Und das ist schwierig zu meistern. Für den einen sind Regeln A super intuitiv und für den anderen komplett unverständlich, dafür aber Regeln B sehr gut zu verstehen, mit denen andere wieder rum nicht gut zurecht kommen.
Für mich lassen sich grundsätzlich fünf Modelle unterscheiden, die dann in verschiedenen Mischformen vorkommen:
1. Spielmaterialübersicht, Spielaufbau, schematischer Spielablauf, die möglichen Aktionen im Spielzug, Spielende - evtl. noch ein Anhang zu Sonderplättchen und Symbolik
Optional (oft bei Expertenspielen) gibt es vor dem Spielablauf noch einen Abschnitt ("Spielidee" oder so), der die Funktion von Spielelementen vorstellt, die außerhalb der eigentlichen Spielaktionen wichtig sind, und der die Interaktionen zwischen den einzelnen Phasen als großes Ganzes zu beschreiben versucht.
2.Das FFG-Modell: Sehr ausführliche Darstellung des Spielmaterials mit den wichtigsten Regeln dazu, Spielende, dann alle Spielemente in der Reihenfolge in der sie im Spiel vorkommen, separat dazu alle Sonderregeln. Gerne auch ein Extraheft mit allen Regeln in alphabetischer Reihenfolge.
Idee: Sehr beschreibende Einführung in das Spiel, und für Fragen im Spiel und Detailfragen ist dann der Anhang da. Funktioniert für mich suboptimal, weil ich immer den Eindruck habe, auch das Kompendium schon kennen zu müssen.
3. GMT/Wargame: Hochstrukturierte Darstellung in nummerierten Textblöcken, angelehnt an Technical Manuals. Jedes Element hat seinen festen Platz in den Regeln, meistens strikt nach dem Spielablauf gegliedert. Für hochkomplexe Wargames sicher unverzichtbar, für mich zumeist aber kaum lesbar, weil die Bedeutung bestimmter Elemente erst klar wird, wenn man den gesamten Text schon einmal gelesen hat.
4. Erklärregel: Findet man eher selten, Vlaada Chvatil macht das gerne (z.B. in Space Alert oder Dungeon Petz): Die Anleitung ist wie ein Erklärbär oder Märchenonkel, der Spielablauf wird wie eine Geschichte präsentiert, die Regeln immer dort wo man sie im Spielablauf gerade braucht. Die in letzter Zeit häufigeren Tutorials in Spielen folgen diesem Modell ebenfalls.
5. Chaos, Dein Name ist Ystari: Zirkelhafte Erklärung aller Spielelemente, quer durch den ganzen Text verteilt. Wichtige Grundregeln werden schon beim Aufbau beschrieben (und nur dort), Regeln können sich im Aufbau, in den Beispielen oder im Anhang verstecken. Warum man das Spiel spielt steht erst ganz am Schluss unter "Spielende". Schönes Beispiel für dieses Modell war die Anleitung von Al-Rashid, die erste Anleitung von Robinson Crusoe, die erste Anleitung von Troyes und leider viele Anleitungen meines Lieblingsverlags Ystari. Vielleicht ist das auch kein eigenes Modell, sondern einfach nur Unordnung.