Beiträge von Herbert im Thema „Interaktion und Planbarkeit“

    Bei dem Thema fiel mir spontan ein Satz aus dem Projektmanagement ein: "Gutes Projektmanagement bedeutet die bewusste Abweichung vom Plan".


    Planen kann man ja im Prinzip alles. Bei Monopoly kann ich planen, die Parkstraße und die Schlossalle zu kaufen und damit dien anderen in den Ruin zu treiben. Bei Age of Steam kann ich planen, eine bestimmte Strecke als Erster fertigzustellen. Beim Poker kann ich planen, 4 Asse zu bekommen, bei St. Petersburg kann ich planen, alle roten Karten zu sammeln.


    Im Spiel werde ich dann den Plan gegebenenfalls nicht umsetzen können. Gründe sind entweder der Zufall oder die lieben Gegenspieler, die meinen Plan durchkreuzen. Der Zufall lässt mich eben nicht als erster auf die Schlossalle, der Gegner stellt die Strecke vor mir fertig, der Zufall gibt mir keine 4 Asse oder die Gegner schmappen mir die roten Karten weg.


    Definiert man planbar so, dass die Möglichkeit besteht, einen Plan mit möglichst geringer Abweichung in die Tat umzusetzen, dann sind Zufall und Interaktion letztendlich der Planbarkeit gegengerichtete Kräfte.


    Den Reiz eines guten Spieles liegt in meinen Augen genau darin, eine gute Balance aus Planbarkeit, Zufälligkeit und Interaktion hinzubekommen.


    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert