Beiträge von Jackyl im Thema „Stronghold FAQ“

    wie Boogie schon sagt, ein Mauerabschnitt ist das Gebilde zwischen zwei Basteien...


    ravn... du schaffst es anscheinend immer, irgendwelche Fragen aufzuwerfen ;) soll jetzt überhaupt nicht beleidigend rüber kommen... uns ging es nämlich genau gleich an den Messetagen... kein Spiel ohne neuen Fragen ;) sehr amüsant..


    aber wie gesagt... man kann ja auf eine überarbeitete Regel von Phalanx hoffen... ;)

    ok... das mit den Aktionskarten ist mir neu, dass diese nur einmal im ganzen Spiel gedreht werden können... Das macht das ganze doch wieder arg schwer für den Angreifer... ok... es ist eine Burg, die eingenommen werden will... aber trotzdem...


    Danke für die Richtigstellung dieser Regelunklarheit. Wieder was dazu gelernt...

    genau... du kannst jede runde wieder ein oder zwei Rituale einsetzen (die beiden, die auf der Karte sind). hab die Kosten jetzt nicht im Kopf.... aber wenn du einen Blutstein bezahlst, legst du 3 Goblins auf die Karte, wenn du das zweite Ritual das ev. 2 Goblins kostet auch noch einsetzt, legst du nochmals 2 Goblins drauf. Somit erhält der Defender 5 Sanduhren und am Ende des Zuges wandern deine 5 Goblins auf das Siegpunktbrett.


    Somit hättest du rein theoretisch nach 3 Runden diesen Siegpunkt auf sicher.

    Zitat

    Zur Frage oben nach den "5 Holzmauern": Genau 5 Holzklötzchen = Holzmauern für den Verteidiger bleiben übrig, wenn der Angreifer seinen Vorrat an Holz erhält (siehe Auflistung Spielmaterial) und ein Holzklotz als Markierung für die Belastbarkeitsanzeige stellt.


    Das ist ja nur in der ersten Runde so. Da kannst du eh nur ein Holzklötzchen einsetzen als Verteidiger. Danach „hat’s so lange es hat“. Der Angreifer gibt seine Ressourcen ja auch wieder aus. Bei unserem Spiel zu 3. wurde das nie zu einem Problem.


    Zitat

    1) Kann ich als Angreifer Holz für die kommende Runde aufsparen? Habe keinen Passus gefunden, dass ich alles Holz angeben muss, was ich nicht direkt verbaue in einer Runde.


    Ja als Angreifer kannst du die Ressourcen sparen für weitere Runden. Du wirst jedoch feststellen, dass dieses Sparen gar nicht wirklich zum Einsatz kommt. Maximal 1 – 2 mal im Spiel hab ich wirklich Rohstoffe auf die Seite gelegt. Dies kann sich jedoch mit mehr Erfahrung im Spiel noch ändern, denk ich.


    Zitat

    2) Wenn ich 12 Goblins über die Rituale opfere, dann bekomme ich einen Siegpunkt. Allerdings gibt es für jedes Ritual nur ein bis zwei Marker und die gelten ja nur für die aktuelle Runde. Zudem kann ich jedes Ritual auf der Ritualkarte pro Runde nur einmal durchführen. Warum gibt es dann teilweise zwei Marker pro Ritual? Wenn ich die am Ende der Runde neu einsetzen darf, braucht es keine doppelten Marker. Wenn die nach einmal Benutzung aus dem Spiel gehen, dann kann ich nie 12 Goblins in der Summe opfern, da ich vorher dann schon längst keinerlei Rituale zur Verfügung hätte.


    Dies hab ich bereits oben erklärt. Eingesetzte Goblins auf der Phasenkarte 5 (Ritualkarte) werden nicht wie alle anderen Einheiten in die Schachtel zurückgelegt sondern auf die Siegpunktkarte gelegt. So ist es durchaus möglich 12 Goblins hinzubekommen und den Siegpunkt zu holen.


    Zitat

    3) Kann man die Gebete in der Kirche des Verteidigers jede Runde nutzen, wenn man die Zeitmarker-Leiste gefüllt hat? Weil jede Runde mit nur 4 Zeitmarker mal eben den kompletten Kampf auf einer Mauersektion unterbinden, das finde ich schon extrem. Genauso wie das "Sniper-Gebet", das für zwei Zeitmarker mal eben einen beliebigen Gegner tötet per Himmelsfaust.


    Ja, jede Runde kann theoretisch jede Aktion des Verteidigers 1 x genutzt werden. Dies kannst du mit einem Spion leicht unterbinden. Der verteuert jede Aktion des Gebäudes um 1 Sanduhr. Es ist aber auch so, dass 4 Sanduhren für den Verteidiger kein Lapsus ist. Da er an allen Ecken und Enden gewisse Sanduhren einsetzen muss, da sonst der Angreifer irgendwo durchbrechen könnte. Bluffen ist hier angesagt, dass der Verteidiger mal eben die falsche Seite für eine Aktion wählt.


    Zitat

    4) Wenn ich in den Barracks einen Soldier zum Veteran trainiere, wo genau kommt der Marksman dann hin? Komplett aus dem Spiel? Oder kann der vom Spielfeldrand wieder ins Spiel kommen, wenn ich einen Marksman zum Söldner ausbilde?


    Hier weiss ich die Antwort nicht zu 100%. Aber ich hab gemeint, dass der Verteidiger mit den Einheiten auskommen muss, die er in der Burg hat. Somit ist eine Aufwertung eines Marksman zum Soldier ja kein Verlust sondern nur eine Aufwertung. Und wie ich in den Partien bemerkt hab, ist der Verteidiger auch so stark genug. ;)


    Zitat

    5) Wenn Mauerteile zerstört werden, sind die dann auch komplett aus dem Spiel, so dass der Vorrat an Mauern, die man noch bauen kann (1x pro Runde) begrenzt ist? Oder kann man schlicht jede Runde ein Mauerteil neu bauen (nach Phase 1 des Angreifers)?


    Jede Runde kann ein Mauerteil gebaut werden. Auch hier kamen wir bei unseren Partien nie ans Limit der Steine. Wird das wirklich zum Problem, wenn man die zerstörten Mauern aus dem Spiel nimmt?


    Zitat

    6) Wenn "Unerthly Glare" auf eine Mauersektion gesprochen ist, darf ich dann trotzdem mit einem Katapult die Kanone bzw. Stangen im Turm gegenüber des Katapults anvisieren und ggf. kaputtschiessen? Oder visiere ich eh nur Mauersektionen an und darf deshalb nicht auf eine Mauersektion schliessen, die per "Unearthly Glare" geschützt ist? Will ich die Kanone trotzdem treffen, so muss ich die Mauersektion daneben anvisieren, die nicht durch "Unearthly Glare" geschützt ist und dann auch keine Mauern mehr haben darf?


    Hier hab ich etwas mühe mit der Formulierung, zumal ich die deutsche Version hab. Aber ich nehm mal an, dass ist der Zauber, den eine Mauersektion vor einem Angriff schützt. Wenn dem so ist, kann dieses Element nicht angegriffen werden. Kanonen und Stangen können in der Bastei so oder so nie angegriffen werden, sondern werden nur zerstört, wenn eine Mauersektion zerstört wird.


    Zitat

    7) Gibt es einen "Ruined Wall Marker", um die Anzahl der total zerstörten Mauersegmente festzuhalten, damit man bei 2x den einen Siegpunkt bekommt? In der deutschen Regel soll der Marker neben dem zerstörten Mauersegment gelegt werden.


    Wir spielten das so, dass wenn ein Mauersegment total zerstört wurde, 1 Mauersegment auf die Siegpunktkarte gelegt wurde. Bei der 2. Zerstörung eines Mauerelements das zweite und somit den Siegpunkt.


    Zitat

    8) Anscheinend kann ich nicht jedes Vorfeld II mit Kriegsmaschinen zubauen. Warum? Weil es nur 11 Trefferkarten gibt und Katapult wie auch Balister und Tribock jeweils 2 pro eigenem Stapel brauchen. Nutze ich zudem noch mehr als einmal den Artillerist in Phase 4, der eine weitere Trefferkarte einer Kriegsmaschine hinzufügt, kann ich effektiv eine Kriegsmaschine weniger (also max 4 statt max 5) bauen, weil die Trefferkarten so schon höchstens für 5 Kriegsmaschinen reichen. Da die einzelnen Kriegsmaschinen-Stapel in ihrer Zusammensetzung wichtig und nicht einfach so beliebig austauschbar sind, sollte man schon aufpassen, wie viele Trefferkarrten aus dem Vorrat man schon verbraucht hat.


    Weiss jetzt nicht ob das ne spezielle Regelung aus dem 3er Spiel ist… aber ich hab im Kopf, dass so oder so nie mehr als 4 Kriegsmaschinen auf dem Feld stehen dürfen… von daher würde sich das Problem von alleine lösen…


    Zitat

    9) Rückseite der Phasenkarten: Am Anfang einer Runde entscheide ich mich, ob ich eine oder mehrere Phasenkarenvorderseiten nicht brauche und stattdessen auf die Rückseite drehe, die alternative Aktionen bieten. Bleiben die für den Rest des Spiels (also nicht nur für diese Runde) auf der Rückseite liegen, oder kann ich jede Runde neu entscheiden, welche Seite der Phasenkarte ich nutzen will?


    Du kannst jede Runde neu wählen, welche Phasenkarten du umdrehen willst. Dies musst du vor deinem Zug (1. Phase eines neuen Zuges) angegeben. Sobald du die umgedrehte Phase spielen würdest, bekommt der Verteidiger die darauf angegebenen Sanduhren, die er dann auch einsetzen muss.


    Zitat

    10) Wenn ich keine Aktionen einer Phase nutzen will, bekommt der Verteidiger keinen Zeitmarker und kann somit auch nicht agieren (ausser nach der ersten Phase, da er dann mit seinem Rundenbeginn u.a. 2 Zeitmarker erhält). Ist es erlaubt, eine Phasenkarte komplett zu passen als Angreifer?


    Klar. Du kannst eine Phase verstreichen lassen. Somit hat der Verteidiger keine Möglichkeit etwas zu spielen. Dies ist das taktische Geplänkel, das du als Angreifer hast.


    Zitat

    11) Die Schützen des Verteidigern auf den Mauern können Angreifer beschiessen (Seite 16, Sturmangriff). Dabei können Goblins, Orks und Trolle getötet werden. Können im Gegenzug die Goblins mit Artilleriemeister nur 1:1 Schützen des Verteidigers erledigen, oder werden die Schadenspunkte genauso wie bei den Schützen des Verteidigers zusammengezählt, so dass 2 Goblin-Schützen auch einen Soldat töten können?


    Du kannst „nur“ Schützen eliminieren. Da diese offen auf der Zinne stehen und selbst freies Schussfeld benötigen. Alle anderen Einheiten verstecken sich hinter der Zinne… ;) bildlich gesprochen…


    Zitat

    - Ein offen eingesetzter "Troll Call" kostet nichts und ich kann damit einen Troll noch einen Feld weiter bewegen Richtung Mauersegment. Warum also darauf verzichten?


    Dies ist so. Jedoch fällt so der „Bluff-Effekt“ weg und der Verteidiger kann sich darauf vorbereiten.


    Zitat

    - Als Angreifer hat man in ein paar Runden mehr Einheiten als der Verteidiger. Lieber erstmal sammeln, anstatt jede Runde tröpfchenweise anzugreifen. Stattdessen lieber mehrere geballte Angriffe rund um die Festung in einer Runde fahren.

    Genau. Sammeln und danach versuchen auf beiden Seiten gleichzeitig angreifen. Am besten natürlich an verschiedenen Mauersegmenten, dass du den Verteidiger in die Ecke treiben kannst, resp. ihn in eine Situation zu drängen, in dem er nicht mehr weiss, wo er jetzt was verteidigen soll. Darauf hoffen, dass er einen Fehler macht und du dadurch an einer anderen Stelle die Burg einnehmen kannst. Je mehr Einheiten gleichzeitig an die Mauer kommen, desto schwieriger ist es für den Verteidiger sich vorzubereiten, resp. richtig zu entscheiden. Hier kommen natürlich noch die verdeckten Befehle ins Spiel, die einen zusätzlichen Bluff-Effekt erreichen.



