Beiträge von ravn im Thema „Interaktion und Planbarkeit“

    Zitat

    Original von Warbear


    Völlig Deiner Meinung.
    .


    Bei Stronghold sollte man es sich allerdings arg verkneifen, zu intensiv über seine Pläne zu diskutieren ... aber nette Hinweise geben ist schon ok.


    Am Ende des Tages ist es nur ein Spiel und sollte allen Beteiligten Spass gemacht haben. Manch einer verwechselte das schon mal gerne mit einer "persönlichen Vernichtungsschlacht", aber mit solchen Leute möchte und nicht spielen und spiele ich auch nicht mehr. :)


    Cu/Ralf


    So direkt und offen ausgesprochen habe ich es auch nocht nicht erlebt (deshalb auch "unausgesprochene Beispiele"), ok einmal doch. Aber wo einem die Augenbrauen hochzucken, weil bestimmte Mitspieleraktionen jetzt garantiert nicht Spielbrett- sondern gegen bzw. auf ganz bestimmte Mitspieler bezogen waren als Person und nicht als Spieler am Tisch, schon mehrmals in ganz unterschiedlichen Runden - eventuell auch unabsichtlich oder unterbewusst.


    Cu/Ralf

    Zitat

    Original von TyrfingMit Ralfs Statement laufe ich relativ konform, außer der Aussage, dass man mit Gesellschaftsspielen schlecht bedient ist, wenn man Interaktion als störend empfindet. Wobei er die Aussage anschließend direkt relativiert, wenn er sagt, dass man dann zu den "Multiplayer-Solitaire-Spielen" greifen sollte (nimmst du diese also vorher aus der Menge der "Gesellschaftsspiele" raus?).


    Ein Grossteil der Brettspiele setzt Interaktion als Teil des Spiels ein. Reine Multiplayer-Solitär-Spiele bilden für mich eine Randgruppe der Brettspiele, wo die Mitspieler unwichtig werden, wo ich genauso gut auch alleine spielen kann oder im Singleplayer an PC / Videospielkonsole. Mal ganz nett, wenn das Spiel eine Metaebene (die auch völlig vom Spiel losgelösst sein kann) bietet, auf der man mit den Mitspielern während des Spiels interagiert (die dann aber nicht das Spiel beeinflusst) - und sei es nur der Small-Talk über den nächsten Zug.


    Da schliesst sich direkt die Frage an, warum man selbst Brettspiele spielt: Weil man die Interaktionsmöglichkeiten innerhalb eines abgesteckten Brettspielrahmens mag? Oder weil man trotz der Interaktion seinen eigenen Plan möglichst effektiv durchziehen will? Oder eine Mischform davon?


    Wenn ich persönlich Brettspiele spiele, dann möchte ich gerne mit Mitspieler spielen, die direkte Interaktion eben. Deshalb hat mir Cyclades auch so gut gefallen. Und wenn dabei Planbarkeit auf der Strecke bleibt, dann war es schlicht ein unpassender Plan für das Spielgefüge, der Interaktion nicht berücksichtigt hat.


    Einzig blöd empfinde ich es nur, wenn Interaktion ausgenutzt wird, um Elemente ins Spiel zu bringen, die mit dem aktuellen Spiel nichts zu tun haben und zwischen Spiel und Wirklichkeit keine Trennlinie gezogen werden kann. Unausgesprochene Beispiele: "Ich greife Dich an, weil Mitspielerin XYZ mir sympathischer ist und Du eh blöd bist!" / "Ich klaue bei Dir, weil Du sowieso immer gewinnst!" / "Du hast mich beim letzten Spiel hintergegangen, jetzt zahle ich es Dir zurück!" / "Ach ist doch egal, mir macht das Spiel eh keinen Spass!"


    Cu/Ralf

    Interaktion beeinflusst immer die Planbarkeit, sonst wäre es keine Interaktion!


    Gibt dabei mehrere Fragen:
    Wie stark ist die Interaktion?
    Und beeinflusst damit diese Interaktionsstärke die Planbarkeit?
    Wie anfällig ist der eigene Plan in Bezug auf interaktive Einflüsse?


    Planbarkeit kann auch durch andere Elemente gestört werden, sei es ein Zufallswürfelwurf oder eine bestimmte Kartenauswahl. Da stellt sich dann die Frage, wie haltbar mein Plan ist und ob der auch mit solchen Störfaktoren zurecht kommt und ggf. diese sogar einplant?


    Weiter kann man fragen, ob man auf Störfaktoren oder Aktionen der Mitspieler direkt reagieren kann, um diese ggf. in Bahnen umzulenken, die in den eigenen Plan passen. Oder ob die Interaktion eine direkte Gegenreaktion ausschliesst und stattdessen Vorplanung erfordert, nicht in solche Situationen zu kommen.


    Wenn ich z.B. bei Agricola meinen Plan darauf aufbaue, dass ich in Runde X aussähen muss, aber nicht dafür sorge, dass ich aufgrund der Interaktions-Möglichkeiten meiner Mitspieler in Runde X als Erster und damit Einziger das Aussähen-Feld wählen kann, dann berücksichtige ich die Mitspieler-Interaktion nicht und setze rein auf Glück. Wenn aber trotzdem ein Mitspieler mir in dieser Runde X das Aussäh-Feld besetzt, kann ich nicht mehr darauf reagieren, weil ein Vetreiben im Spiel schlicht nicht vorgesehen ist.


    Anderes Beispiel ist der Bietmechanismus bei Cyclades: Werde ich dort von einer Aktion verdrängt, weil überboten, muss ich direkt reagieren und ggf. woanders ein höheres Gebot abgeben, um dort wieder jemand anderes zu verdrängen, der mich wieder verdrängen kann, so dass ich wieder mit einem noch höhreren Gebot auf meine ursprüngliche Aktion zurückkehren könnte. Da sind eine Menge Interaktionsschleifen eingebaut mit Aktion und direkte Reaktion. Planbar wird es aber nur, wenn ich einschätzen kann, wie hoch maximal die Gebote ausfallen werden und wie gross das Interesse der Mitspieler an einer Aktion ist.


    Wer mit einem zu starren Plan an ein Brettspiel geht und meint, er kann den trotz der Mitspieler von A bis Z durchziehen, muss entweder eine unangreifbare Strategie verfolgen (bei denen Störeinflüsse der Mitspieler unbedeutend sind), oder setzt schlicht auf sein Glück - alles oder nichts. Wer dabei Interaktion als störend empfindet, ist bei Brettspielen eher schlecht aufgehoben, weil die meisten Brettspiele von Interaktion leben (was wäre Siedler von Catan ohne die Handesphase, jeder baut auf seiner eigenen Insel, wird vom Entwicklungsstapel nur selbst beeinflusst?). Ansonsten auf Multiplayer-Solitär-Spiele setzen, wo es keinerlei Mitspieler-Interaktion gibt im Spielverlauf selbst und nur Endergebnisse verglichen werden.


    Cu/Ralf