Beiträge von Dee im Thema „26.08.-01.09.2024“

    Cartaventura: Vinland (KOSMOS, 2022)

    Ich habe schon fast jedes Escape-/Abenteuer-System gespielt, welches es gibt, aber „Cartaventura“ von KOSMOS fehlte mir noch. Da war es praktisch, dass in unserer Bücherei „Cartaventura: Vinland“ zum Ausleihen bereitstand.

    Das „Cartaventura“-System funktioniert ähnlich wie andere Genre-Vertreter, z.B. „Deckscape“. Es gibt keine gedruckte Anleitung, sondern die Karten selbst sind die Anleitung, Spielbrett und Objekte. So legen wir aus den Karten Orte aus, an denen wir Aktionen ausführen können. Dabei sammeln wir Objekte und erforschen die Geschichte. Je nach bereits gesammelten Objekten können wir uns anders entscheiden oder müssen dies sogar. Und so erreichen wir beim ersten Durchspielen ein bestimmtes Spielende. In der nächsten Partie können wir das Wissen nutzen und andere Entscheidungen treffen, um das Spiel anders voranzubringen.

    In „Cartaventura: Vinland“ spielen wir als Leif Eriksson und reisen nach Island und Grönland und … mehr will ich nicht verraten. Wie viele andere Abenteuerspiele auch, lebt das Spiel davon, dass man nicht vorab weiß, worum es geht. Wer aber natürlich die Geschichte der Vinland-Saga und damit ein Teil von Leif Erikssons Leben kennt, weiß grob, was einen erwartet.

    Das erste Durchspielen hat mir ganz gut gefallen. Die Entscheidungen, die wir treffen, haben oft direkte Auswirkungen. So können wir bestimmte Orte nicht mehr betreten oder bestimmte Aktionen nicht mehr ausführen. Auch getroffene Entscheidungen und dadurch gesammelte Gegenstände können später im Geschichtsverlauf eine Auswirkung haben, was mir gefiel. Anders als beispielsweise in den „Adventure Games“ von KOSMOS müssen wir nicht alle Orte abgrasen und kombinieren, um voranzukommen. Im Gegenteil: „Cartaventura“ ist darauf ausgelegt, dass es mehrfach gespielt werden soll, um die verschiedenen Geschichtsverläufe zu erkunden. Fünf Enden gibt es zu entdecken. Dafür dauerte eine Partie auch nur 30 Minuten.

    Der zweite Durchgang verlief dann ganz anders. Vor allem, weil am Ende der ersten Partie eine Karte „gesperrt“ war und nicht zurückgesetzt wurde. Dadurch verläuft die Geschichte völlig anders, was ich für eine großartige Idee halte. In der zweiten Partie kam auch das Orteauslegen noch stärker zur Geltung, sodass sich aus den Spielkarten eine tolle Landkarte entwickelte. Optisch erinnerte mich das stark an die Orte aus „TIME Stories“ und ist grafisch echt gut umgesetzt.

    Rätselanteile gibt es dafür gar keine. „Cartaventura“ spielt sich eher wie eines der bekannten „Choose your own Adventure“-Bücher, bei denen ich an jedem Abschnitt wähle, welche Entscheidung ich treffe und dann an einem anderen Abschnitt weiterlese. Damit unterscheidet es sich beispielsweise vom mechanisch ähnlichen „Deckscape“ oder „Unlock“. In Summe hat mir das als Spiel dennoch gut gefallen, weil es mich unterhalten hat. Durch die verschiedenen Enden ist sogar das mehrfache Durchspielen sinnvoll möglich. (8,0)
    #CartaventuraVinland

    Waypoints (Postmark Games, 2023)

    Auch „Waypoints“ wurde wieder sehr viel von mir gespielt. Hauptsächlich, weil ich – wieder einmal – an einer neuen Karte arbeite. Meine vierjährige Tochter hat sehr viel Spaß am Würfeln, Abzählen und Herumlaufen/Malen auf den großen Karten. Thematisch passt es aber meist nicht so ganz für sie, obwohl meine letzte Unterwasser-Karte mit Delfinen, Fischen, Korallen und Schätzen auch gut ankam. Dazu kam noch, dass die volle Distanz über 20-25 Wegpunkte oft noch zu lang dauerte und nach der Hälfte die Aufmerksamkeit verschwand. Aus dem Grund habe ich eine Karte für sie gestaltet:


