Beiträge von koala-goalie im Thema „01.07.-07.07.2024“

    #Myrmes

    Zu viert. In ca. 3 Stunden. In Myrmes Siegen wir ein Ameisenvolk. Myrmes ist so eine Art doppeltes Workerplacement Spiel mit Area-Control. Mit den Arbeitern baut man andere Arbeiter die wiederum Plättchen im gemeinsam bespielten Garten auslegen. Zuerst baut man dabei eine Engine auf und gegen Ende baut man sie eher wieder etwas zurück. (Wenn die ganzen Ammen nach und nach in die Endwertung rüber wandern.) Weitere Regeldetails schreibe ich mal nicht, ihr kennt das Spiel oder es steht hier im Forum auch schon genügend. In diesem Spiel hatte ich meine Strategie vollkommen darauf ausgerichtet das 8 Ammen Ziel zu erfüllen, was auch gerade so noch geklappt hat. Insgesamt konnte ich insgesamt nur drei Ziele erfüllen, zum Sieg hat es trotzdem knapp gereicht. (Ich habe den acht Ammen quasi alles andere untergeordnet.) Mit zunehmender Erfahrung der Mitspieler wird der Kampf um Platz im Garten auch zunehmend aggressiver geführt, aber noch hatte ich Erfahrungsvorsprung. Mir gefällt das Spiel auch weiterhin mit jeder Partie eher noch etwas besser. Diesen "Geheimtipp-Klassiker" Status in der Community hat es auf jeden Fall redlich verdient. Die angekündigte Neu-Auflage könnte hier aus Materialgründen auch tatsächlich für mich interessant werden. Denn so ganz super empfinde ich das Material hier nicht. Es hat zwar keine direkten Schwächen ist aber jetzt auch nicht unbedingt "gut gealtert".


    #Atiwa

    Zu zweit. In ca. 1,5 Stunden. Das ist so ein Wohlfühl-Aufbau-Kenner-Euro, thematisch in Ghana angesiedelt. Und thematisch spielen wir ein Ökosystem und beschleunigen dieses mit Hilfe unserer Flughunde (die tragen nämlich zur Aufforstung bei). Gewinnen tun wir über wertvolle Landschaftskarten, viele gebildete Familien und/oder Massen von Flughunden. Dazu sind in dem Spiel gleich drei Vermehrungsmechaniken eingebaut: einmal Wachstum über die Wechselwirkungen des Ökosystems, einmal über Rundenziele und dann natürlich noch die Flughunde. Mit drei Workern kümmern wir uns um ausreichend Platz für die ganzen Marken unseres Ökosystems und sorgen für andere Dinge die uns noch so fehlen.

    Ich kann gut verstehen, dass dieses Spiel bei vielen nur so mäßig ankommt, weil es eben spielerisch nichts wirklich Neues macht und auch keine großen zugespitzten Entscheidungen bietet. Man baut einfach nur viele kleine Synergien zusammen. Aber im Gegensatz zu vielen anderen Euros funktioniert hier für mich das Thema im vollem Umfang. Unser Endstand war ziemlich eng. 97 zu 95.


    #MarcoPolo1 bzw. #AufDenSpurenDesMarcoPolo

    Zu viert. In ca. 2 Stunden. Ich und eine weitere neue Mitspielerin spielten bei zwei erfahrenen Mitspielern mit. Im Spiel setzen wir Würfel ein, ergattern Rohstoffe, tauschen letztere über Aufträge in Punkte und andere Rohstoffe und bereisen verschiedene Städte vom nahen bis in den fernen Osten. Der Kniff im Spiel sind die mächtigen Spezialfähigkeiten der Charaktere, auf die man sein Spiel jeweils ausrichten muss um die astronomischen Kosten für das Reisen irgendwie berappen zu können.

    Insgesamt finde ich das Spiel auch sehr gut, bin mir aber noch nicht sicher ob ich es wirklich eingängig oder interessant empfinde.

    Zum Spielverlauf: Ich hatte den Charakter welcher für das Vorhandensein fremder Würfel nicht bezahlen muss und bin mit diesem gut gefahren. Ich hatte keine sehr aufwendige Reiseroute und habe mich mehr auf Aufträge spezialisiert. An Ende hatte ich mit etwas unter 70 Punkten einen zweiten Platz erreicht. Gegen Ende hatte ich etwas zu kämpfen, da ich mit meinen Würfeln die letzten drei Runden jeweils im Almosenbereich war und keine sechs und nur eine fünf zur Verfügung hatte. Und im Gegensatz zu Atiwa kommt hier das Thema deutlich weniger zu mir durch. Mechanisch ist es trotzdem spannend.


    #Akropolis

    Zu viert. Eine gute halbe Stunde. Es handelt sich hier auch um ein Plättchenlege-Familien-Spiel. Dabei bauen wir Plättchen mit Stadtbezirken nebeneinander und aufeinander um am Ende eine möglichst punkteträchtige Multiplikator-Wertung zu erfüllen. Höher gebaute Plättchen sind wertvoller, überdecken aber auch bereits Gebautes.

    Die Plättchen draften wir reihum aus einer offenen Auslage wobei weiter hinten liegende Plättchen mit einer Ressource bezahlt werden müssen. Überbauen wir Steinbruchplättchen bekommen wir heute Ressourcen-Würfel.

    Das Spiel gefiel mir gut. Plättchen legen und Multiplikator ist natürlich auch eine bewährte Kombination. Der Kniff mit dem übereinander Bauen ist spannend, weil man eben einerseits nicht so gut passendes sehr gut durch besseres überbauen kann, man manchmal aber auch Gutes überbauen muss um noch viel Besseres zu erreichen. Falls man das gut machen will, profitiert man von etwas Kopfrechnen. Und das Material des Spiels ist echt gut, das gibt es nichts auszusetzen.

    Aber ich muss auch sagen, dass ich die Platzhirsch-Spiele in diesem Segment, für mich Kingdomino und Cascadia, deutlich stärker finde.


    #Maskmen

    Zu fünft. Ein Oink-Games Stichspiel. Das Thema sind die mexikanischen Wrestler mit den typischen Masken.

    Der Kniff ist, dass die Karten (die zeigen einfach nur einen Wrestler) zu Beginn noch keine Wertigkeit haben. Die wird im Laufe der Runde festgelegt. Und das geht so: kann ich noch nicht sagen ob einer von zwei Wrestlern stärker ist, schlage ich einen Wrestler in dem ich vom anderen mehr Karten darauf lege. Weiß ich bereits, dass ein Wrestler stärker ist (auch transitiv, also über eine Kette), schlage ich den Schwächeren durch gleich viele Karten des Stärkeren. Das Ziel ist es aus Erster alle Karten los zu werden. Der Kniff ist interessant, weil ich meine Kartenhand bzgl. eines Wrestlers schwäche im diesen stärker zu machen. Außerdem ist das Timing interessant. Warte ich mit Kombinationen zu lange, machen andere meinen Wrestler schwach. Spiele ich zuerst meine "Inseln" runter, stärke ich wahrscheinlich andere Spieler.

    Maskmen macht Spaß und ich würde es wieder mitspielen. Allerdings ist Scout aus dem selben Haus spielerisch interessanter. Ich würde fast sagen "um Welten besser", aber das liegt eher daran, dass ich Scout sooo gut finde. Maskmen ist von der Idee her witzig und spielerisch okay. Nur: die Anleitung ist nicht so gelungen.


    #ImperialSteam

    Zu dritt. Für alle die Erstpartie. Eine Stunde Aufbau und Erklärung, zwei Stunden gespielt. Das Spiel ist im Vergleich zu den restlichen Spielen dieses Posts ein dickes Brett. Man kann es sich vielleicht so vorstellen, dass Brass (oder ein ähnliches Eisenbahn Spiel) zusammen mit einem Wettrennen und einem anderen Cutthrout Heavy Euro mal in einem Sack kräftig durchgeschüttelt worden ist. So rein thematisch bauen wir (wie in Brass) Fabriken und Eisenbahnschienen auf eine vorgedruckte Landkarte und machen noch so allerhand weiteres was man dafür halt so braucht ... Arbeiter anheuern, Rohstoffe kaufen, Großaufträge annehmen.

    Die erste Partie bei diesem Spiel kann man nur als Probepartie sehen. Folgende Erkenntnisse kamen da so raus:

    • Die Einstiegshürde ist wirklich knall hart. Ich hatte im Vorfeld die Regeln zweimal gelesen und dadurch die Zusammenhänge schon etwas besser drin. Das war ein echter Vorteil.
    • In anderen komplexen Euros generiert die Verzahnung gerne Möglichkeiten, Boni, Kettenzüge. Hier eher nicht. Hier ist sie wichtig um quasi spielerisch zu überleben. Sonst geht einem das Geld aus. Und damit auch die Möglichkeiten. Es ist zäh sich da wieder heraus zu arbeiten.
    • Es ist teilweise harte Planungsarbeit um in der Mitte des Spiels ausreichend Geld zu generieren. (Man muss wirklich entschlossen auf einen Verkauf zu spielen, den Aktienkurs ausreichend hoch zu treiben ... Ein bisschen dies, ein bisschen das ... Funktioniert eher nicht.)
    • Die ersten ein oder zwei Runden spielen sich etwas wie auf Schienen. Alle Spieler müssen hier mehr oder weniger das gleiche machen. Keine Arbeitskraft anzuheuern scheint keine Option zu sein. Auch auf erste Schienen oder Fabriken kann man kaum verzichten. Das Spiel öffnet sich dann mehr in der Mitte. Für mich ist das kein Problem, die gehen schnell und ich zähle die mehr zum erweiterten Setup, aber einen Mitspieler hat es gestört.
    • Die Regeln sind eigentlich nicht so schwer, also auf Standard-Expertenspiel-Niveau, aber trotzdem komplizierter als bei den meisten anderen Eisenbahnspielen. "Elegant" ist kein passendes Adjektiv.
    • Es gibt keine positive Interaktion. Die Aktionen meiner Mitspieler schnappen mit meist Sachen weg (das heißt für mich wird es teuer), eröffnen mit aber keine neuen Möglichkeiten.

    Ansonsten haben wir das mit dem Wettrennen nach Triest ziemlich ernst genommen und das Spiel in der sechsten Runde beendet. (Wie ist das bei Runden mit mehr Spiel-Erfahrung? Sieht man da noch schneller? Lässt man sich mehr Zeit? Blockt man sich um das Spiel eine Runde zu verlängern?) Unsere Scores lagen da dann irgendwo im 600er Bereich (und einmal bei Null; dank nicht abgeschlossener Aufträge).

    Und auch wenn die Proberunde die Mitspieler nicht ganz überzeugt hat, empfinde ich jetzt zwei Aspekte am Spiel extrem spannend:

    • Wie viele Aufträge nimmt man so an? Das scheint so ein bisschen die Frage zu sein ob man schnell oder groß spielen will. Man braucht die Aufträge für Investoren um im Mittelspiel nochmal an dickes Geld zu kommen, aber wenn jemand anderes schnell nach Triest drückt hat man eigentlich nicht die Zeit die alle rechtzeitig umzusetzen ...
    • Der schnelle Spieler muss aber eben schauen an ausreichend Geld zu kommen. Es kann weniger Aufträge nehmen und daher auch den Aktienkurs auf nicht so hoch treiben und tut sich mit Refinanzierung gegebenfalls etwas schwerer.
    • Außerdem ... Dann und wann 10% der Endwertung abzugeben um mit neuem Startkapital starke Aktionen machen zu können ... Wann und wie viel ist auch eine spannende Frage.

    Mir hat es insgesamt gut gefallen und ich möchte das bald wiederholen. Das Spiel hat mich einfach ... beeindruckt. Die zentrale Frage im Spiel scheint mir wirklich zu stark zu sein und die Umsetzung spielerisch anspruchsvoll. Leider braucht es eine wirklich interessierte Runde die das mehrmals spielen möchte.


    #Ganymede

    Zu dritt, ca. 30 Minuten. Das ist ein schnell gespieltes Drafting Spiel und Wettrennen. Ich würde es beim leichten Kennerspiel oder Familie Plus einsortieren. Man versucht verschieden farbige Meeple auf der Erde zu rekrutieren, von dort zum Mars zu befördern und von dort in eins von zwei Raumschiffen auf Ganymede zu verfrachten. Sind drei gleiche oder vier verschiedene Meeple im passenden Raumschiff fliegt es los und wir bekommen dafür am Ende Punkte. Hat einer vier Raumschiffe gestartet endet das Spiel. Und das Rekrutieren und das Verschiffen machen wir in dem wir Karten oder Plättchen aus einer offenen Auslage draften und dafür Meeple bekommen oder transportieren dürfen, wenn wir denn genau die passenden haben. Außerdem werden dabei noch Bonus-Aktionen ausgelöst. Diese Aktionen können auch mehrfach ausgelöst werden wenn man schon Karten der gleichen "Farbe" gesammelt hat.

    Das spielt sich flott und über die Farben der anderen kann man auch etwas voraus planen welche Karten einem beim Weitertransport helfen oder was die anderen auch brauchen und wegschnappen könnten. Sehr kurzweilig, gefällt mir echt gut. Und die vorhandene Auslage ist natürlich Drafting üblich etwas Glück dabei, das steht Spiel aber gut zu Gesicht. Fazit: Jederzeit wieder.