    Ich hoffe einiges geklärt zu haben. Bin mir aber wie gesagt nicht in allen Punkten zu 100% sicher, da ich den Verteidiger noch nicht gespielt hab. Wir aber an der Messe in Essen stundenlang über Taktiken gesprochen hab, denke ich doch einiges über den Verteidiger „herausgefunden“ zu haben.


    Weiterhin viel Spass mit diesem unglaublichen Spiel. Je mehr ich mit ihm auseinander setze, desto interessanter wird das ganze. Schade um die leider sehr unglückliche Anleitung. Wenn diese Fragen bereits in der Regel geklärt worden wären, hätte es dieses Spiel meiner Meinung nach in die Top 3 geschafft…

    Zitat

    Als Verteidiger habe ich 5 Holzverstärkungen für die Mauern und 5 Mauern im Vorrat.


    Diese Regelung habe ich in der Regel nirgends gefunden... woher hast du diese Angabe?


    Zitat

    Zu Beginn jeder Runde bekomme ich kostenlos eine Mauer, um die nach Phase 1 des Angreifers zu bauen. Holzverstärkungen kann ich über die Werkstatt maximal eine pro Runde bauen.


    Richtig... wurde so von den Portal Jungs bestätigt.


    Zitat

    Zu Beginn jeder Runde bekomme ich kostenlos eine Mauer, um die nach Phase 1 des Angreifers zu bauen. Holzverstärkungen kann ich über die Werkstatt maximal eine pro Runde bauen.


    So wie ich das verstanden habe, muss der Verteidiger alles benutzen, dass er baut. Sprich, er kann keine "Ressourcen" sparen. Dasselbe gilt ja für Sanduhren. Am Schluss der Runde hat der Defender keine Sanduhren mehr. Nicht benutzte verfallen.


    Zitat

    2) Wie hoch kann ich Mauerstücke und Holzverstärkungen stapeln? (In der Regelbox "Wut der Goblins" sind scheinbar zwei Mauerteile übereinander gestapelt)


    Gemäss Info an der Messe können Mauerstücke "unendlich" gestapelt werden. Als Sahnehäubchen oben drauf, darf eine Holzverstärkung. Mehr nicht.


    Zitat

    3) In der Regelbox "Verstärkung der Mauer" heisst es in den Bemerkungen, dass jeder Mauerabschnitt nur 5 Holzelemente haben kann. Aber ich habe doch überhaupt nur 5 Holzverstärkungen im ganzen Spiel zur Verfügung (sofern ich die erstmal baue)?


    Siehe meine Antwort oben. Diese 5 sind mir irgendwie suspekt und unbekannt. Ich sehe auch nicht, dass jeder Mauerabschnitt 5 Holzverstärkungen haben kann. Ein Mauerabschnitt kann 2 Holzverstärkungen haben (linkes Mauerstück eins und das rechte Mauerstück eins).


    Zitat

    4) Welche spielerische Auswirkungen haben hochgestapelte Mauern mit viel Holzverstärkungen?


    + 1 Stärke im Mauerkampf. Ansonsten nichts.


    Zitat

    In der Werkstatt kann ich als Verteidiger "Stangen" bauen. Die Counter-Abbildung sieht mir aber eher nach einer Katapult-Schleuder aus, die im hohen Bogen von einer Bastei auf direkt an der Mauer angrenzende Angreifer schiesst. Ist die Übersetzung da schlicht missglückt?


    Dachte ich zuerst auch. Optisch leicht unglücklich. Aber es ist klar, dass die Stangen beim Mauerkampf Unterstützung geben. Für das linke und das rechte angrenzende Mauerstück. Ist somit nicht zu verachten das Ding.




    Ich hoffe das alles stimmt, was ich hier versucht hab zu klären...


    Viel Spass mit dem Spiel!

    Zitat

    die erste ist, ich bin der Verteidiger kann ich auch den Rammbock Angreifen, habe dazu nirgens was in der Regel gefunden.


    Nein, der Rammbock selbst kann nicht angegriffen werden. Nur die Einheiten die den Rammbock "bedienen". Welche Einheiten dies können, ist in der Regel bildlich auch dargestellt.