    Mit meiner Spielplatz-Karte können Kinder – und Erwachsene natürlich auch – das Waypoints-System kennenlernen, ohne überfordert zu werden. Im Park kann ich verschiedene Streicheltiere besuchen, Spielgeräte austesten und leckere Sachen snacken. Mittels Aussichtspunkten kann ich benachbarte Wegpunkte sehen. Äpfel helfen mir, mich etwas weiterzubewegen. Es wird über die vier Spielplan-Seiten gespielt – Das war für meine Tochter ganz wichtig, damit sie die Stiftfarben beim Seitenwechsel ändern kann. – aber nur in einer einzigen Etappe. Es gibt entsprechend auch keine Journal-Einträge. Und die Gesamtziele werden am Spielende geprüft. Anstelle von Siegpunkten gibt es Sterne zu erreichen, was ich mir ein bisschen von „Auch schon clever“ abgeschaut habe.

    Insgesamt habe ich also den Großteil mit der Erstellung und wiederholten Testen der kleinen Karte verbracht. Es gab dabei zig Iterationen, bis ich das Balancing der Karte als richtig empfand. Es war gar nicht so einfach, dies zu gestalten, weil zwischen zu schwer (es werden immer nur drei oder vier Sterne erreicht) und zu leicht (ich erreiche fast immer die vollen Sterne) ein sehr schmaler Grat liegt. Es machte mir jedenfalls wieder viel Spaß, die Spielplatz-Karte zu erstellen und mit meiner Tochter auszutesten. Nur blöd, dass ich vergessen hatte, einen Würfel in den Urlaub mitzunehmen … (8,0)
    #Waypoints

    Zauberberg (AMIGO, 2021)

    Bei uns kam für einige Partien das Kinderspiel des Jahres 2022, „Zauberberg“, wieder auf den Tisch. Es macht den Kindern (und mir auch) Spaß, die Kugeln zu rollen und Zauberlehrlinge und Hexen fliegen zu lassen. Ich halte das Spiel deswegen für alle Altersgruppen geeignet und somit für einen schönen Zeitvertreib für Jung und Alt.

    Was ich aber gemerkt habe, ist, dass das Spielerlebnis stark vom Material bzw. dessen Abnutzung abhängt. So liehen wir unser Exemplar aus der Bücherei aus, was durch häufiges Stecken der Halterungen am Spielbrett etwas ramponiert aussah. Dadurch saßen die Halterungen nicht mehr ganz akkurat und das Spielbrett neigte sich minimal nach links. Das führte wiederum dazu, dass es unmöglich war, die ganz rechte Bahn mit einer Kugel zu durchlaufen. Das ist aber blöd, wenn dort alle Zauberlehrlinge in Reihe stehen.

    Ansonsten haben mir die Partien wieder Spaß gemacht und ich spiele es auch jederzeit gerne mit. Eine Partie schlossen wir sogar auf der zweithöchsten Schwierigkeitsstufe habe, was ein toller Erfolg für uns war. (7,5)
    #Zauberberg

    Sagaland (Ravensburger, 2014)

    Bei unserem Urlaub machten wir auch einen Abstecher nach Ravensburg und natürlich wollte ich ins Ravensburger Museum. Das Museum zeigt unter anderem die Entstehung eines Spiels anhand von „Das verrückte Labyrinth“. Aber natürlich gibt es eine große Ausleihe von Ravensburger Spielen und Puzzeln sowie einen Gravitrax-Bastelraum.



    Bei den Spielen haben wir das ein oder andere angespielt, aber vor allem „Sagaland“ haben wir längere Zeit gespielt. Ich kenne das Spiel aus meiner Kindheit und weiß, dass wir es sehr oft gespielt haben. Wer es nicht kennt: Zu einer Märchenkarte wird der passende Gegenstand gesucht. Wenn ich am Zug bin, würfel ich mit zwei Würfeln und bewege meine Spielfigur dann entsprechend viele Felder auf den verzweigten Laufleisten. Lande ich auf einem Baumfeld, darf ich geheim unter den Baum schauen, der mir einen Gegenstand zeigt. Entdecke ich dabei den zum Märchen gesuchten Gegenstand, muss ich den Weg bis zum Schloss laufen, um mich dann dort zu erinnern, unter welchem der zahlreichen Bäume der Gegenstand lag. Liege ich richtig, erhalte ich die Karte. Liege ich falsch, muss ich zurück an den Anfang der Laufleiste. Lande ich auf dem Feld einer Mitspielerin, darf ich diese ebenfalls an den Ausgang zurückschicken. Bei einem Pasch darf ich mich auf ein Baumfeld oder in die Nähe des Schlosses beamen.

    Bei „Sagaland“ schlug der Nostalgie-Faktor leider voll zu. Was ich in den 1980ern als witzig und unterhaltsam im Kindesalter abgespeichert habe, war ein sehr spannungsarmes und langweiliges Spielgefühl. Den Roll'n'Move-Mechanismus finde ich nicht einmal so schlimm, weil ich oft trotzdem genügend Entscheidungsspielraum habe und einen Baum erreichen kann. Und auch den Memory-Aspekt finde ich okay. Er sorgt aber auch dafür, dass die Spannung im Spiel sehr langsam ansteigt. Denn wenn der erste gesuchte Gegenstand eher am Ende des Waldes zu finden ist, müssen wir uns erst einmal 15 Minuten durch die einzelnen Bäume gucken, ehe wir die richtige Position haben – was bei uns eben leider passierte. Dafür kannten wir dann aber auch die Position fast aller Gegenstände …

    … wenn das Gedächtnis mitspielen würde. Und diesen Spielmechanismus fand ich echt nicht gut. Wenn ich im Schloss falsch rate, muss ich zurück an den Waldanfang. Da sich an der Spielsituation nichts geändert hat, ist dann mein einziges Ziel wieder zum Schloss zu laufen (ggf. mit Umweg, um mich der angedachten Position noch einmal zu versichern) und erneut zu raten. Das kostet mich aber einige Züge, nur um dorthin zu laufen, wo ich gerade noch stand. Dadurch zog sich unser Spiel, bis endlich einer drei richtige Gegenstände gefunden hatte.

    Ich hatte „Sagaland“ besser in Erinnerung. Vor allem der Rücksetz-Aspekt zieht das Spiel in meinen Augen unnötig in die Länge. Ein Rücksetzen aufs Hufeisen hätte vollkommen als Strafe ausgereicht, dafür, dass ich mir nichts merken kann. Ansonsten hat es der vierjährigen Mitspielerin aber gefallen. (6,0)
    #Sagaland

    Junior-Labyrinth (Ravensburger, 2022)

    Bereits 1995 kam mit „Junior-Labyrinth“ eine vereinfachte Version von „Das verrückte Labyrinth“ heraus. Ich gebe zu, dass ich das nicht ganz verstehe, denn bereits „Das Verrückte Labyrinth“ kann man mit Fünfjährigen spielen, auch wenn deren Planung sicherlich nicht optimal ist.

    Jedenfalls funktioniert „Junior-Labyrinth“ exakt gleich, nur ist das Spielfeld kleiner. Bei uns führte das aber auch dazu, dass es keine Herausforderung mehr gab. Das konnte Zufall sein, aber fast jeden aufgedeckten Gegenstand konnte die jeweilige Spielfigur mit einem einzigen Verschieben erreichen. Hierdurch gab es wenig Spannung im Spiel, was etwas schade war. Immerhin war es dadurch aber auch schnell vorbei. Um ans Spielen heranzuführen, ist es aber vielleicht gut geeignet. (5,0)

    #JuniorLabyrinth

    Junior Sagaland (Ravensburger, 2019)

