ich meine immer noch, dass man mit Blick auf die aktuelle Spielplansituation einiges an potentiellen Mitspielerzügen herauslesen kann und die für sich selber gewichten. Durchrechnen auf die Kommastella kann man zwar nichts, dazu ist das Geschehen zu komplex verzahnt mit zu vielen Variablen, aber ein intuitives Bauchgefühl weisst schon die Richtung. Habe einen Start-Zielsieg hinlegen können ohne "French Aid". Am Ende lag es wohl daran, dass ich bewusst so gespielt habe, meinen Adelshaus-Partner nicht anzugreifen und möglichst immer den König zu stellen. Etliche zweite Plätze bei den Siegpunkte-Mehrheitvergaben haben sich dann summiert und Bonipunkte dazu. Ein anderes Landnahme-Mehrheitenspiel, das man schlicht mögen muss. In der Runde traf es auf geteilte Meinungen zwischen langweilig-chaotisch bis immer noch gut, aber eben noch besser, wenn es bei allen Mitspielern über die komplette Spielzeit trägt.


    Wasabi ist im Kern ein abstraktes Ablegespiel mit x-in-einer-Reihe-Elementen. Ich hatte anfangs leider Reise mit irgendso was anderes verwechselt und konnte den Rückstand dann auch nicht auf aufholen. Deshalb auch haushoch in meiner ersten Partie verloren. Als Spiel hat es trotzdem Spass gemacht, weil das Thema in der Umsetzung passt. Allerdings spielen die Mitspielervorlagen eine grosse Rolle. Weil wenn die unwissend Vorarbeit leisten, hat man selsbt nur die halbe Arbeit und doppelte Punkte. Würde ich gerne nochmal vor Mitternacht spielen wollen, um dann weniger Flüchtigkeitsfehler zu machen.


    Am Samstag dann in anderer Zusammensetzung und Viererrunde einmal Fresko, danach Comuni und "mir fällt der Titel nicht mehr ein" und abschliessend Die Händler.


    Fresko mit allen Regeln un zu viert hat mir definitv besser gefallen als zu dritt ohne jegliche Zusatzregeln. Durch das zweistufige Mischen und den Portrait-Karten und den Ferbklecks-Bonusplättchen kommt mehr Spieltiefe in den Ablauf, der mir ansonsten zu seicht war. So hatte man mehr Möglichkeiten und es war eher ein offenes und nicht vorherbestimmtes Rennen um Siegpunkte. Am Ende lagen wir nur wenige Punkte auseinander mit ganz unterschiedlichen Strategien im Laufe der Partie. Ich kann nur empfehlen, als Vielspieler direkt alle Zusatzregeln mit an Bord zu nehmen. Ich hatte Fresko fast schon abgeschrieben, aber durch diese zweite Chance ist es in meinen "gerne wieder"-Kreis gerückt.


    Zweite Chance für Comuni. Diesmal haben wir unsere Pöppel mehr mit Gold abgesichert, so dass ein Vertreiben nicht der Regelfall war. In der Erstpartie ist es dadurch arg durchgefallen in der Runde. Jetzt kam es nur einmal vor, dass ein Mitspieler alle drei Pöppel auf dem Brett hatte und alle abräumen konnte in Folge. Die meiste Zeit haben wir uns mit zwei Kartenauslagen begnügt und teilweise arg schnell die Invasionen ausgelöst. Hatte zum Abschluss der B-Phase massig Minuspunktplättchen zur Folge. Am Ende konnte ich mit massig Militär-Heldenpunkten gewinnen. Ein Spiel, das funktioniert und gerne wieder auf den Tisch kommen kann, auch weil der Ablauf dynamisch ist und nicht in Spielrunden festgefahren. Das Dilemma ist nur, dass man mal wieder viel zu wenig in seinem Zug machen kann und etliche Aktionen schlicht warten müssen - teilweise, bis es zu spät ist und man von der frühzeitigen Invasion dank der lieben Mitspieler überrollt wird.


    "Mir fällt der Titel nicht mehr ein" ist ein englischsprachiges antikes Mittelmeerspiel mit massig vielen Karten - diverse normale Güter und rare Güter und Gold und jeder hat sein Kartensatz, um seine Insel auszubauen mit diversen Gebäuden und Weltwundern. Hörte sich vom Ablauf zunächst komplex an, aber ab der zweiten Runde fiel das Spiel in sich zusammen und recht wenig blieb übrig ausser Rohstoffe sammeln, mit Mitspieler handeln, Seefahrten unternehmen und dann dort vor Ort tauschen. Und das alles nur, um neue Gebäude zu bauen, die noch mehr Rohstoffe bringen oder weitere Vorteile oder einem dem Spiesieg näher. Leider sind die Zufallsereignisse zu Rundenbeginn arg heftig. Da kann es einen einzelnen Spieler schon mal den komplette Zug kosten und der vorab gewählte Archon entscheidet, wen es denn trifft. Da sind Nehmerqualitäten gefragt. Auch bei den Schiffsreisen regiert der Zufall. Mal kommt man einfach so durch und mal verliert man die komplette Ladung oder der Hafen ist blockiert und man kann nicht tauschen und in Folge nicht bauen. Für die 2-3 Stunden dann doch zu beliebig in Sachen Fortuna. Eventuell muss man es defensiver und hasenfüssiger spielen, aber der Spannungsbogen war schlicht nict vorhanden - die Zufallseffekte nerven irgendwann einfach nur noch und arg viel Neues passiert eh nicht im Ablauf. Nach zwei von drei Jahren haben wir dann vorzeitig nach gemeinsamer Entscheidung abgebrochen. Am Ende hat der gewonnen, der am wenigsten von den Mitspielern geschädigt wurde und grösserer Glück hatte. Soll nicht nicht schmälernd klingen, aber arg viel selbst hat man da kaum zwischen Sieg und Mittelmass in der Hand.


    Die Händler von Queen-Games ist Interaktion pur. Freies Handeln und Geschachere um Mit-Transport-Gelegenheiten dominieren den Ablauf. Wir haben uns untereinander nichts geschenkt und das war auch gut so. Ganz klar ein Spiel, dass eine Spielrunden braucht, die sich darauf einlassen kann und will. Wer nicht verkraften kann, dass er teils nur zum Wucherpreis mitgenommen wird und dann auch noch "falsch abgebogen" wird und dann auch noch die eigenen Waren entwertet werden, der sollte sich nicht ans Spielbrett setzen. Zu gemein darf man dann auch nicht sein, weil Bittsteller wechseln und man sich schnell auf der Position des schwächeren Verhandlungsposten widersieht. Hat Spass gemacht, auch weil eben die Fetzen flogen und die Verhandlungen herrlich gemein waren. Eine fast schon vergessene Spieleperle von 1999.


    Mal sehen, ob das Wochenend-Spiele-Trippel am Sonntag noch voll wird ... :)

    Ich mag BSG lieber in Fünferrunde, weil es dann keinen Sympathisanten gibt. Weil wenn der ein Zylon ist, ist der eigentlich nur ein Hilfs-Zylon mit beschränkten Fähigkeiten. Je nach Spielsituation hat der dann im Endspiel recht wenig zu tun, während der reine Zylon seine Macht so richtig wirken lassen kann. Wobei sich in meinen bisherigen Partien niemand so recht getraut hat, am Anfang nur halbherzig für die Menschen zu spielen, weil dann direkt der Verdacht brodelt. Somit war der Sympathisant fast immer zwangsläufig auf Zylonenseite. Ein wirklich packendes Spiel, wenn man sich erstmal von den reinen Spielmechanismen gelöst hat und das Metagame des gegenseitigen Misstrauens sich voll entfalten kann.