    Zitat

    Laut der Regel steht es da so: Für jeden Schützen, der einen Beschuss durchführt, wird +1 an Stärke zur Gesamtstärke des Beschusses addiert.


    Jeder Schütze hat eine Stärke von 1. Somit treffen 3 Schützen mit einer Stärke von 3 und könnten somit einen Troll eliminieren oder 3 Goblins.


    Zitat

    Der Angreifer entfernt alle Einheiten aus den Phasenkarten vom Spielplan, außer den Einheiten , die im Lager bleiben.


    Eigentlich legst du alle "Ausgaben" die du hast für Entwicklungen und dergleichen auf die entsprechenden Karten, um anzuzeigen, welche Aktionen du bereits erledigt hast und was für einen Typ an Einheit du dafür ausgegeben hast. Nach deinem Zug werden diese Einheiten von den Karten entfernt und in die Schachtel gelegt. Ausser die Goblins die auf der Aktionsphase 5 Karte liegen, diese kommen auf das Siegpunkt-Tableau. Und natürlich die Einheiten auf der Lagerkarte.


    Hoffe mit diesen Auskünften deine Fragen beantwortet zu haben.

    habs schon in der spielbox gepostet... hier nochmals... auch wir hatten zu beissen mit den Regeln von Stronghold... haben dann aber auch alles geklärt bei den Jungs von Portal:


    Bezeichnungen wo ich mir nicht ganz sicher bin und gerade keine Spielregel zur Hand habe.


    Vorzone 1 = beim Lager


    Vorzone 2 = näher bei der Burg



    Das Spiel wird in Runden und Phasen unterteilt. An und für sich beinhaltet eine Runde 6 Phasen + Sturmangriff.



    Während einer Runde kann der Defender in seiner Burg nur 1x dasselbe erbauen (mit seinen Sanduhren) (z.B. nur einen Scharfschützen)


    Der Angreifer kann während seinen Phasen jeweils alles auf seiner Phasenkarte erbauen. Dies ist vor allem beim Vorrücken wichtig. Hier kann die 5er und die 7er Vorrückung durchgeführt werden.



    Das Vorrücken



    Hier sollte immer von vorne nach hinten abgearbeitet werden (von der Mauer hin Vorzone 1).



    Beispiel: in den Vorzonen 2 sind Einheiten. Diese können nun bei einer 5er-Wahl dem Pfad entlang verschoben werden. Entweder an die Mauer oder in eine andere Vorzone 2 (vom Angreifer aus gesehen auf der rechten Seite des Spielbrettes). Ansonsten kann immer nur nach vorne verschoben werden, ausser mit dem speziellen Doppelpfeilsymbol (weiss gerade nicht mehr wie das heisst).


    Von der Vorzone eins können nun wieder 5 Einheiten in die Vorzone 2 verschoben werden und zu guter letzt vom Lager in die Vorzone 1. Hier ist auf das Einheitenlimit zu achten. Anstatt Einheiten in die Vorzone 1 zu bewegen ist hier auch die Möglichkeit gegeben, Einheiten direkt vors Tor zu verschieben. Diese Einheiten bleiben dort.



    Beim Doppelpfeilsymbol können Einheiten in andere Vorzonen 2 verschoben werden oder sogar den Rückzug in die Vorzone 1. Diese Bewegungen finden jedoch nicht über Pfade statt.


    Einheiten die getötet werden (Angreifer) werden nicht in den Vorrat zurückgelegt, sondern in die Schachtel. Einheiten die für Bauten oder Befehle und dgl. ausgegeben werden ebenfalls in die Schachtel gelegt ausser die Goblins, die in der Phase 5 gebraucht werden. Diese werden nach der Runde auf die Wertungstafel gelegt. Sobald 12? dieser Goblins ausgegeben wurden, bekommt man einen Spezialsiegpunkt.



    Jedes der 3 Tore hat eine Verteidigung von 8?



    Helden können nicht sterben. Sprich, mit den Belagerungswaffen können keine Helden ausgeschaltet werden, sondern nur Einheiten des Verteidigers (Holzwüfel).