    Nachdem ich erst kürzlich „Sagaland“ erneut kennenlernen durfte, kam nun noch „Junior Sagaland“ dazu. Wir würfeln mit einem Farbwürfel (gelb, orange, grün, Zauberer) und laufen mit unserer Figur im Kreis. Wenn wir auf einem grünen Feld mit Märchensymbol landen oder mit dem Zauberer auf ein beliebiges, grünes Feld ziehen, dürfen wir einen der verdeckten Pappbäume geheim umdrehen. Zeigt er das gesuchte Symbol, dürfen wir den Baum behalten. Ansonsten wird er verdeckt zurückgelegt. Im kompetitiven Spiel gewinnt die erste Person, die zwei Bäume vor sich liegen hat. Daneben gibt es noch eine kooperative Variante, bei der wir gemeinsam versuchen, uns die Bäume zu merken. Wir gewinnen bei drei Bäumen. Und verlieren, wenn der Zauberer, der sich immer bewegt, wenn der Würfel einen Zauberhut zeigt, im Schloss angekommen ist.

    „Junior Sagaland“ hat den Vorteil gegenüber „Sagaland“, dass es schneller gespielt ist. So reichte es tatsächlich für zwei Partien. Ansonsten sind die Spiele schon ähnlich. Der Memory-Teil macht den Kindern Spaß und das Würfeln und Herumlaufen ist halt bei vielen Kinderspielen so. Am meisten hat mich gestört, dass das Spiel immer langsamer wird. Es gibt nur sechs Gegenstände, zu viert können also vier Gegenstände aus dem Spiel sein. Das heißt, bei vier der sechs grünen Felder, auf denen ich lande, passiert einfach nichts mehr. Das finde ich schon bei orange und gelb etwas nervig, weil nichts passiert. Aber das Spielende so zu verlangsamen, hat mir nicht so gut gefallen. (6,0)
    #JuniorSagaland

    Wer war's? (Ravensburger, 2007)

    Das Spielprinzip von „Wer war's?“ hatte mir gut gefallen: Gemeinsam suchen wir den Dieb eines magischen Ringes. Hierfür würfeln wir und bewegen uns entsprechend viele Felder durch die Räume eines Schlosses. In einem Raum, welcher immer ein Tier beherbergt, können wir eine Aktion wählen. Wir können den Raum durchsuchen, was uns meistens Essen gibt, manchmal aber auch Fall- oder Geheimtüren öffnet. Wir können mit dem anwesenden Tier sprechen, damit es uns sagt, was es zu fressen haben will. Wir können das Tier danach füttern, damit es uns hilft, den Dieb zu finden. Wir können zaubern, falls ein magischer Gegenstand in dem Raum ist. Oder wir können mit einem Schlüssel die Truhe einer Person öffnen. Leider gibt es ein paar Hindernisse: Der Schlossgeist blockiert Räume und Wege oder verjagt uns sogar, wenn er auf uns trifft. Manche Räume sind noch abgesperrt und müssen erst geöffnet werden. Und wir können nur zwei Essen für die Tiere gleichzeitig lagern.

    Der Clou am Spiel ist die elektronische Schatztruhe. Auf dieser geben wir durch Knopfdruck den Raum und die Aktion an, was wir machen wollen. Durch eine zufällige Verteilung bei Spielbeginn liegt das Essen in anderen Räumen, die Tiere wollen anderes Futter und natürlich hat auch immer eine andere der zehn Verdächtigen den Ring gestohlen. Die Idee mit dem elektronischen Spielgerät finde ich echt klasse. Zum einen wurde so ein variabler Spielaufbau geschaffen, zum anderen haben die Kinder etwas zum Herumspielen und Drücken. Dazu ist alles schön stimmig vertont und es macht Spaß zuzuhören. Nur in lauter Umgebung ist es etwas schwierig, alles zu verstehen. Dafür gibt es dann aber einen Wiederholen-Knopf.

    Dennoch konnte mich „Wer war's?“ nicht überzeugen. Hauptgrund ist, dass es in unseren zwei angefangenen, aber nicht beendeten Partien viel zu lange dauerte, bis etwas passiert. Der Anfang besteht nur aus würfeln, bewegen, Raum durchsuchen und Tier befragen. Dadurch, dass ich nicht weiß, welches Tier was will, muss ich manchmal auch auf gut Glück Essen abwerfen – nur um dann im nächsten Raum zu erfahren, dass das Tier hier genau das fressen wollte. Am effektivsten scheint mir also, erst einmal alle Tiere zu befragen, sich deren Wünsche zu merken und dann erst die Räume zu durchsuchen.

