#PandemicLegacySeason0 - 2 Spieler - Partien 8-15
Wir haben die Woche weiter Pandemie Legacy gespielt, da wir das Spiel einfach auf dem Tisch aufgebaut gelassen haben, damit die Hürde eine neue Partie anzufangen gering bleibt und das dann auch gestern erfolgreich beendet. Das Spiel wirft halt schon mit mehr und mehr Material um sich, was ich ungerne wieder weggepackt hätte. Jetzt sind wir mit der Kampagne durch, und ich bin auch ein bisschen froh drum
Es kommt durch die Legacy Mechanik natürlich durchaus immer etwas Abwechslung reich, aber am Ende des Tages haben wir dann doch 15 Partien lang ähnliche Dinge gemacht. Auch finde ich den Verwaltungsaufwand durchaus hoch. Mit Vor- und Nachbereitung einer Partie haben wir durchaus mal 80-100 Minuten gebraucht. Bei Season 1 lagen wir auch schnell mal nur bei 45-60 Minuten für einen Durchgang. Als abschließende Wertung möchte ich eine 7/10 vergeben. Ein paar Anmerkungen zum Spiel mal im Spoiler:
Bist du dir wirklich sicher, dass du gespoilert werden möchtest und hast nicht nur aus Reflex hier drauf geklickt?
Die Pässe und die verschiedenen Identitäten fand' ich als Mechanik wirklich cool. So konnten wir auch mit zwei Spielern unsere Identitäten durchaus in verschiedene Bereiche entwickeln. Auch fanden wir es sehr cool, Autos fahren zu lassen, was geholfen hat viel Zeug von der Karte zu nehmen. Aber schade ist, dass man eigentlich in jeder Partie genau diese Autos in bestimmten Farben gebaut hat. Wir haben viele Spielzüge nur Zeit überbrückt um zu warten, bis wir die richtigen Karten gesammelt hatten. Dazu kamen diverse Auflage-Karten, die dann dafür gesorgt haben, dass wir pro Auto bis zu sechs Karten einer Farbe benötigt haben, bei einem Handkartenlimit von 7. Dazu die blöden Symptomkarten, die die Hand geblockt haben. Diese Mechanik haben wir sehr lange unterdrückt bekommen, da wir die Aufträge vorher immer gut gemeistert bekommen haben, aber irgendwann ab September oder so sind uns die Partien dann auch um die Ohren geflogen und ab dann waren Städte gefährdet respektive kontaminiert. Der zusätzliche Plan von dem Komplex in Novosibirsk war auch cool, und den noch in der Spielschachtel zu finden hatte was von einem Exit-Spiel Moment, wenn man Rätsellösungen draußen auf der Packung findet. Aber auch die Mechanik hat sich ein bisschen abgenutzt. Man muss halt immer mehrfach in diese Sachen rein um überhaupt herauszufinden, wie man seine Handkarten optimieren muss, um da durchzukommen. Dadurch wurde das auch etwas repetetiv ... Also ja, unterm Strich irgendwie vieles Neues drin und spielt sich ausreichend anders von Season 1 und 2 entfernt, aber wird nicht der Toptitel der drei Titel.
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#SaltonSea - 2 Spieler - Partie 1
Nachdem Pandemie durchgespielt war, wollte ich nach fast zwei Wochen nur Pandemie auch gerne noch etwas Anderes spielen, und habe das erst am Freitag eingetrudelte Salton Sea ausgepackt. Ich hatte ein bisschen aus den Augen verloren, wie lang der Titel dann doch ist und welche Komplexität das Ganze hat. Beim Lesen der Regeln ließ sich das alles elementar betrachtet als sehr schlüssig und jede einzelne Aktion ist durchaus einfach und äußerst schnell abgehandelt (was nachher auch eigentlich in einem ganz coolen Spielfluss resultiert), aber die Komplexität ergibt sich dann durch die nötige Vorausplanung, den Geldmangel und die Aktionskarten.
Im Kern ist es ein Worker Placer. Ich habe quasi jede Aktionsart (davon gibt es glaube ich 11 verschiedene?