    Dazu führt sich der Weg zum Ziel so langwierig an: Ich muss erst mit dem Tier reden, was es will. Das Futter muss ich dann in irgendeinem Raum finden. Dann muss ich wieder zum Tier und dieses Füttern. Das gibt mir dann einen Hinweis oder einen Schlüssel. Und mit dem Schlüssel muss ich dann auch erst zur Truhe eines Verdächtigen, um diese zu öffnen. Das war alles sehr langwierig und ehrlich gesagt auch langweilig.

    Nach 30 Minuten Spielzeit hatten wir gerade einmal eine einzige Person ausgeschlossen. Von den Tieren gab es leider nie einen Hinweis, der uns Personen hätte ausschließen können. Ich weiß auch gar nicht, wie diese lauten. Ich vermute etwas in der Art „Der Dieb hatte einen Hut auf.“ oder „Der Dieb war männlich.“ Es ist aber schade, dass ich dies nie erfahren habe.

    Auf die Art war es jedenfalls schwer, das Kind und auch mich bei der Stange zu halten, sodass wir beide Partien abbrachen. Und das ist schade, denn „Wer war's?“ ist Kinderspiel des Jahres 2008 geworden und ich hätte gerne erfahren, wieso. :( (4,0)
    #WerWars

    Lotti Karotti Deluxe (Ravensburger, 2021)

    „Lotti Karotti“ ist wohl auch eines der Kinderspiele, um die viele Eltern nicht umhinkommen. Interessant, dass ich mit „Lotti Karotti Deluxe“ eine Version kennenlernen durfte, die tatsächlich ein bisschen mehr Abwechslung in das Spiel bringt. Wie bisher ziehen wir reihum Karten. Zeigt sie einen Hasen, darf ich mit einem meiner vier Hasenfiguren ein bis drei Felder weit laufen. Zeigt sie eine Möhre, drehe ich die große Möhre in der Spielfeldmitte. Dadurch öffnen sich an manchen Feldern aber Löcher und Hasen verschwinden. Wer zuerst mit einem eigenen Hasen ganz oben auf der Riesenmöhre ankommt, gewinnt.

    Die Besonderheit bei der Deluxe-Version (und auch bei der 50-Jahre-Edition von 2024, soweit ich sehe) sind drei neue Funktionen: Auf einem Feld schaut manchmal ein Maulwurf aus einem Loch und schubst die Hasenfigur vom Berg, sodass sie von vorne anfangen muss. Dann gibt es eine Brücke, die sich mit jedem Drehen öffnet und schließt. Nur im geschlossenen Zustand darf sie überquert werden. Und zum Schluss gibt es recht weit oben ein Gatter, was ab und zu aufgeht und einen Hasen auf dem Feld eine Reihe auf dem Berg nach unten schubst.

    Ich mag „Lotti Karotti“, weil es auf zwei Arten gespielt werden kann: Risikoreich und alles auf einen Hasen setzend oder sicher und langsamer, indem ich mit einer Hasengruppe vorwärtsziehe. Ich ziehe zwar eine zufällige Karte und es kann passieren, dass ich fünfmal nacheinander nur die Möhre drehen, aber keinen Hasen bewegen darf. Aber allein, dass ich eine Entscheidung treffen kann, ob ich einen neuen Hasen ins Spiel bringe oder einen bereits befindlichen bewege, reicht mir als Abwechslung in einem Kinderspiel aus. (6,5)

    Mit den drei neuen Gimmicks kommt aber noch ein bisschen mehr Abwechslung rein, da die Löcher leicht zu sehen und zu merken sind. Vor allem die Brücke sorgt ungewollt für einen Aufholmechanismus – der sich ins Gegenteil verkehrt, wenn die Führende über die Brücke retten kann und der Rest davor stehen bleiben muss. Damit hat mir das Spiel wirklich gut gefallen. (7,0)
    #LottiKarotti

    PS: Beim nächsten Mal sind es dann sicherlich auch wieder wesentlich weniger Kinderspiele. :)