) einmal auf meinem Player Board in einer einfachen Version. Durch die Aktionskarten, die auch gleichzeitig das Geld sind, bekomme ich stärkere Versionen dieser Aktionen. Nutze ich die Aktionskarten als Aktion, stelle ich trotzdem meinen Worker drauf (erhalte aber die Aktionskarte/das Geld am Ende des Durchgangs zurück). Auch das Erfüllen eines Auftrags ist beispielsweise eine Aktion wo ich den Worker auf den Auftrag stelle. Die Aktionen simple: Kaufe dir eine Bergblaulinzenz; Baue n-Ressourcen ab, Bohre, Verkaufe Ressourcen, Kaufe dir Anteile usw. Aber das ist stark verzahnt: Ich brauche die Lizenz, dann kann ich tiefer bohren, dann kann ich Sole fördern. Die Sole kann ich in thermale Energie oder Lithium umwandeln, und wieder für Aufträge benutzen oder an die drei Unternehmen auf dem Spielplan verkaufen. Mit dem Geld kann ich dann evtl. meine verschlissenen Maschinen reparieren, Forschung betreiben oder mir Anteile von den Unternehmen holen. Dabei muss ich schon recht extrem planen, welchen Geldschein ich wofür benötige, und welchen ich mir evtl. aus der Auslage nehme, wenn ich Geld einnehme. Es gibt kein Wechselgeld und am Ende der Runde werden die Auslagen erst aufgefüllt, d.h. es kann sogar passieren, dass ich mir gar kein Geld nehmen kann, obwohl ich welches erhalten sollte. Das Gegenteil eines Wohlfühlspiels, und das ohne jetzt direkte Take-That Interaktion ![grin ^^](https://unknowns.de/images/smilies/emojione/1f604.png)
Ich find's nach dem Ersteindruck recht spannend. Die Kartenmechanik sehe ich als USP. Den Rest habe ich durchaus alles schonmal gesehen. Der besseren Hälfte gefiel es nicht, da sie es als zu "hart" empfand. Vielleicht lag es aber auch ein bisschen an der Erwartungshaltung, da die kleine Box etwas anderes vermuten ließ
Apropos Box ... das Spielmaterial lässt sich nur gut in der Schachtel unterbringen, wenn man sich ein paar der Regelhefte entledigt. Ich habs jetzt auf Englisch/Spanisch eingedampft und dann geht auch der Deckel wieder zu. Darf keine Erweiterung erhalten. Wir haben rund 1 3/4 Stunden gebraucht, mit etwas Nachblättern. Ich starte als Bewertung mal mit einer 7.5-8/10
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#Radlands - 2 Spieler - Partie 7
Am Freitag war ich auch noch auf einen Kurzbesuch beim lokalen Spieletreff. Als Filler ist das Spiel okay, aber irgendwie gibts diverse Kombos die besser als andere funktionieren, und auch entscheiden vielfach die Verschrottungs-Symbole über den Ausgang der Partie. Ein "Karte ziehen" ist oft mächtiger als "nimm 1 Wasser" oder gerade "Karte heilen" ist supßer mächtig. Für das was es sein möchte gehts runter auf eine 7/10
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#Tipperary - 5 Spieler - Partie 1
Könnte eine Familienspiel-Version von Planet Unknown sein. Der Startspieler dreht nicht die Susan bewusst auf ein Fach, sondern das wird randomisiert. Danach wähle ich aus zwei verschiedenen Plättchen und lege an, aber ohne auf meinen Planeten reduziert zu sein. Dazu gibts recht einfache Wertungsregeln und ich habe nur eine Leiste. Spielt sich sehr fluffig und ich war positiv überrascht, auch wenn sich Folgepartien wahrscheinlich nicht so viel anders spielen werden und ich bei den Strategien wenig Varianz sehe (großes quadratisches Gebiet bauen, umso mehr Spieler, umso wichtiger wird Whisky da das weniger umkämpft ist als die Schafe, Heimatplan einbinden). 7.5/10
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#MagicMaze - 5 Spieler - Partie 15-16
Hatte ich vor Jahren das letzte Mal gespielt und wir haben hier jetzt die ersten beiden Einführungsszenarien gespielt. Bei fünf Spielern ist eine Sache doppelt, was es echt bissle suboptimal macht. Ich weiß auch nicht ob es dran liegt, dass ich älter geworden bin oder an der Spieler-Konstellation die man nicht gut kannte, aber diese Mischung aus Echtzeit und Frust darüber, dass andere nicht den Spielzug sehen, den man im Kopf hat bzw. der Frust andere darüber, dass man wiederum selbst was übersieht, ist nicht mehr ganz so meins. 6/10
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